Di recente, gli appassionati di e-sport hanno ricevuto delle ottime notizie. Riot Games ha annunciato che la finale dell'S7 si terrà in Cina. Questa notizia ha immediatamente infiammato il mondo degli e-sport. Non solo è stata la prima volta che la Cina ha ospitato questo evento, ma è stato anche uno dei pochi eventi di e-sport di livello mondiale che si tengono attualmente in Cina. Allo stesso tempo, il fatto che le finali dell'S7 si siano tenute in Cina dimostra anche che il 2016 è il primo anno di e-sport in Cina. In effetti, il settore degli e-sport in Cina è stato molto attivo nell'ultimo anno. Innanzitutto, l'Amministrazione generale dello sport cinese ha introdotto un sistema di registrazione degli atleti nel campo degli e-sport. Questa mossa è stata considerata una rettifica del nome e-sport, rendendoli uno sport "vero e proprio". A settembre, il Ministero dell'Istruzione ha ufficialmente inserito "e-sport e management" tra le specializzazioni aggiuntive. Entro la fine dell'anno, l'Amministrazione generale dello sport cinese ha addirittura organizzato una competizione nazionale di e-sport. Questa serie di azioni dimostra che la primavera dell'industria degli e-sport è arrivata in Cina. Secondo le statistiche, il pubblico degli e-sport aumenterà a 335 milioni di persone nel 2017, di cui i fan degli e-sport raggiungeranno 145 milioni, che è vicino al numero di fan del football americano nel 2014. La sua popolarità è paragonabile a quella degli eventi sportivi popolari. Tuttavia, fin dall'inizio gli e-sport non hanno attirato l'attenzione in Cina. La situazione dei giocatori nei primi giorni degli e-sport nazionali è cambiata1. Vecchi giocatori di e-sport che sono ancora attivi nel circolo degli e-sport Quando si parla dell'inizio degli e-sport, bisogna partire dal 1998. Con l'aiuto di Internet, gli Internet café sono spuntati in tutta la Cina. L'ascesa degli Internet café ha reso giochi come "StarCraft" e "CS" popolari tra i giocatori cinesi. Il forte confronto tra questi giochi ha portato alla nascita delle competizioni di gioco. Contemporaneamente è emerso anche il primo gruppo di giocatori nazionali di e-sport. Questo gruppo di appassionati di e-sport è ancora attivo nel mondo degli e-sport. Pei Le KING, l'attuale allenatore della squadra WE, fa parte di questo gruppo di persone, ma Pei Le KING capisce solo di giochi ma non è bravo a giocarli. Può giocare a tutti questi giochi, che si tratti di StarCraft, CS, WAR3, DOTA o l'attuale League of Legends, ma Pei Le KING non si dedica mai a nessuno di questi giochi. Sapeva che molti dei suoi vecchi amici non erano in grado di lavorare in questo settore perché erano troppo appassionati di un determinato gioco. Dopotutto, qualsiasi progetto di e-sport ha un ciclo di vita. Una volta finita l'età dell'oro, anche se da una parte dedicarsi ai propri hobby equivale ad "amare ciò che amo", dall'altra, da una prospettiva più ampia, queste persone saranno emarginate insieme all'emarginazione di questo progetto. Naturalmente, chi se ne va potrebbe ritrovarsi in un posto migliore, ma i suoi sogni daranno anche inizio a un nuovo capitolo. Pertanto, è proprio grazie alla perseveranza di Pei Le KING in questo concetto nel corso degli anni che il team WE non è decaduto a causa del declino di un gioco nell'ultimo decennio. 2. La squadra svedese è stata guest star nel programma "Esports World" della CCTV Grazie al duro lavoro di questi veterani giocatori di e-sport, gli e-sport sono diventati il 99° sport riconosciuto dal paese nel 2003. È stato anche grazie al riconoscimento formale del paese che il team CS svedese SK ha avuto l'opportunità di essere ospite di "E-Sports World" di CCTV5, e hanno anche parlato delle loro opinioni sugli e-sport durante il programma. Ritengono che al momento in Cina non ci siano molti team e giocatori di e-sport di alto livello e sperano di competere con i team cinesi nelle competizioni mondiali in futuro. Ritengono inoltre che il fascino più grande degli e-sport sia il fatto che il lavoro di squadra può compensare le carenze dei singoli giocatori. Inoltre, parlando di e-sport, hanno anche detto che il futuro degli e-sport deve essere illimitato, perché hanno giocato a molti giochi prima, che si tratti di spendere tempo o denaro, l'obiettivo finale è quello di PK con giocatori più forti, ma gli e-sport risparmiano il tempo noioso degli aggiornamenti iniziali, della pulizia dell'attrezzatura, ecc., e puoi goderti il divertimento di PK non appena inizia la partita. Hanno inoltre rivelato che, oltre a divertirsi giocando, i giocatori professionisti di e-sport otterranno anche entrate considerevoli. Si ritiene che a quel tempo il sistema degli eSport nei paesi stranieri fosse già molto maturo. Ogni club assumeva anche allenatori e dirigenti, e i dirigenti dietro le quinte erano per lo più ricchi, quindi il denaro non era mai un problema agli occhi dei giocatori professionisti stranieri. Ma in Cina la situazione è diversa. Poiché gli e-sport sono appena emersi, i sistemi non sono ancora maturi sotto tutti gli aspetti, con il risultato che gli stipendi dei giocatori sono troppo bassi. Alcuni di questi soldi bastano appena per affittare una casa o addirittura per procurarsi il cibo necessario. Non solo, il montepremi di molte competizioni che si tengono nel Paese è pietosamente esiguo e alcuni non bastano nemmeno a coprire le spese di viaggio, il che ha spinto molti giocatori ad abbandonare il gioco. 3. SKY batte il record dei campioni cinesi di e-sport Questo dilemma non fu risolto fino all'inverno del 2005, quando il "Re Umano" SKY sconfisse molti giocatori potenti e vinse il campionato WCG di quell'anno. Questo ragazzo cinese dalla pelle gialla è salito sul podio più alto del WCG indossando la bandiera rossa a cinque stelle, e innumerevoli persone si sono commosse fino alle lacrime. Questo campionato è troppo impegnativo. Ha cambiato l'immagine complessiva degli e-sport e può essere considerato la svolta più importante nella storia degli e-sport cinesi. L'onore di aver conquistato la gloria del Paese ha fatto sì che ogni giocatore di e-sport esultasse e gioisse. Questa eccitazione non ha precedenti. Il difficile percorso di SKY verso il campionato non ha avuto solo un impatto enorme in Cina, ma ha anche influenzato molti noti giocatori di e-sport all'estero. Nel 2009 è stato addirittura realizzato un documentario diretto dal regista olandese Jose de Putter, che raccontava la storia del campione di e-sport cinese Sky. Dopo aver vinto il campionato, quando SKY ha ricevuto il premio da 400.000 RMB, ha praticamente risolto anche il dilemma dei giocatori professionisti che non potevano permettersi nemmeno i pasti. Allo stesso tempo, l'attenzione suscitata da questo onore ha spinto molti proprietari di club a effettuare grandi investimenti e, da allora, gli stipendi dei giocatori professionisti hanno subito enormi cambiamenti. 4. La crisi finanziaria ha colpito gli eSport Sebbene la vittoria di SKY abbia immediatamente posto gli e-sport cinesi al centro dell'attenzione mondiale, i bei tempi non sono durati a lungo. Con lo scoppio della crisi finanziaria nel 2008, molti club si sono trovati nuovamente in una situazione in cui le loro entrate non erano sufficienti a coprire le spese. Cominciarono a licenziare i dipendenti uno dopo l'altro e alcune piccole competizioni nazionali vennero gradualmente interrotte. Soltanto alcuni eventi di grandi dimensioni riuscivano a malapena a sostenersi. Nei due anni successivi, la crisi finanziaria si diffuse in tutto il mondo, molti importanti club fallirono e un gran numero di grandi eventi familiari ai giocatori cinesi, come PGL e IEST, furono cancellati uno dopo l'altro. L'intero settore cinese degli e-sport ha dovuto affrontare un inverno freddo senza precedenti. L'ambiente esterno è stato fortemente compresso e gli stessi giochi di e-sport hanno attraversato una crisi senza precedenti. Blizzard ha promosso a pieno ritmo il nuovo gioco "StarCraft 2", mentre "Warcraft" è stato a lungo in uno stato di laissez-faire. La velocità di aggiornamento della versione è lenta, l'esperienza visiva del gioco è stata notevolmente ridotta e CS ha raggiunto la fine del suo ciclo di vita. Allo stesso tempo, il mercato nazionale dei videogiochi online ha registrato una crescita esponenziale a partire dal 2007, con un impatto anche sul mercato degli e-sport. Questi due fattori hanno reso difficile per gli e-sport attrarre l'attenzione di nuovi giocatori. 5. Prodotti fenomenali attivano gli e-sport In questo momento critico, è nato un gioco chiamato "League of Legends", il cui arrivo ha ridato speranza al settore degli e-sport. Sin dalla sua versione beta pubblica nel settembre 2011, sfruttando gli enormi vantaggi della piattaforma Tencent, "League of Legends" ha rapidamente preso piede nel mercato nazionale degli e-sport. Rispetto a DOTA, "League of Legends" è più facile da usare e le giocatrici sono più propense a partecipare, il che rende "League of Legends" più popolare. Contemporaneamente, man mano che l'influenza di "League of Legends" cresceva, sono nate anche varie competizioni. Il TGA Grand Prix dell'estate 2011 è stata una delle prime competizioni di League of Legends. Nonostante la sfavorita, la squadra del CCM sconfisse la popolare squadra WE, diventando famosa da un giorno all'altro. Nello stesso periodo, il miglior giocatore della squadra CCM, Sun Yalong, stava gradualmente diventando noto al pubblico. 6. Il viaggio di Sun Yalong verso gli e-sport Sun Yalong è dipendente da Internet fin da quando era giovane. Nato in una famiglia della classe operaia, è stato ripetutamente picchiato e rimproverato dalla scuola e dai suoi genitori perché trascorreva molto tempo negli Internet café durante la scuola. Tuttavia, l'ostruzionismo dei genitori e della scuola non ha influito sul desiderio del ragazzo di praticare gli e-sport. Prima dell'ascesa di League of Legends, si era già fatto notare nel gioco Dungeon & Fighter. Ha vinto il campionato TGA e quello asiatico con assoluto vantaggio. Nonostante avesse già dimostrato il suo talento nel campo degli e-sport, non aveva ancora ricevuto il sostegno della sua famiglia. Perplesso, tirò fuori tutti i suoi risparmi, comprò un biglietto per Pechino e si unì alla squadra del CCM, che all'epoca non era molto famosa. A questo punto, il sogno e-sport di Sun Yalong si è finalmente avverato. Grazie alle eccellenti prestazioni del team CCM, Wang Sicong ne scoprì il talento e lo acquistò. La squadra è stata rinominata IG team. Dopo aver vinto numerosi riconoscimenti per IG, alla fine si è ritirato. Dopo il ritiro, Sun Yalong, come alcuni giocatori professionisti, ha scelto di firmare un contratto con una piattaforma di trasmissione in diretta per continuare la sua carriera nel campo degli e-sport. Quando Sun Yalong ripensa al suo percorso negli e-sport, sospira sempre perché quando decise di dedicarsi agli e-sport, rischiò di litigare con la sua famiglia e di diventare un giocatore professionista che non era così facile come immaginava, tanto che doveva allenarsi fino alle prime ore del mattino ogni giorno. Le difficoltà che devono affrontare i giocatori di e-sport non sono inferiori a quelle che devono affrontare i giocatori di qualsiasi altro sport, ma fortunatamente ho perseverato. Non è facile dire ti amo negli eSport 1. Non è facile giocare agli eSport ed è difficile essere un giocatore professionista Ma non ci sono molti giocatori di e-sport di successo come Sun Yalong. Nel settore degli e-sport, in cui le prestazioni sono tutto, la concorrenza è spietata e il tasso di eliminazione è molto alto. Per questo motivo, l'allenamento a lungo termine e ad alta intensità è all'ordine del giorno. Di recente, la squadra femminile di e-sport dell'OMG, un club molto noto nel settore, ha annunciato il suo scioglimento, facendo capire ancora una volta a tutti che, dietro l'apparenza apparentemente glamour, l'industria degli e-sport è in realtà piena di una concorrenza spietata e di un gran numero di carne da macello, e spesso al vertice della piramide c'è solo un numero esiguo di persone. Un buon esempio è rappresentato dagli EDG, una nota squadra di League of Legends. Secondo Zhang, responsabile dei media di EDG, l'allenamento della divisione League of Legends di EDG inizia dopo pranzo, a mezzogiorno, e spesso dura fino alle due o alle tre del mattino. I membri della squadra si allenano per più di dieci ore al giorno, dalle abilità di base come l'ultimo colpo e la corsia, alle tattiche generali e al coordinamento della squadra. Sono tutti aspetti su cui i membri del team devono riflettere e su cui devono esercitarsi ripetutamente. Durante questo periodo, i coach e gli analisti di dati analizzeranno e guideranno anche in base alle caratteristiche di ogni persona. ” Con un allenamento ripetitivo così prolungato, il divertimento di giocare scomparirà gradualmente dopo un certo periodo di tempo. Anche alcuni rigidi standard professionali rendono il gioco stesso noioso. Pertanto non tutti riescono a rispettarlo. Ciò comporta anche che ogni anno un gran numero di persone si riversi in questo settore e che altrettante persone se ne vadano, ma solo poche riescono a restare fino alla fine. 2. Gli eSport sono una professione giovane con una breve durata di carriera Con l'aumento continuo del livello degli e-sport, la "giovane età" è diventata una tendenza sempre più ovvia in questo settore. Secondo i giocatori di e-sport, gli e-sport, come altri sport di confronto fisico, sono sport che richiedono giovani, e potrebbero persino ritirarsi prima. Strawberry, ex giocatrice di lol, lo pensa profondamente. A 23 anni è considerato un uomo anziano. I concorrenti sono sempre quelli che soffrono di più e sono davvero degni di rispetto. In passato ero un giocatore professionista, quindi terrò conto dei loro sentimenti. "Secondo lui, il rule maker ACE League è più interessato a proteggere gli interessi dei club che dei giocatori. "La carriera di un giocatore di e-sport dura solo pochi anni. Sono considerato fortunato. Se non sei un giocatore famoso, verrai eliminato presto. Questa società è molto realistica e crudele. "Ha ammesso che gli e-sport cinesi hanno fatto progressi negli ultimi anni, ma sono ben lungi dall'essere sufficienti. "Spero che possa migliorare e che i giocatori possano essere trattati meglio. Un buon club non dovrebbe solo essere in grado di allenare i giocatori, ma anche garantire loro un futuro e un lavoro dopo il ritiro. ” In generale, negli attuali eventi e-sport più diffusi, l'età d'oro per i giocatori è compresa tra i 16 e i 22 anni, mentre la carriera sportiva media dura solo 2-4 anni. Con l'avanzare dell'età dei giocatori, è ovvio che le loro reazioni e la loro agilità diminuiranno. Rispetto agli sport tradizionali, il tasso di eliminazione degli e-sport è allarmante. Il motivo è che il livello operativo dei giocatori è spesso limitato dalla loro età. Essendo uno sport competitivo, la maggior parte degli eventi di e-sport ha dei requisiti operativi, uno dei quali è il valore APM. Giochi come "StarCraft" e "Warcraft", che negli anni scorsi richiedevano il controllo di più tipi di truppe, richiedevano in genere più di 250 giocatori. I requisiti di "League of Legends" sono relativamente bassi e il livello professionale generale è superiore a 120, mentre le persone comuni trovano difficile anche solo raggiungere 100. Invecchiando, la velocità di reazione diventa sempre più lenta e i giocatori in cattive condizioni affrontano il dilemma di dover abbandonare. 3. L’iniezione di capitale porta a difficoltà nel settore Negli ultimi anni, con l'iniezione massiccia di capitali, gli stipendi dei giocatori professionisti sono generalmente aumentati e sono sorti sempre più problemi. Per ottenere risultati migliori, i club stanno rubando giocatori da ogni dove e i prezzi dei giocatori stanno diventando sempre più alti. I costi di trasferimento dei giocatori più importanti sono saliti alle stelle, passando da centinaia di migliaia di dollari nel 2013 a milioni di dollari attuali. Con l’avvento delle piattaforme di streaming live, oltre ad aumentare i guadagni dei giocatori, stanno gradualmente diventando concorrenti dei club. "In origine, i giocatori professionisti avevano opzioni limitate. Se si comportavano bene, potevano diventare allenatori o commentatori dopo il ritiro. Tuttavia, l'emergere delle piattaforme di streaming live ha indubbiamente dato a tutti più opzioni." Un team manager ha ammesso: "Ora il reddito delle ancore sta diventando sempre più alto. Il reddito di alcuni giocatori comuni come ancore ha persino superato di gran lunga lo stipendio dei loro club". Rispetto alla gestione professionale e all'allenamento ad alta intensità in un club, essere un host è molto più semplice. Se completi l'attività di trasmissione in diretta entro il tempo specificato, otterrai un reddito considerevole. Al contrario, fare l'ospite fa guadagnare di più che fare il giocatore ed è diventato un motivo importante per cui molti giocatori professionisti ora scelgono di andarsene. 4. Gli eSport sono simili agli sport tradizionali: le opzioni di ritiro restano poco chiare Naturalmente, per un giocatore professionista, essere in grado di ospitare è considerato un requisito piuttosto elevato. In effetti, gli e-sport e gli sport tradizionali sono sostanzialmente uguali dopo che i giocatori si ritirano. Non è raro sentire notizie di giocatori medaglia d'oro che vivono in povertà dopo il pensionamento, per non parlare degli e-sport? I giocatori di e-sport si trovano quindi in una situazione imbarazzante: se giocano, non possono farlo per più di qualche anno; Se non giocano, non hanno abilità particolari, quindi è difficile fare la transizione. L'allenamento è spesso la scelta principale per i giocatori professionisti di e-sport dopo il ritiro, ma la realtà nel mondo degli e-sport è che i club non hanno così tante posizioni di allenatore per questi giocatori in pensione per iniziare a pianificare il ritiro prima dei 30 anni. Oltre agli allenatori, i commentatori di e-sport sono la seconda opzione per restare nel mondo degli e-sport dopo il pensionamento. Molti giocatori professionisti di e-sport scelgono di passare al settore dei commenti dopo essersi stancati dei giochi competitivi di lunga data, ma sfortunatamente la professione di commentatore di e-sport si scontra con lo stesso imbarazzo di quella di allenatore. A causa delle limitazioni degli eventi e delle risorse video, anche le posizioni dei commentatori di e-sport sono piuttosto limitate. Inoltre, il commento negli e-sport richiede requisiti molto elevati per quanto riguarda l'organizzazione del linguaggio e le capacità espressive. Attualmente, la percentuale di giocatori professionisti in grado di trasformarsi con successo in commentatori non è elevata. In Cina, anche dopo più di dieci anni di sviluppo, l'intero settore non ha ancora risolto questo problema. Dopotutto, i "posti" per i commenti sono molto limitati e ovviamente non è sufficiente utilizzarli come via di fuga per i giocatori dopo il ritiro. Un giocatore che un tempo ha vinto il campionato mondiale di CS ora guida un taxi. Non rivelerò chi è. Per quanto riguarda lo sviluppo di questo settore in Cina, è ovviamente inutile fare affidamento solo su altri attori che "inseguono i propri sogni". È impossibile per le persone utilizzare i migliori anni della propria vita per "costruire" un'industria completa. 5. Il giorno è spuntato, il sogno è finito ed è tempo di dire addio agli e-sport professionistici Riguardo ai giovani che praticano e-sport, il miglior giocatore di e-sport cinese Li Xiaofeng una volta ha detto: "La possibilità di giocare a livello professionistico è molto più piccola di quella di entrare alla Tsinghua University o alla Peking University. È davvero una questione di vita o di morte". Perché, nell'intero anno 2016, il numero di nuovi giocatori professionisti qualificati in tutti i campionati di e-sport non ha superato sostanzialmente i 30, e la probabilità che ciò accada è addirittura più alta che entrare all'Università di Tsinghua o all'Università di Pechino. Quindi è bello avere dei sogni, ma non tutti possono diventare i prossimi UZI, e non tutti possono vincere un campionato come Marin all'età di 24 anni. Quindi vorrei avvertire coloro che vogliono iscriversi a major di e-sport che l'industria degli e-sport non è così buona come si pensa. Sebbene gli e-sport non riguardino più solo un determinato gioco, ma tutti gli scontri tra persone che utilizzano i giochi come mezzo di trasporto, sono ogni partita giocata in "Warcraft 3", ogni proiettile sparato per la vittoria in CS, ogni meravigliosa collaborazione tra compagni di squadra in DOTA e ogni splendida uccisione completata in "League of Legends". Ma è proprio perché il percorso di professionalizzazione degli e-sport in Cina non è ancora solido che questo ha accecato gli occhi di molti giovani. Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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