Gli utenti attivi mensili di Twitter in Giappone superano i 35 milioni

Gli utenti attivi mensili di Twitter in Giappone superano i 35 milioni

Twitter ha 35 milioni di utenti attivi al mese in Giappone.

"Nel quarto trimestre del 2014, Twitter contava 320 milioni di utenti attivi mensili, di cui 35 milioni in Giappone, il che significa che il 10% degli utenti attivi mensili di Twitter proviene dal Giappone." Il direttore rappresentante di Twitter in Giappone ha affermato che, rispetto ai 6,7 milioni di utenti attivi mensili del Giappone nel marzo 2011, il numero di utenti è aumentato di circa 5,2 volte e che "la crescita annuale di Twitter in Giappone è la prima al mondo".

Sebbene il rapporto finanziario di Twitter evidenzi una stagnazione nella crescita dei nuovi utenti dell'azienda, Twitter ha ancora margini di crescita e di sviluppo futuri nei mercati al di fuori degli Stati Uniti, e il Giappone è uno di questi. La media di utenti attivi mensili di Twitter è pari a 35 milioni, un numero di gran lunga superiore ai 25 milioni di utenti attivi mensili di Facebook, la più grande piattaforma social in questo mercato.

Questa è una buona notizia per le aziende cinesi.

In Giappone il valore medio dei pagamenti per giocatore è il primo al mondo, ma il Giappone è anche "un'isola isolata nel settore dei videogiochi", e lo stesso vale per i giochi per dispositivi mobili. Il Giappone è un importante paese con una lunga tradizione nel mondo dei videogiochi ed è profondamente influenzato dai giochi per console domestiche. Per questo motivo, i giocatori giapponesi di giochi per dispositivi mobili hanno requisiti elevati per quanto riguarda la qualità dei giochi per dispositivi mobili e i loro tipi e stili di gioco preferiti sono molto diversi da quelli degli altri mercati tradizionali. Sono pochi i prodotti non locali che riescono a entrare nella top 50 delle classifiche giapponesi per fatturato dell'App Store e del Google Play Store.

Tuttavia, poiché il mercato giapponese dei videogiochi sta gradualmente passando dalle console domestiche alle console portatili e ai telefoni cellulari, anche se i giochi per dispositivi mobili non possono sostituire completamente i giochi per console domestiche, il mercato viene gradualmente occupato dai giochi per dispositivi mobili. Si tratta di un ramoscello d'ulivo che il Giappone sta estendendo alle aziende di videogiochi cinesi.

Innanzitutto, con l'avvento dei giochi per dispositivi mobili, il divario nella qualità dei giochi per dispositivi mobili tra Cina e Giappone ha iniziato a ridursi. La produzione di alcuni prodotti ha raggiunto livelli leader a livello mondiale e può già soddisfare i requisiti dei giocatori giapponesi in termini di qualità dei giochi per dispositivi mobili. In secondo luogo, la Cina ha gradualmente formato personale operativo esperto, che conosce gli operatori giapponesi e il mercato, e molte aziende hanno addirittura aperto filiali e uffici in Giappone. Inoltre, la cooperazione tra le aziende giapponesi che gestiscono canali di gioco locali e le aziende cinesi sta diventando sempre più stretta. Inoltre, i canali più importanti del mondo hanno aperto la strada alle aziende di videogiochi cinesi. Twitter è un esempio. I suoi utenti attivi mensili in Giappone hanno superato i 35 milioni, offrendo un canale promozionale di alta qualità per il lancio di prodotti cinesi in Giappone, aumentando la fattibilità dell'apertura del mercato giapponese.

Il Giappone è un mercato molto prezioso per le applicazioni. Secondo la classifica mondiale sulla spesa pubblicitaria sui dispositivi mobili stilata da eMarketer, nel 2015 la spesa pubblicitaria sui dispositivi mobili del Giappone ha raggiunto i 3,8 miliardi di dollari, classificandosi al quarto posto nel mondo dopo Stati Uniti, Cina e Regno Unito. Si prevede che questa cifra continuerà a crescere nei prossimi due anni, raggiungendo i 7,5 miliardi di dollari entro il 2018. In altre parole, ci sono più inserzionisti in Giappone e la domanda di pubblicità è maggiore. In Giappone, il valore della monetizzazione delle pubblicità degli utenti sulle app è elevato e i profitti sono maggiori.

Le app applicative sono diverse dalle app di gioco. Prima che un gioco vada online, è possibile accumulare giocatori preregistrati per garantire le prestazioni del gioco prima che vada online. Tuttavia, se un'applicazione vuole acquisire un gran numero di utenti in un breve lasso di tempo, il modo più intuitivo ed efficace è ancora la promozione. Twitter è una piattaforma multimediale in tempo reale e un'ottima piattaforma di marketing per eventi/marketing hotspot. Se le applicazioni potessero sfruttare argomenti di attualità in Giappone per la promozione del marketing, ciò avrebbe un buon effetto promozionale.

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