Baofeng Mojing & Zhimeng Consulting: rapporto di ricerca sul comportamento degli utenti di realtà virtuale in Cina

Baofeng Mojing & Zhimeng Consulting: rapporto di ricerca sul comportamento degli utenti di realtà virtuale in Cina

Il 18 marzo 2016, in occasione della 12a TFC Global Mobile Game Conference, Baofeng Mojing, azienda leader nel settore nazionale della realtà virtuale, in collaborazione con il National Advertising Research Institute e la Zhimeng Consulting Agency, ha pubblicato il "China VR User Behavior Research Report". Questo rapporto ha condotto per la prima volta un sondaggio approfondito tra gli utenti cinesi di realtà virtuale e ha analizzato in modo esaustivo il comportamento attuale degli utenti di realtà virtuale. Allo stesso tempo, ha esplorato a fondo i contenuti dell'utente e le esigenze delle applicazioni industriali. Il rapporto ha inoltre previsto i possibili ambiti di applicazione commerciale della tecnologia VR in futuro, in base alle esigenze degli utenti.

Alla conferenza stampa hanno partecipato Ding Junjie, presidente della National Advertising Academy, Zhang Xiang, vicepresidente del National Advertising Research Institute, Xiao Mingchao, CEO di Zhimeng Consulting, Gao Wei, partner di Baofeng Magic Mirror, Weng Dongdong, ricercatore associato della School of Optoelectronics del Beijing Institute of Technology, Xu Tao, CEO e vicepresidente globale di VIA Technologies China, Qiu Feng, direttore degli investimenti di Dingxiang Capital e altri leader del settore. Erano inoltre presenti centinaia di rappresentanti del settore e dei media tecnologici interessati allo sviluppo del settore della realtà virtuale.

Il primo rapporto di ricerca sulla realtà virtuale "partendo dall'utente"

Attualmente, la tecnologia VR è diventata il campo che suscita maggiore interesse tra le aziende tecnologiche globali. In generale, l'industria ritiene che il 2016 sarà il primo anno di esplosione della realtà virtuale. Oculus, Sony, HTC e altri hanno lanciato nuovi prodotti VR per i consumatori. Anche gli occhiali VR di Baofeng Mojing, leader nazionale della realtà virtuale, sono stati aggiornati alla quarta generazione. Solo un giorno prima della conferenza stampa, Alibaba ha annunciato anche la creazione di un laboratorio di realtà virtuale. Anche la BAT è entrata a pieno titolo nel campo della realtà virtuale.

Dietro l'entusiasmo delle aziende tecnologiche e la ricerca di capitali, come utilizzano realmente la realtà virtuale gli utenti? La realtà virtuale può davvero diventare la nuova "piattaforma informatica" del futuro, come previsto dall'industria tecnologica? Si può dire che il lancio del "China VR User Behavior Research Report" sia arrivato al momento giusto. Ding Junjie, direttore del National Advertising Research Institute, ha affermato che quando l'intero settore della realtà virtuale discute di tecnologia, affari e investimenti, in realtà sono gli "utenti" a cui l'intero settore deve prestare particolare attenzione e su cui deve basare la propria analisi. Il "China VR User Behavior Research Report" parte dagli utenti e produce risultati attraverso discussioni e sondaggi congiunti tra istituti di ricerca e settore. Tali ricerche forniscono senza dubbio una valida prospettiva di riferimento per l'intero settore della realtà virtuale, per acquisire informazioni approfondite sugli utenti ed esplorare le esigenze future.

286 milioni di utenti miniera d'oro da sviluppare

Durante la conferenza stampa, Xiao Mingchao, noto osservatore di tendenze e CEO di Zhimeng Consulting, ha pubblicato il "China VR User Behavior Research Report" per conto del team di ricerca. Il rapporto mostra che il potenziale di utilizzo della realtà virtuale in Cina ha raggiunto i 286 milioni e che circa 17 milioni di utenti superficiali della realtà virtuale sono entrati in contatto o hanno sperimentato dispositivi di realtà virtuale nell'ultimo anno, mentre circa 960.000 utenti hanno acquistato vari dispositivi di realtà virtuale.

Tra le tipologie di dispositivi VR che gli utilizzatori abituali di VR intendono acquistare nel prossimo anno, gli occhiali VR sono al primo posto, rappresentando l'83,1%. Il motivo principale per cui acquistano gli occhiali VR è quello di aggiornare i propri dispositivi VR. Al secondo posto troviamo i caschi VR per PC, che rappresentano più di 1/3, seguiti dai dispositivi VR all-in-one. Gli occhiali VR stanno diventando il dispositivo più diffuso per la realtà virtuale grazie alla loro portabilità e semplicità d'uso. Secondo le aspettative del mercato, il potenziale di mercato dell'industria VR cinese raggiungerà i trilioni.

Fonte dei dati: "Rapporto di ricerca sul comportamento degli utenti di realtà virtuale in Cina"

Xiao Mingchao ha sottolineato che l'industria cinese della realtà virtuale sta entrando in un'età dell'oro. La realtà virtuale non è solo un dispositivo intelligente basato su nuovi scenari utente, ma, grazie alla continua evoluzione della tecnologia VR, porterà nuovi scenari applicativi e idee di innovazione aziendale in vari settori verticali del business e del marketing in futuro. Tutti i settori devono riflettere su come integrare e innovare la realtà virtuale.

Profilo utente VR: per lo più appassionati di tecnologia, guardano per 34 minuti al giorno

Il "China VR User Behavior Research Report" è il primo sondaggio sugli utenti di realtà virtuale in tutto il Paese. Gli appassionati di tecnologia sono diventati la forza trainante tra gli utenti della realtà virtuale. Tra gli utilizzatori abituali di VR, gli uomini rappresentano oltre il 70%. Dal punto di vista delle caratteristiche dell'età, i giovani di età compresa tra 25 e 34 anni rappresentano oltre il 60%. Gli utilizzatori abituali di VR, ovvero coloro che vivono una vita relativamente casalinga, sono anche grandi consumatori di tecnologia, prodotti digitali e altri prodotti.

Fonte dei dati: "Rapporto di ricerca sul comportamento degli utenti di realtà virtuale in Cina"

Il rapporto dimostra che gli utilizzatori abituali della realtà virtuale sono anche utilizzatori abituali di Internet mobile. Trascorrono in media più di quattro ore al giorno navigando su Internet tramite i loro telefoni cellulari. Pertanto la realtà virtuale mobile diventerà una possibile tendenza evolutiva. Il rapporto evidenzia inoltre che la realtà virtuale deve ancora trovare il modo di stupire più utenti e di offrire applicazioni e contenuti più segmentati per utenti diversi. Questa diventerà una direzione da prendere in considerazione affinché la realtà virtuale si trasformi in un mercato di massa completo in futuro.

Allo stesso tempo, il rapporto mostra che oltre il 70% degli utilizzatori abituali di VR utilizza dispositivi VR quasi ogni giorno e che il 21% degli utilizzatori abituali di VR utilizza dispositivi VR più di tre volte a settimana. Il tempo che gli utenti abituali dedicano ogni giorno all'uso dei dispositivi VR è concentrato principalmente tra i 16 e i 60 minuti, con un tempo medio di utilizzo giornaliero di 34 minuti. La realtà virtuale è diventata una parte importante dell'intrattenimento degli utenti più assidui.

I film per il grande schermo, i blockbuster e i contenuti legati ai viaggi sono i più popolari

Cosa guardano gli utenti abituali della realtà virtuale? L'indagine dimostra che film, video panoramici, giochi VR, roaming panoramico e foto panoramiche sono tutti elementi molto apprezzati dagli utenti abituali della realtà virtuale. Tra questi, la quota più elevata è rappresentata dai film proiettati su grandi schermi, che superano l'80%. Relativamente parlando, le utenti donne hanno una preferenza maggiore per il roaming panoramico e per i contenuti con immagini panoramiche.

I dati hanno inoltre rivelato i contenuti VR cinematografici e televisivi più popolari tra gli utenti più assidui, con film di fantascienza, blockbuster europei e americani, film di guerra e video di bellezza in cima alla classifica. Si può notare che gli utenti di realtà virtuale preferiscono contenuti VR con un impatto sensoriale più forte.

Fonte dei dati: "Rapporto di ricerca sul comportamento degli utenti di realtà virtuale in Cina"

Allo stesso tempo, l'indagine dimostra che la vita "domestica" non riesce a impedire agli utilizzatori abituali di realtà virtuale di desiderare di viaggiare. Il 42,4% degli utilizzatori abituali di realtà virtuale ha dichiarato di desiderare ardentemente viaggiare, il che li ha spinti anche a prestare attenzione ai contenuti relativi alle attrazioni turistiche sui dispositivi VR. Le destinazioni di viaggio preferite dagli utilizzatori abituali di realtà virtuale sono gli scenari naturali, che rappresentano l'85,7%; seguiti da luoghi panoramici e siti storici, che rappresentano il 44,2%. Questo è anche il motivo per cui molte attrazioni turistiche hanno prodotto contenuti VR.

Classifica dei prodotti: Oculus Rift è il più noto, Baofeng Mojing ha le risorse più abbondanti

Il "China VR User Behavior Research Report" ha pubblicato anche la "2015 China VR Product Ranking" basata sulle ricerche degli utenti. L'elenco mostra che tra gli utilizzatori abituali di VR, i primi tre dispositivi VR in termini di riconoscimento sono Oculus Rift, Sony PlayStation VR e Baofeng Magic Mirror; e i prodotti che ritengono abbiano l'aspetto migliore sono Sony PlayStation VR, Baofeng Magic Mirror e Samsung GEar VR.

Per gli utenti superficiali, i prodotti innovativi locali rappresentano senza dubbio la priorità principale. Essendo il prodotto tecnologico più influente nel campo della realtà virtuale nazionale, Baofeng Magic Mirror ha grandi aspettative in termini di desiderio degli utenti e ricchezza di contenuti. I dati mostrano che i prodotti VR che gli utenti di VR superficiale sono più ansiosi di acquistare sono Baofeng Magic Mirror, Samsung Gear VR e Sony PlayStation VR, che rappresentano rispettivamente il 27,9%, il 25,6% e il 23,3%.

Fonte dei dati: "Rapporto di ricerca sul comportamento degli utenti di realtà virtuale in Cina"

Anche la ricchezza dei contenuti attuali determina la persistenza dell'utilizzo dei prodotti VR. I dati mostrano che gli utilizzatori abituali di VR ritengono che Baofeng Magic Mirror sia al primo posto in termini di ricchezza di risorse, seguito da Sony PlayStation VR e Samsung Gear VR, che rappresentano rispettivamente il 38,3%, il 9,6% e l'8,4%.

Fonte dei dati: "Rapporto di ricerca sul comportamento degli utenti di realtà virtuale in Cina"

Dal 2015, la tecnologia VR ha scatenato una tempesta tecnologica volta a "trasformare i sogni in realtà" in tutto il mondo. I prodotti di realtà virtuale per i consumatori si sono gradualmente trasformati da oggetti di ricerca per geek a nuovi "giocattoli" per il consumo di massa e l'intrattenimento. Credo che, con la continua maturazione della filiera industriale, emergeranno sempre più prodotti VR innovativi.

Gao Wei, partner di Baofeng Magic Mirror, ritiene che lo sviluppo del settore della realtà virtuale debba essere strettamente integrato con gli utenti ed essere in grado di comprenderne le esigenze e i profili nel modo più pratico possibile, in modo da cogliere la corretta tendenza di sviluppo del settore della realtà virtuale.

Gli scenari applicativi industriali della realtà virtuale mostrano una domanda enorme

Con l'ingresso sul mercato di sempre più dispositivi VR, la tecnologia della realtà virtuale non solo si integra sempre più nella vita dei consumatori, ma fa anche aumentare la domanda di applicazioni di integrazione tra industria e realtà virtuale.

Il "China VR User Behavior Research Report" rivela anche gli scenari di utilizzo della VR a cui gli utenti sono interessati. Il sondaggio mostra che i modelli di business o i contenuti che combinano la VR con giochi, turismo, automobili, decorazioni per la casa, arti performative e notizie sono molto popolari tra gli utenti. Tra i contenuti VR combinati con altri settori a cui gli utenti abituali sono interessati e che desiderano sperimentare o consumare, i primi tre sono turismo, automobili e arredamento. Tra i contenuti VR a cui gli utenti superficiali sono interessati e disposti a sperimentare o consumare, i primi tre sono turismo, arredamento e arti performative.

L'integrazione della realtà virtuale con ogni settore tradizionale rappresenta una nuova rivoluzione aziendale, che non sarà in alcun modo inferiore ai cambiamenti apportati da Internet+. Con l'ulteriore maturazione della tecnologia dell'intelligenza artificiale, la realtà virtuale + l'intelligenza artificiale + le industrie tradizionali inaugureranno una nuova era per promuovere lo sviluppo industriale.

Quando nel 2016 risuonò la nuova sirena dell'industria della realtà virtuale, la pubblicazione del "China VR User Behavior Research Report" indicò senza dubbio la direzione della domanda di commercializzazione per l'intera industria cinese della realtà virtuale. In questo enorme mercato dell'oceano blu, non servono solo giganti della tecnologia che forniscano piattaforme e risorse, ma anche un gran numero di aziende verticali che forniscano prodotti e servizi professionali per creare un ciclo ecologico completamente chiuso. Il layout dei contenuti, le piattaforme e l'intera filiera industriale diventeranno il nuovo focus del settore della realtà virtuale. È iniziata una nuova era per gli utenti.

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