Il regalo del Paese insulare "Your Name" potrebbe far suonare l'allarme per la feccia del fumetto cinese

Il regalo del Paese insulare "Your Name" potrebbe far suonare l'allarme per la feccia del fumetto cinese

Dopo una lunga attesa, "Your Name", che è stato distribuito in molti posti e ha ricevuto recensioni entusiastiche, uscirà finalmente nella Cina continentale il 2 dicembre. Questo film rivoluzionario, che era già diventato un argomento caldo prima della sua distribuzione, è ora considerato un capolavoro da molti spettatori. Sebbene la fonte del film sia trapelata molto tempo fa, grazie alla reputazione e all'influenza di Makoto Shinkai, credo che questo film nazionale avrà comunque successo al botteghino. Diventare una forza trainante nell'introduzione dei film d'animazione.

 

Credo che molti appassionati di fumetti che hanno familiarità con il mercato cinematografico nazionale d'importazione possano scoprire che, da "Doraemon", "One Piece", "Naruto", "Crayon Shin-chan", "Detective Conan" e persino "Dragon Ball", mentre le politiche del mercato cinematografico cinese continuano ad allentarsi, anche la quantità di fumetti giapponesi importati ha mostrato una prosperità senza precedenti. Sono sempre più numerose le IP classiche giapponesi approvate per la distribuzione nazionale. Se consideriamo la diversità nel dettaglio, copre quasi tutti gli IP più popolari tra gli appassionati di fumetti cinesi.

 

Alcuni osservatori hanno lamentato il fatto che, indipendentemente dal fatto che si tratti di un "film d'azione romantico" o di un anime, il modo in cui il Giappone fa soldi nella terraferma non è altro che basarsi sul "sentimento". Ma anche dal punto di vista dell'introduzione nazionale, questa parola non può essere ignorata.

 

Aprire il mercato introducendo l'IP caldo

Lo scorso anno, il valore della produzione annuale dell'intero settore dell'animazione ha superato i 100 miliardi di yuan. Questa industria di lunga data, un tempo considerata "incapace di produrre animazioni e incapace di reclutare talenti", ha invertito la tendenza al ribasso e ha inaugurato una piccola primavera in tutto, dalle piattaforme di fumetti ai siti web di video, dallo sviluppo di giochi ai film per il cinema. Negli ultimi anni, il Paese ha inoltre fornito un sostegno e una rivitalizzazione senza precedenti a questo settore in termini di politiche.

Ma qualcuno potrebbe avere dei dubbi a riguardo. Il precedente divieto di una serie di risorse di fumetti giapponesi online è sufficiente a dimostrare che il mio Paese è sempre stato "prudente" riguardo all'introduzione e alla diffusione della cultura straniera. Tuttavia, lo scopo del divieto potrebbe essere quello di ridurre influenze sottili e prevenire un'eccessiva erosione della cultura importata (anche l'intenzione originaria di limitare la Corea potrebbe applicare questo principio), ma ciò non può rappresentare una minaccia per i vecchi conducenti che vagano su Internet da molti anni. Il divieto ha solo leggermente aumentato la noia nel guardare i fumetti per i fan e ha aumentato l'entropia di questo mondo. Poiché sono necessarie per la sopravvivenza della comunità dei fumetti, questioni come la condivisione delle risorse sono difficili da sradicare. Da questa prospettiva, il divieto è solo una risposta ai cambiamenti e non ha svolto un ruolo sostanziale.

Di conseguenza, la maggior parte delle piattaforme nazionali di risorse online ha iniziato a diffondere la cultura acquistandone i diritti d'autore. Con l'accumularsi della ricchezza di risorse e del traffico, queste piattaforme di distribuzione delle risorse hanno anche acquisito un'influenza sul pubblico maggiore di quella dei detentori dei diritti d'autore dei canali tradizionali. Internet è quindi diventato il principale campo di battaglia dell'attuale industria dell'animazione nazionale. Grazie alla comodità di un allentamento delle politiche, anche un forte investimento di capitale ha reso l'introduzione di IP popolari una pratica sempre più normale.

Sappiamo che, rispetto all'animazione televisiva e a quella online, i film d'animazione hanno il vantaggio naturale di raggiungere un pubblico più vasto, il che favorisce maggiormente la diffusione della cultura dell'animazione. I film di animazione americani, in particolare quelli guidati dalla Pixar, sono un genere che si rivolge a tutte le età in termini di contenuti e temi. Allo stesso tempo, le opere anime giapponesi incentrate sull'economia dei fan hanno arricchito lo sviluppo diversificato del settore e, attraverso alcune opere con connotazioni profonde, l'intero settore dell'animazione è stato elevato a un livello specifico.

 

Per quanto riguarda le opere nazionali, influenzate dall'effetto suscitato da "Il ritorno del grande saggio", il pubblico ha riacquistato consapevolezza e attenzione nei confronti dell'intera industria dell'animazione. Anche i giganti del capitale nella filiera industriale hanno riesaminato le prospettive del settore e hanno espresso il loro riconoscimento dei rendimenti ottimistici derivanti dagli investimenti in vari campi. Ciò che è ancora più gratificante è che il Paese ha riacquistato fiducia nel rilancio dell'industria nazionale dell'animazione.

 

Da "Doraemon", che ha iniziato facendo appello alla nostalgia del pubblico, a "Your Name", che ha creato un mito al botteghino da 19,4 miliardi di yen, a "Il ritorno del grande saggio", che ha suscitato scalpore nel settore, o "Big Fish and Begonia", che ha deluso molto più del previsto. Se l'introduzione della proprietà intellettuale all'estero è il primo passo per aprire le porte all'industrializzazione, allora lo sviluppo, la cooperazione e la produzione di contenuti originali di alta qualità in Cina rappresentano un inizio favorevole per l'espansione attiva dell'industrializzazione.

Il capitale nazionale si muove di pari passo con la cooperazione estera e lo sviluppo originale

Nel particolare contesto industriale cinese, in quanto parte importante del settore dell'intrattenimento, il concetto di "economia bidimensionale" è stato proposto da Tencent, una ricca azienda con la visione di un "layout lungimirante dell'intrattenimento". Dall'animazione IP di alta qualità ai giochi derivati ​​e alle periferiche, ha avuto un impatto significativo sull'industria dell'animazione nazionale. Secondo il "2015 China 2D User Report", il numero di consumatori cinesi di prodotti 2D (in generale, animazione, fumetti, giochi, romanzi, idoli virtuali, creazioni derivate dai fan e prodotti periferici, ecc.) ha raggiunto i 260 milioni. Le agenzie di analisi prevedono che nei prossimi anni l'"autenticazione" accelererà il rapido sviluppo dell'industria bidimensionale, e l'animazione e i giochi nazionali avanzeranno gradualmente nelle principali aree beneficiarie dell'"economia bidimensionale", e un mercato di consumo del valore di centinaia di miliardi di yuan è in attesa di essere sviluppato.

 

Per quanto riguarda lo sviluppo di eccellenti IP, le creazioni nazionali stanno gradualmente iniziando a superare il limite di età del pubblico K12 (dall'asilo ai 18 anni). Da "Pleasant Goat and Big Big Wolf" e "Boonie Bears", a opere come "Painting Jianghu: The Bad Guys", nota come la prima "animazione per adulti" cinese.

 

Per quanto riguarda la cooperazione all'estero, man mano che i contatti commerciali diventano più approfonditi, il modello di cooperazione finanziato dalla Cina ha creato una nuova situazione vantaggiosa per tutti.

Nel 2014, nonostante l'industria dell'animazione giapponese abbia registrato una crescita, ha anche incontrato dei colli di bottiglia nello sviluppo, tanto che molti professionisti dell'animazione giapponese hanno avvertito un senso di crisi, poiché le loro capacità produttive avevano raggiunto i propri limiti. Entro il 2015, nonostante questi colli di bottiglia nello sviluppo non fossero stati risolti in modo efficace, grazie alla trasformazione del modello di business, il capitale cinese ha iniziato a far uscire gradualmente l'industria dell'animazione giapponese dall'ombra della crisi, acquistando direttamente i diritti di trasmissione o gli ordini di produzione. Da allora, la struttura industriale diversificata rappresentata dal mercato della distribuzione online ha fatto sì che la "pericolosa" industria dell'animazione giapponese si trovasse "in una buona situazione". In una certa misura, il potere capitalistico della Cina è diventato la chiave della svolta dell'industria dell'animazione giapponese.

Un autorevole rapporto sottolinea che, sebbene le aziende americane siano state le prime ad entrare nel mercato dell'animazione giapponese, sono le aziende cinesi le più entusiaste e preoccupate per il mercato dell'animazione giapponese. Da un lato, queste aziende cinesi hanno acquistato un gran numero di diritti di trasmissione di cartoni animati in Giappone. Toei Animation ha menzionato una volta nel suo rapporto finanziario che "le vendite dei diritti di distribuzione di molteplici opere al mercato cinese" hanno dato un contributo importante alle performance di Toei Animation, e che le loro vendite al mercato cinese rappresentano una larga fetta delle loro vendite complessive all'estero. Per ottenere i diritti di trasmissione in Cina per i cartoni animati giapponesi, molti giganti cinesi di Internet hanno investito nel comitato di produzione. Ci sono stati addirittura casi in cui le aziende cinesi hanno investito più del 50% del denaro nel comitato di produzione dell'animazione.

 

D'altro canto, anche il capitale cinese sta entrando nel mercato giapponese. Ad esempio, Huimeng Animation sta entrando nel settore della produzione di animazione giapponese, che ha un margine di profitto relativamente basso, e ha anche partecipato agli investimenti di alcune società e progetti di animazione giapponesi; Anche giganti di Internet come Tencent, Youku Tudou e iQiyi hanno iniziato a promuovere alcuni progetti di animazione sino-giapponesi, non solo coproduzioni sino-giapponesi, ma anche il fenomeno del puro OEM da parte di società di produzione di animazione giapponesi.

 

La rivitalizzazione del fumetto cinese ha un significato di vasta portata e di responsabilità per l'istruzione

La crescente accettazione della cultura bidimensionale tra il popolo cinese ha creato un ampio spazio per lo sviluppo del mercato della cultura bidimensionale. Naturalmente, a differenza di altri settori, anche i gravi problemi causati dalla prosperità dell'animazione, un'industria culturale, meritano l'attenzione del pubblico. Considerando l'attuale andamento di queste animazioni, comprese quelle in Giappone, si contano innumerevoli opere insoddisfacenti. Ciò solleva inevitabilmente una domanda comune per noi: è necessario che la creazione di contenuti di animazione abbia una certa funzione educativa e illuminante?

 

Attualmente, la maggior parte dei cartoni animati cinesi sono molto simili alle opere giapponesi in termini di stile, sviluppo della trama e connotazione. Opere uniche del secolo scorso, come "Havoc in Heaven" e "The Nine-Colored Deer", sono oggi estremamente rare. Per quanto riguarda la scelta dei soggetti, fondamentalmente tutti i produttori scelgono di adattare opere già esistenti o di imitare completamente i classici fumetti giapponesi. Sono disponibili lo stile grasso e brutto, infantile, lo stile interpretato da otaku e gay e lo schermo pieno di bellezze europee.

 

Inoltre, sebbene l'intero settore culturale, creativo e dell'animazione stia ancora prendendo in considerazione IP come "Big Fish and Begonia" e "Monster Hunt" che attingono alla cultura tradizionale cinese, gli addetti ai lavori hanno proposto il concetto di IP di animazione "pan", ritenendo che i gruppi di consumatori di contenuti bidimensionali in Cina stiano mostrando una tendenza alla diversificazione e alla multi-stilità, e che anche la produzione di contenuti debba seguire questa "tendenza". In sostanza, si tratta fondamentalmente di ciò che è popolare. Tuttavia, chiunque abbia un occhio attento sa già cosa noi, come pubblico, abbiamo sperimentato di fronte a tale produzione culturale.

 

Non ditelo a nessuno, ho proprio voglia di guardare il video promozionale...

Al giorno d'oggi, guardare cartoni animati, film e serie TV è da tempo uno dei metodi di intrattenimento più convenienti per il pubblico nazionale. Che tu guardi online o scarichi risorse, tutto è a portata di mano. Anche se trovi qualcosa che non ti piace, puoi semplicemente eliminarlo. Non vi sono praticamente fattori di costo in gioco, compreso il tempo. Lo stesso che abituarsi ai prodotti pirata a basso costo. Man mano che veniamo esposti a sempre più cose, ci preoccupiamo sempre meno dei principi che alcune opere di alta qualità veicolano e contengono. Si ritiene che opere come "Doraemon" siano legate all'infanzia o alla giovinezza di molte persone. Non sono solo ricordi bellissimi e insostituibili. Anche oggi, quando siamo cresciuti e siamo diventati genitori, possiamo ancora sperimentare molti pensieri realistici provenienti da queste fantasie apparentemente infantili. E desidero sinceramente trasmettere questa esperienza alla prossima generazione, man mano che crescerà.

 

Soddisfare i gusti del pubblico e produrre animazioni per diversi gruppi di persone è da sempre una caratteristica distintiva dell'animazione giapponese. Le opere con connotazioni profonde e valore artistico non sono state toccate dalla commercializzazione. Dopo aver intrapreso la strada commerciale, le opere di animazione non solo mantengono i loro effetti educativi e di intrattenimento originali ma, cosa ancora più importante, la commercializzazione ha permesso all'intero settore dell'animazione di non rimanere più a un livello puramente artistico, ma ha creato un valore economico per la società che non può essere ignorato.

 

È innegabile che l'industria dell'animazione cinese sia debole sotto questo aspetto. L'animazione cinese non è rivolta solo a un pubblico più giovane. Come prodotto commerciale, il suo significato educativo non è nemmeno paragonabile a quello del "film commerciale" "Haier Brothers", prodotto dalla Haier con un investimento di 60 milioni di yuan negli anni '80 e '90, e della serie animata "Blue Cat", iniziata con la nuova versione di "Centomila perché", basata sulla scienza popolare, e in seguito sviluppatasi in una grande industria. Si può osservare che lo sviluppo dei modelli di business e il progresso della produzione industrializzata non possono portare a un salto di qualità creativa.

 

Che si tratti della filiera di fornitura della CCTV che produce e vende i propri prodotti, o della produzione non ufficiale che è responsabile dei propri profitti e perdite, o della creazione stilizzata il cui valore artistico è superiore al suo valore di mercato. Tutto ciò non ostacolerà la creazione di contenuti di animazione più appaganti che vadano oltre l'intrattenimento, rendendoli più influenti ed educativi, eliminando le scorie e dando speranza al futuro, piuttosto che coltivare più pilastri del futuro che mancano di pensiero indipendente e immaginazione e sono mentalmente ritardati in un simile clima culturale.



Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

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