Si è conclusa oggi l'annuale "Esports World Cup", il DOTA2 International Invitational organizzato da Valve, quest'anno il Ti6. Congratulazioni al team Wings per aver vinto l'Aegis e siamo anche contenti che CN DOTA non abbia inciampato negli "anni pari", nonostante l'intero processo sia stato piuttosto emozionante e nessuno potesse essere sicuro del risultato fino all'ultimo momento. I Wings sono una squadra "troppo" giovane, e il suo capitano "y`Innocence" ha appena compiuto 18 anni. Questa squadra aveva pochi tifosi e poche novità un anno fa. Sebbene abbia lasciato il segno nelle qualificazioni Ti5, è stato rapidamente dimenticato dal pubblico. Quest'anno, dopo essersi liberati dall'assedio ad aprile e aver sconfitto i giganti Liquid per vincere l'ESL Manila Championship, il loro successivo slancio è stato pieno di colpi di scena, con prestazioni eccezionali nella Summit League e nella Nanyang Cup, così come l'eliminazione anticipata dallo Spring Split, dando alla gente l'impressione di essere una squadra "molto instabile" e "nervosa". Dopo essersi qualificati come miglior team nelle qualificazioni Ti6 China e aver avuto l'opportunità di dimostrare il proprio valore sul palco dell'International Invitational, molti spettatori hanno finalmente smesso di dubitare che fossero solo un fuoco di paglia e hanno iniziato a riporre grandi speranze nel loro futuro. Non è necessario ripetere il risultato finale. Ma come ha fatto questo "nuovo team", che non ha nemmeno un video promozionale ufficiale di Valve, a distinguersi tra così tanti team forti? In altre parole, il Ti6, in cui i precedenti campioni sono rimasti piuttosto delusi e le squadre invitate direttamente sono state disperse, è stato un grande spettacolo di "grandi nomi che perdono il loro smalto". Wings e DC sono arrivati in finale. Il primo era da tempo soprannominato dal pubblico cinese "Tieba Team", mentre il secondo era addirittura la neonata "Avengers Alliance". Se il crollo totale della squadra cinese nella stagione invernale ha solo fatto emergere un fenomeno regionale, allora la prestazione di molti giganti nel Ti6, che è stata al massimo "deludente", non ha potuto fare a meno di meravigliare la gente: cosa è successo ai giganti di tutto il mondo? Che cosa è successo alla prima squadra? Dalla "maledizione dei film promozionali" al "bere birra insieme" Sebbene non tutti, prima di Ti6, Valve si è presa la briga di girare video promozionali con focus e stili diversi per molti team forti, alcuni incentrati sulla squadra, altri su un giocatore specifico. Questi video promozionali vengono utilizzati per ammazzare il tempo noioso tra una partita e l'altra e consentono inoltre agli spettatori di conoscere le squadre e i giocatori da prospettive diverse da quelle del gioco. Per adattarsi al video promozionale, Valve ha inserito piccoli dettagli come "stelle e scudi" nei profili personali dei giocatori prima della partita. Avere una stella significa che il giocatore ha partecipato a tutti i 6 tornei Ti finora, mentre avere uno scudo significa che il giocatore ha vinto il campionato Ti con la sua squadra: entrambi sono riconoscimenti piuttosto rari e sono solo una manciata i giocatori che hanno sia una stella che uno scudo. Tuttavia, sorprendentemente, nessuno del team vincitore Wings aveva una stella o uno scudo: per essere più precisi, e ancora meno "avendo partecipato a tutti i Tis", per i cinque giocatori dei Wings, il Ti6 era solo il primo. Allo stesso modo, la squadra DC degli "Avengers" che li incontrò in finale aveva un solo veterano, Misery, a guidare la squadra. Questa è la finale per due nuove squadre. Forse c'è una cosa un po' ironica: gli spettatori più attenti hanno scoperto che nell'arena Ti6 c'è una "maledizione dei video promozionali", il che significa che prima dell'inizio della partita offline, la squadra il cui video promozionale viene trasmesso nell'arena perderà. Considerando l'intero Ti6, la maledizione si è avverata, salvo poche eccezioni. Forse è solo una coincidenza. Ma c'è chi ha avanzato un'ipotesi di correlazione: Ti6 è il livello più alto dell'arena competitiva e i video promozionali girati con cura da Valve comprendono un gran numero di interviste e riprese di follow-up dei membri della squadra, e devono anche prendersi cura degli sponsor della squadra (nella maggior parte dei video promozionali, le pubblicità degli sponsor sono inserite in vari modi intelligenti, sia negli abiti, nelle periferiche o persino nei sedili), investendo molto tempo ed energia, ma non c'è nulla che riguardi allenamento, strategia e mantenimento della condizione. Ciò significa che "troppe" attività commerciali potrebbero aver influenzato in una certa misura l'allenamento delle squadre partecipanti o interferito in modo considerevole con la mentalità dei giocatori. Da un lato, immersi nell'atmosfera di "essere al centro dell'attenzione" prima della partita, lo spirito imprenditoriale o la voglia di vincere possono gradualmente scomparire; D'altro canto, gli sponsor hanno investito un sacco di soldi in pubblicità prima della partita per riempire le tasche dei giocatori, e anche il loro desiderio di vincere il premio in denaro del Ti6 potrebbe crollare: sebbene il premio in denaro totale di questo Ti6 sia alto quanto 20,73 milioni di dollari USA e il campione Wings abbia vinto 9,12 milioni di dollari USA, con un premio medio di 12 milioni di RMB a giocatore, probabilmente non è peggiore di qualsiasi livello di "sponsorizzazione". Se "calunniare" il video promozionale è ancora un'esagerazione, allora un altro fenomeno simile al video promozionale può essere descritto come "essere condannati da tutti" o addirittura "diffamazione oggettiva" e non è un'esagerazione dire che è "bere birra insieme" da parte del team LGD che è "in voga" ovunque. L'LGD è una squadra tradizionalmente forte in Cina, ma i suoi risultati negli ultimi anni sono stati deludenti. Se i risultati del gioco possono essere considerati "accettabili", il suo stile di gioco e la qualità della partita sono davvero deludenti: per riassumere, come molti vecchi giganti, LGD è caduto in uno stile operativo "passivo" di "non cercare di vincere attraverso il duro lavoro, ma cercare di vincere attraverso gli errori dell'avversario", e le partite sono spesso così brutte che la gente non può fare a meno di imprecare. Tra i team simili a LGD ci sono VG e NB prima della stagione invernale e gli attuali team Secret e Alliance. In effetti, anche gli EG, la squadra terza classificata al Ti di quest'anno, avevano una tendenza simile, a maggior ragione prima del ritorno di Zai Mei. Il risultato dell'essere "passivi" è naturalmente quello di aspettare la vittoria quando si affronta una squadra debole e di lasciare tutto al destino quando si affronta una squadra forte. Puoi intimidire i nuovi arrivati e le squadre deboli e ritrovarti in una brutta situazione di stallo. Quando incontri una squadra forte, verrai ucciso immediatamente. Spesso i tifosi hanno grandi aspettative e restano delusi da queste squadre, ed è naturalmente difficile per i "passanti" "rispettare" queste squadre. Ciò portò anche a una normale sponsorizzazione commerciale, che fu screditata da varie parti in quanto "non si giocava, ma si facevano altre cose". Prima di partire per il Ti6, la squadra LGD e i suoi giocatori hanno preso parte alla campagna di marketing "Beviamo la birra Harbin" della Harbin Beer su Weibo. Si dice che questo evento "rappresenti per la prima volta la Harbin Beer coinvolta nel campo degli e-sport, e sia anche il primo marchio di birra a entrare nel settore degli e-sport e a sponsorizzare squadre di e-sport per partecipare a competizioni di fama mondiale". Questa volta la sponsorizzazione di Harbin Beer raggiunge il livello di sponsorizzazione del titolo. Nell'arena Ti6, il suffisso dell'ID di ogni giocatore LGD è "Harbin Beer". Purtroppo, essendo uno dei sei team invitati direttamente, la prestazione di LGD in Ti6 è stata piuttosto "eccezionale". Durante la fase a gironi, la squadra ha subito una serie di sconfitte ed è finita in fondo al girone delle perdenti. Nel secondo turno della fase a eliminazione diretta, vennero eliminati con il punteggio di 2 a 0 e non riuscirono nemmeno a entrare tra le prime otto. Inoltre, non hanno "combattuto" in modo adeguato durante la sconfitta, il ritmo era lento e gli errori erano frequenti. Erano ancora molto lontani dall'“onorare nella sconfitta”. In un certo senso, la sponsorizzazione della Harbin Beer è imbarazzante. I fan e i passanti, che hanno percepito il netto divario tra la divertente pubblicità della Harbin Beer e la crudele e spietata realtà dell'eliminazione, hanno sviluppato una rabbia e un "umorismo senza fine", ed erano impazziti nel voler "dare il ritmo" (riferendosi alle infinite prese in giro e ai calpestamenti) per LGD ovunque. Anche alcuni media dedicati al gaming si sono uniti a questo movimento. Se ci pensiamo con calma, accettare una "sponsorizzazione" è una mossa normale per qualsiasi squadra commerciale, e dovrebbe essere diversa da "giocare male nella partita". Quanto al fatto che in realtà i membri del team li abbiano effettivamente separati in modo netto nella loro mente in "due cose diverse", non è qualcosa su cui gli altri possono fare congetture. Un tipico controesempio è che, oltre alla pubblicità sponsorizzata della Harbin Beer, LGD ha anche organizzato eventi di visione dei bar Ti6 ad Hangzhou e Chongqing. Naturalmente, alcuni hanno sollevato obiezioni in merito: non è forse questo un modo per "non partecipare al gioco, concentrarsi su altre cose"? Ma in realtà, quando vedi la parola "Chongqing", dovresti sapere che anche il team Wings, con sede a Chongqing, ha partecipato a questo evento di visione di bar. In realtà, l'evento di visione è stato organizzato congiuntamente da LGD e Wings. Uno fu sconfitto, l'altro divenne famoso. Potrebbe essere correlato o meno a "cose esterne al gioco". Trasmissione in diretta e intenzione originale Infatti, rispetto alla sponsorizzazione pubblicitaria, la questione che da tempo viene criticata dai tifosi e dai passanti è quella della "trasmissione in diretta dei giocatori". Molti credono che, dall'avvento delle piattaforme di streaming live, alcuni giocatori abbiano voluto fare soldi con lo streaming live e abbiano trascurato l'allenamento, il che ha portato a risultati di squadra insoddisfacenti. Tali osservazioni sono diventate molto popolari dopo la stagione invernale di quest'anno e le discussioni sullo streaming in diretta non si fermeranno mai, né prima né in futuro. Molte personalità note nel mondo degli eSport sono molto riservate riguardo alla questione dello streaming live, ma alcune si sono espresse apertamente esprimendo le proprie opinioni. Devono esserci sottili differenze tra le opinioni delle persone nel cerchio e quelle al di fuori del cerchio. Se le opinioni delle due parti sulla questione "se la trasmissione in diretta influenzerà i risultati della partita" sono solo leggermente diverse, allora la questione "se la trasmissione in diretta debba essere effettuata" è molto diversa. La trasmissione in diretta influenzerà i risultati della partita? Questa questione deve essere discussa in dettaglio. Ci sono molti giocatori di live streaming, come i noti giocatori stranieri Arteezy ed EternalEnvy, che sono appassionati di live streaming e le loro capacità personali non sono state messe troppo in discussione: si può notare che l'impatto del live streaming sulle capacità personali non è necessariamente molto specifico. Tuttavia, c'è una differenza enorme tra CW e gli sconosciuti in termini di stile di gioco e mentalità. Coltivare abitudini e allenare la mentalità in partite con sconosciuti, anche se "aumenta i punti esperienza", potrebbe non avere un significato positivo nel gioco, per non parlare del fatto che lo streaming live è diverso dal semplice "giocare con sconosciuti". Perseguire gli effetti del programma è solo un aspetto. Lo stato di "distrazione" durante lo streaming live è ben lontano dallo stato di "concentrazione" che dovrebbe essere ricercato nel gioco. La competizione non è uno spettacolo per una sola persona, e DOTA non è sicuramente un gioco per una sola persona. Per evitare fughe di informazioni, le partite di allenamento della squadra non possono essere trasmesse in diretta, quindi potrebbero verificarsi conflitti di tempo ed energie tra le trasmissioni personali in diretta e gli allenamenti della squadra. Ciò ha portato molti spettatori a chiedersi "se non ci sia più streaming in diretta e meno formazione". Quando la prestazione della squadra non è soddisfacente, il pubblico è naturalmente più propenso a rispondere "sì". Se la discussione sullo streaming live si svolgesse solo tra il pubblico, la squadra resterebbe naturalmente in silenzio su questo dibattito. Tuttavia, quando anche i giocatori professionisti hanno espresso dubbi sulla trasmissione in diretta, la squadra non ha potuto più ignorare il problema. Nella tempesta di trasferimenti successiva alla stagione invernale di quest'anno, l'ex famoso giocatore LGD Sylar ha avuto una serie di conflitti con la squadra a causa di controversie contrattuali. Sylar arrivò addirittura a dire queste maligne parole: "Perché un certo giocatore che trasmette in diretta tutto il giorno dovrebbe valere quanto me?" Sylar è un veterano con grandi capacità, successi e popolarità. Di solito ha un buon stile e un profilo basso, ed è difficile trovargli dei difetti. Quando Sylar, che raramente trasmette in diretta, ha criticato i comportamenti degli altri giocatori nelle trasmissioni in diretta, gli spettatori non hanno potuto fare a meno di pensare che "a causa della trasmissione in diretta, le prestazioni degli altri giocatori non sono buone come quelle di Sylar" - si può dire che le parole originali di Sylar trasmettessero sostanzialmente questo significato. Naturalmente, sebbene tutti simpatizzassero per la situazione di Sylar quando la crisi si verificò per la prima volta, dopo che la tempesta si fu placata e la verità e i dettagli vennero gradualmente a galla, molti professionisti emisero giudizi professionali. Tali sentenze non vertono solo sulle trasmissioni in diretta, ma anche su una serie di questioni come i trasferimenti. Riassumendo, si può dire che questo è un riflesso concentrato dei conflitti tra club, giocatori e pubblico. Dal punto di vista del club, quest'ultimo opera come un'impresa e il "profitto" è naturalmente il primo obiettivo. Pertanto, indipendentemente dal fatto che trasmissioni in diretta e trasferimenti controversi possano influenzare i risultati delle partite del club, realizzare profitti tramite trasmissioni in diretta e trasferimenti è in linea con la posizione del club stesso. Se i profitti del club derivanti dalle trasmissioni in diretta e dai trasferimenti sono ragionevoli e legali e i contratti sono standardizzati, allora il suo comportamento non è solo comprensibile, ma costituisce anche il senso dell'esistenza del club. Dal punto di vista dei giocatori, le loro carriere sono limitate e, sebbene i loro percorsi di carriera non siano limitati, non sono neanche diversificati. Alcuni giocatori sono molto intelligenti e hanno una vasta esperienza sociale. Naturalmente, possono usare la loro identità professionale o pre-professionale per intraprendere una carriera imprenditoriale al di fuori delle competizioni, ad esempio aprendo un negozio o facendo trasmissioni in diretta, realizzando così la trasformazione da atleta a imprenditore. Alcuni giocatori sono relativamente onesti e noiosi (Sylar è uno di questi). Devono ottenere risultati migliori, più bonus, commissioni di trasferimento e stipendi più elevati durante la loro carriera attiva e accumulare abbastanza capitale durante la loro carriera attiva in modo da poter pianificare al meglio dopo il pensionamento. Secondo loro, lo "streaming live" o lo "scambio di giocatori principalmente allo scopo di fare soldi" sono comportamenti miopi che in un certo senso interferiranno con la loro carriera professionale, quindi sono naturalmente estremamente diffidenti nei confronti dello streaming live e dello scambio di giocatori. Agli occhi del pubblico, lo scopo degli e-sport professionistici è molto più semplice: non si preoccuperanno mai degli obiettivi operativi del club, né prenderanno in considerazione il sostentamento dei giocatori dopo il ritiro. Finché il gioco è emozionante e stimolante, è sufficiente. In una certa misura, esiste un certo grado di sovrapposizione tra le posizioni della maggior parte degli spettatori e quelle dei giocatori "onesti", ma dobbiamo sapere che, considerando le caratteristiche fisiche dei giocatori e il ciclo di vita relativamente breve degli e-sport professionistici per i singoli individui, la "gestione commerciale" del club e la "ricerca di un sostentamento" dei giocatori rappresentano il piano a lungo termine, o la "norma". Perseguire ciecamente la "qualità elevata" del gioco è un comportamento infantile. Da qui siamo giunti a una conclusione in un certo senso ridicola e triste: esiste una contraddizione tra le competizioni di alta qualità e l'elevata commercializzazione degli e-sport. Questa contraddizione non è certamente assoluta, ma non esiste neanche in assoluto. Prendiamo ad esempio DOTA2: il più grande gestore di giochi, Valve, sta cercando di bilanciare questa contraddizione. Limitando i frequenti trasferimenti dei giocatori e promuovendo artificialmente la stabilità del personale del club, possiamo offrire al pubblico partite di alta qualità, il più possibile uniformi e durature. Naturalmente, l'efficacia di questo sforzo sarà giudicata solo dal tempo. Inoltre, quando si tratta della questione più controversa dello streaming live, persino un'azienda come Valve non può intromettersi in alcun modo: se tagliano le risorse finanziarie di qualcuno, dovrebbero almeno risarcirlo. Senza alcun compenso, criticare lo streaming in diretta è solo una chiacchierata oziosa. La stessa Valve non si limita alla stessa contraddizione: in quanto azienda, anche la "redditività" e la "qualità del gioco" del progetto DOTA2 sono in una certa misura in conflitto. Come bilanciare le due cose in modo da non sfruttare eccessivamente e crollare da un giorno all'altro è una domanda che ogni azienda produttrice di videogiochi si pone. Conclusione I Wings non sono propriamente un "team di passanti" o un "team di tieba". Sebbene sia un locale sobrio, è anche un club gestito a fini commerciali. Dopo la vittoria del Ti6, il pubblico e le aziende concentreranno la loro attenzione su Wings per molto tempo. A quel punto, l'atmosfera commerciale diventerà inevitabilmente più forte e non si sa se la qualità del gioco diminuirà. Infatti, nonostante nella serie Ti sia presente la cosiddetta "maledizione del campione", ci sono anche esempi di "non dimenticare l'intenzione originale". Ad esempio, il team NaVi, che ha vinto un campionato e due secondi posti da Ti1 a Ti3, è un ottimo esempio di come "ottenere sia fama che fortuna". Ma esiste un solo NaVi. Se EG, che ha vinto il terzo posto in Ti6, può essere considerato l'onore di detenere il titolo di campione in carica, è comunque troppo sminuito rispetto all'ex NaVi. L'era dell'innocenza è finita per sempre e, man mano che l'atmosfera commerciale diventa sempre più forte, l'intento originale degli e-sport diventa sempre più difficile da individuare. Ma prima di lamentarci in questo modo, potremmo anche riflettere sul motivo fondamentale per cui un tempo esisteva NaVi. Il motivo è in realtà molto semplice. Quando consideriamo senza sosta il conflitto tra "interessi commerciali" e "qualità del gioco", potremmo ricordare che al di là del conflitto, esiste anche la "coerenza" tra i due. Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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