Ian Hetherington, ex dirigente della Sony, ha scritto di recente sul blog tecnologico TechCrunch che, nonostante le prospettive della realtà virtuale siano ancora discutibili, la traiettoria di sviluppo passata delle tecnologie emergenti mostra che questa tecnologia diventerà inevitabilmente molto popolare. Di seguito il testo completo dell'articolo: Ero amministratore delegato di Sony Computer Entertainment Europe quando venne lanciata la prima PlayStation, che sconvolse l'industria dei videogiochi. All'epoca, i giocatori non avevano familiarità con gli ambienti 3D e la maggior parte del settore era inizialmente riluttante a utilizzare la nuova tecnologia. Ma col passare del tempo, i giochi in 3D sono diventati lo standard nel settore dei videogiochi, mentre quelli in 2D sono diventati obsoleti. I consumatori acquistavano PlayStation a un ritmo record: le vendite raggiunsero i 100 milioni di unità, superando di gran lunga quelle di Nintendo e Sega. Poiché la realtà virtuale sta diventando una tecnologia importante nel settore dei videogiochi e in altri settori, e anche Google e Facebook stanno promuovendo attivamente questa innovazione, non ho potuto fare a meno di confrontare le console di gioco 3D con la tecnologia VR emergente. Sebbene alcune persone siano ancora scettiche nei confronti della realtà virtuale e temano che non avrà grande popolarità, è certo che diventerà una tecnologia molto diffusa, come i giochi in 3D, e promuoverà la popolarità di altre tecnologie. Proprio come i giochi in 3D hanno fatto registrare enormi vendite per la PlayStation e, in seguito, per la Xbox e altre console 3D, la realtà virtuale avrà un ruolo importante nel convincere i consumatori ad aggiornare i propri dispositivi mobili e sistemi operativi. Nello specifico, le funzionalità della realtà virtuale potrebbero invogliare i consumatori ad aggiornare i propri smartphone, proprio come i giochi in 3D invogliano i consumatori ad aggiornare le proprie console di gioco. Non è un segreto che il ciclo di aggiornamento dei dispositivi mobili di Google abbia raggiunto un punto morto. A maggio 2016, solo il 35,6% dei dispositivi Android utilizzava Android 5.1 e 5.1 Lollipop, rilasciati nel 2014. Inoltre, solo il 7,5% dei dispositivi Android utilizza l'ultima versione di Android 6.0 Marshmallow. Forse è proprio a causa di questi indicatori deludenti che Google ha lanciato Android N, la prossima generazione di sistemi per telefoni cellulari e tablet. Si prevede che la realtà virtuale darà impulso all'adozione di Android N e Google sfrutterà il potenziale del mercato con la piattaforma Daydream, annunciata di recente alla conferenza per sviluppatori I/O. La realtà virtuale aumenterà addirittura l'adozione degli smartphone 4K, che ritengo rappresentino il futuro della tecnologia mobile. Oltre ad aumentare il tasso di aggiornamento di Android, la tecnologia della realtà virtuale diventerà anche un fattore importante per convincere gli utenti a scegliere Android e ad abbandonare iPhone. Sebbene si vocifera che Apple stia investendo in un visore per la realtà virtuale View-Master che potrebbe essere compatibile con iPhone, al momento non ne esiste alcuna certezza e difficilmente i consumatori continueranno ad aspettare questa tecnologia. Tuttavia, aziende come Google non dovrebbero dare per scontato che i consumatori cambieranno immediatamente il loro smartphone a causa della realtà virtuale. Molti consumatori continuano a considerare la realtà virtuale come una tecnologia all'avanguardia, lontana da loro. Ad alti livelli, i primi giorni delle nuove tecnologie sono come i vestiti in una sfilata di moda: entusiasmanti, ma ancora lontani dalla vita di tutti i giorni. I giochi 3D illustrano perfettamente questo modello di sviluppo: ogni nuova tecnologia è inizialmente vista dal grande pubblico come una tecnologia marginale che diventa popolare solo tra gli appassionati di tecnologia incalliti, prima di diffondersi più ampiamente. In questo momento la realtà virtuale si trova in questa fase di osservazione, la stessa fase che ho visto attraversare il gaming 3D quando lavoravo alla Sony. Casi d'uso concreti da parte dei consumatori rappresentano un passo importante per rendere questa tecnologia più accessibile e integrata nella vita di tutti i giorni, in modo che il grande pubblico possa abituarsi all'esperienza di realtà virtuale completamente immersiva. Un altro elemento chiave nel ciclo di integrazione tecnologica è un'organizzazione orientata all'innovazione. Attualmente, giganti della tecnologia come Google e Facebook stanno puntando molto sulla realtà virtuale e gran parte delle notizie relative a questa tecnologia emergente ruotano attorno a questi due giganti. Con lo sviluppo della realtà virtuale, anche altri creatori svilupperanno i propri prodotti e aumenteranno l'uso della tecnologia VR. Questo schema è stato confermato in molti cicli tecnologici: se si rende la realtà virtuale un sistema VR attraente per gli sviluppatori, l'intero settore prospererà automaticamente. Dopo l'uscita della PlayStation, Sony scoprì che, sebbene l'azienda potesse sviluppare internamente hardware e giochi esclusivi, gli sviluppatori di videogiochi indipendenti erano altrettanto importanti e che una sana competizione tra i due favoriva l'innovazione. La visione di Facebook e Google sulla realtà virtuale e le applicazioni più note della realtà virtuale pongono grande enfasi sui settori dei consumatori e dei giochi. Tuttavia, la realtà virtuale aziendale è anche un settore verticale importante che continuerà a crescere in importanza, anziché rimanere trascurato. La realtà virtuale e aumentata a livello aziendale è diventata un campo in forte espansione, con aziende innovative come Meta che affermano di avere 1.000 utenti aziendali. Al di fuori del settore dei videogiochi, la realtà virtuale e aumentata aiuterà anche individui e organizzazioni a trarre rapidamente vantaggio da questa tecnologia. I capitalisti di rischio considerano la realtà virtuale e aumentata non come un campo separato, ma come un modo importante per risolvere altri problemi. "VR e AR rappresentano un'esperienza utente e un'interfaccia utente completamente nuove per tutti i modelli di applicazione, ma ci vorrà del tempo", ha affermato Jason Ball, amministratore delegato di Qualcomm Capital. L'attenzione dell'ambiente finanziario è rivolta all'utilizzo delle tecnologie VR e AR per risolvere problemi comuni ad altri settori . A mio parere, ciò significa che i modelli di utilizzo aziendali e industrializzati diventeranno la direzione in cui fluirà il capitale. Analogamente al percorso di sviluppo della tecnologia 3D, anche la realtà virtuale offrirà sufficiente spazio di sviluppo alle organizzazioni terze, aiutandole a trovare una propria nicchia nei mercati dei consumatori e delle imprese. Spinte dall'innovazione, le aziende di tutte le dimensioni utilizzeranno questa tecnologia per trovare i propri settori e prodotti, ampliandone così il campo di applicazione. La realtà virtuale ha un grande potenziale che va oltre il settore dei servizi al consumatore e verrà utilizzata in un'ampia gamma di settori. Sebbene sia ancora lontana dalla maggior parte dei consumatori e delle organizzazioni, la storia del settore tecnologico ci insegna che la diffusione della realtà virtuale non è lontana da noi. Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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