Durante il festival dell'e-commerce "618", una notizia è stata inoltrata in modo folle nella cerchia degli amici. JD.com ha annunciato che "i dati di vendita rilevanti durante il periodo 618 (1-18 giugno) del 2016 hanno mostrato che le vendite complessive dei prodotti 3C hanno superato le 36.006.909 unità, tra cui l'aumento maggiore ha riguardato i visori VR, che sono aumentati del 23.498,21%". Quando JD.com pubblicò la sua cosiddetta "pagella", tutti rimasero scioccati dai dati. Tuttavia, se ci pensiamo attentamente, possiamo intuire approssimativamente la situazione reale che si cela dietro i numeri. Nel periodo 618, le età degli utenti coprivano principalmente la fascia d'età compresa tra 19 e 55 anni. Di fronte a questa fascia d'età dei consumatori, in particolare il gruppo di acquisto principale tra i 19 e i 35 anni, il principale gruppo di consumatori per gli acquisti VR è concentrato in questa fascia d'età. È comprensibile che il desiderio di acquisto dei giovani, stimolato dal desiderio di provare cose nuove, abbia portato a un aumento significativo delle vendite di realtà virtuale. L'aumento del 23498,21% è una bufala? Analizzando le ragioni alla base di questa percentuale digitale simile al pi greco, non è difficile vedere che i metodi di promozione dell'e-commerce stanno diventando sempre più sofisticati. È proprio come l'affermazione sul Weibo ufficiale di Tmall dopo Double Eleven, secondo cui sono stati venduti 2 milioni di paia di biancheria intima, che se fossero infilate insieme sarebbero lunghe 3.000 chilometri. Ci sono troppi dati insignificanti che non riflettono la reale situazione del mercato attuale e tutti li usano solo come argomento di conversazione dopo cena. Nelle informazioni pubblicate da JD.com, possiamo vedere dati specifici sulle vendite di telefoni cellulari, giochi, ecc., ma solo la parte VR ha il tasso di crescita come riferimento. Non sappiamo quante spedizioni di VR ci siano, né quanti acquirenti di VR ci siano rispetto a prima. Ad esempio, prima del "618", il volume delle vendite era di 1 unità, ma il giorno del festival ne sono state vendute più di 300 unità, con un incremento di oltre il 300%. Sulla base di questo rapporto non è impossibile raggiungere il 23498,21%. Considerando la situazione della realtà virtuale negli ultimi anni, si può dire che questo fenomeno si è sviluppato a un ritmo rapido: da vari giganti dell'informatica che hanno lanciato uno dopo l'altro piattaforme ecologiche di realtà virtuale, fino a un'ampia varietà di aree di esperienza VR che stanno comparendo nei centri commerciali, tutti "fanno realtà virtuale". In realtà, il numero di persone nel cerchio che conoscono l'attività è sempre lo stesso: poche. Attualmente, poiché la realtà virtuale si trova in una fase critica del suo sviluppo, i produttori di apparecchiature VR dovrebbero prestare maggiore attenzione alla gamma di gruppi che acquistano questi dispositivi e alle sensazioni che gli utenti provano quando li indossano. Migliorare la fidelizzazione degli utenti è la chiave per lo sviluppo dei produttori di realtà virtuale. Questi cosiddetti volumi di vendita o determinati valori di crescita sono solo un dettaglio utilizzato dalle aziende di e-commerce per attrarre clienti. Si consiglia ai consumatori di tenere gli occhi aperti. L'hardware è venduto, e poi? L'aumento del consumo di realtà virtuale ha anche spinto un gran numero di professionisti a cambiare carriera e ad entrare nel mondo della realtà virtuale. Anche nel settore della realtà virtuale ci sono voci secondo cui la soglia d'ingresso per la realtà virtuale è bassa e che è possibile passare alla realtà virtuale a patto di avere una minima conoscenza della tecnologia. Una simile affermazione, ci si deve chiedere: è davvero così? Infatti, lo sviluppo dei contenuti è il principale motore che spinge i consumatori ad acquistare gli occhiali VR. Da una prospettiva internazionale, sia Sony che HTC stanno cercando di ricavare qualcosa dai contenuti VR, mentre anche altre grandi aziende produttrici di videogiochi hanno iniziato a sviluppare attività VR nel tentativo di affermarsi in anticipo sul mercato VR. Tornando in Cina, la piattaforma di contenuti APP rilasciata da Baofeng Mojing, l'adattamento VR di film IP creato da iQiyi e il lancio della piattaforma di trasmissione in diretta VR Huajiao sono tutti esempi del settore VR. Il gioco per PS VR "Farpoint" di Sony ha attirato molta attenzione alla conferenza E3 di quest'anno e il mondo esterno spera che Sony possa apportare cambiamenti al settore. Nel complesso, la grafica di questo gioco non è eccezionale, i dettagli sono un po' approssimativi e il frame rate è relativamente stabile. Almeno è qualificato in termini di FPS VR. Tuttavia, per evitare vertigini, in questo gioco il rinculo quando si spara è nullo e non ci sarà alcuna vibrazione tra il mirino e lo schermo. Oltre alla limitazione delle munizioni, l'arma tende anche a "surriscaldarsi", un altro rammarico di questo gioco. Pur essendo un'azienda di produzione di videogiochi a livello mondiale, Sony è carente nella produzione di giochi VR, quindi non è facile per gli altri team di sviluppo creare contenuti eccellenti. Gli addetti ai lavori del settore hanno sottolineato che affinché la realtà virtuale venga accettata dal pubblico, l'hardware deve essere guidato dai contenuti. Il contenuto VR viene utilizzato come punto di supporto e i dispositivi hardware vengono utilizzati come piattaforma di trasporto per supportare la realizzazione degli effetti del contenuto. In realtà, il settore non ha ancora prodotto alcun contenuto VR di successo in grado di catturare l'interesse dei consumatori. Per quanto riguarda gli utenti che hanno già acquistato dispositivi VR, questi numeri in rapida crescita potrebbero non interessarli. La chiave è come utilizzare questi dispositivi per fruire di contenuti migliori e più numerosi in futuro. Altrimenti, i dispositivi economici acquistati d'impulso dagli utenti finiranno solo per accumulare polvere. Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
>>: Una volta diagnosticata la miopia, è possibile guarire?
Che cos'è Yahoo! Indonesia? Ciao! Indonesia è ...
Due mesi fa, la piccola Yueyue, di cinque anni, c...
Cos'è la borsite da pest anserina? Il piede d...
Jewelpet Sunshine - Una storia di sogni e amicizi...
Qual è il sito web di Suncor Energy? Suncor Energy...
Qual è il sito web del Ministero dell'Istruzio...
Prefazione: Nel settore automobilistico non manca...
Una recensione completa e una raccomandazione di ...
Scienza x avventura sopravvivenza! Stagione 1 - N...
Cos'è il sito web LG Twins? Gli LG Twins (LG 트...
Pianificatore: Associazione medica cinese Revisor...
La colazione è il pasto più importante della gior...
RivalIQ ha pubblicato il "2023 Social Media ...
In primavera fa freddo. Alcuni genitori non solo ...