Con il rapido sviluppo della tecnologia della realtà virtuale, la realtà virtuale sta entrando in una fase di rapido sviluppo e gli investimenti in prodotti hardware e contenuti stanno aumentando in modo significativo. Secondo i dati della Deutsche Bank di inizio 2016, la quantità di finanziamenti e sviluppatori dedicati alla risoluzione dei problemi della tecnologia VR è ora 10 volte superiore a quella di due anni fa e 100 volte superiore a quella di cinque anni fa. Da quando Facebook ha acquisito Oculus, il capitale di rischio nel settore della realtà virtuale è triplicato e le aziende del settore annunciano investimenti quasi ogni giorno. Nel 2015 in Cina c'erano circa 300 aziende di realtà virtuale e si prevede che entro il 2016 il numero di aziende di realtà aumentata e virtuale supererà quota mille. Nella filiera della realtà virtuale, l'attrezzatura hardware a monte è la parte con lo sviluppo più rapido, gli investimenti più interessanti e i rendimenti più elevati. Attualmente esistono diverse piattaforme VR desktop e un gran numero di caschi VR mobili, e la concorrenza tra i giganti è iniziata. Il mercato della realtà virtuale sembra trovarsi in una situazione di forte concorrenza, simile a quella del mercato degli smartphone. Esistono già diversi produttori di caschi VR dotati di tecnologia matura e in grado di fornire un buon senso di "presenza", come Oculus di Facebook, HTC Vive, Gear VR di Samsung, Auravisor, PS VR, ecc. Uno dei motivi importanti per cui la realtà virtuale sta entrando in una fase di rapido sviluppo è il rapido ciclo di sviluppo e rilascio del prodotto. Un'altra manifestazione importante è che dal 2016 in Cina si sono tenuti troppi saloni, forum e conferenze sull'imprenditorialità e l'innovazione in materia di imprenditorialità VR. Lo sviluppo e il progresso di tecnologie quali display, chip e sensori, nonché l'espansione della base di utenti, hanno aperto la strada al miglioramento dell'ecosistema dei contenuti VR e alla loro applicazione pratica. Ogni giorno emergono nuovi casi di applicazione della realtà virtuale, ampiamente utilizzati nei giochi, negli eventi di notizie in diretta, nelle esperienze social, nel business della realtà virtuale, nell'assistenza sanitaria, nel fitness, nella pubblicità sui social e nei contenuti sponsorizzati, nell'intrattenimento e nei film, nelle comunicazioni, nelle simulazioni di formazione e insegnamento, nel turismo e in altri settori. Da un punto di vista tecnico, la realtà virtuale sfrutta mezzi tecnici e il principio della parallasse binoculare umana per offrire agli utenti un'esperienza completamente immersiva (alcune hanno funzioni interattive). Dopo aver indossato il casco, la sensazione è la stessa di un ambiente reale. L'obiettivo finale della realtà virtuale è dare agli utenti la sensazione di "sognare ad occhi aperti".
Alla conferenza degli sviluppatori F8 del 2015, Zuckerberg ha mostrato un video di un tour in realtà virtuale per i turisti che volevano visitare una piccola città in Italia. Invece di guardare immagini o video statici e leggere recensioni di hotel e ristoranti, le persone possono "visitarli" virtualmente, ad esempio passeggiando in un mercato o in una piazza cittadina, e viverli nella vita reale. Oggi, spiagge, giungle, cascate, piramidi e altre meraviglie del mondo possono essere vissute “di persona” attraverso sistemi di realtà virtuale. Col tempo, quando la tecnologia VR raggiungerà la piena maturità e i contenuti VR diventeranno estremamente ricchi, gli utenti potranno esplorare splendidi scenari in tutto il mondo senza uscire di casa, oppure visualizzare in anteprima le città di destinazione, gli hotel e i luoghi panoramici prima di partire. Rispetto alle semplici foto e video piatti, tramite la realtà virtuale gli utenti possono ottenere informazioni più dettagliate sulla destinazione. Ad esempio, gli utenti possono conoscere l'ambiente circostante l'hotel in cui soggiorneranno, la posizione tridimensionale della città locale e altre informazioni dettagliate. Per i turisti, la realtà virtuale può dissipare preoccupazioni e ansie su fattori sconosciuti della destinazione prima della partenza. Attualmente alcune aziende stanno cercando di applicare la realtà virtuale al settore turistico. L'applicazione della tecnologia VR nel settore turistico si concentra principalmente sulle esperienze interattive immersive VR (utilizzate principalmente nei parchi a tema) e sulla pubblicità e il marketing per ispirare potenziali turisti a iniziare a viaggiare (principalmente marketing della destinazione). Ad esempio, quando si guardano partite sportive, l'esperienza immersiva della realtà virtuale può dare la sensazione di guardare la partita dal vivo, ma questa applicazione è ancora in fase di sperimentazione su piccola scala.
La combinazione di realtà virtuale e montagne russe nei parchi a tema regala esperienze completamente diverse. In passato, quando ci si sedeva sulle montagne russe ad alta velocità, si era accompagnati dalle urla emozionanti dei passeggeri; Ma con i contenuti immersivi VR, gli utenti potrebbero avere la sensazione di volare tra le nuvole, o tra le stelle, o di esplorare un pianeta fuori dal cielo. Nel gennaio 2016, Thorpe Park e Alton Towers nel Regno Unito hanno annunciato rispettivamente il lancio di un'esperienza di montagne russe con realtà virtuale e di un'esperienza di treno fantasma con realtà virtuale. A marzo, Samsung ha annunciato che avrebbe collaborato con Six Flags, il parco divertimenti più grande del mondo, per realizzare delle montagne russe con realtà virtuale per i consumatori che utilizzano il dispositivo Samsung Gear VR, consentendo loro di vivere un'esperienza di montagne russe virtuale multidimensionale e innovativa. Quando si prova l'esperienza delle montagne russe con realtà virtuale, le persone sono ancora sedute su delle vere montagne russe, ma i passeggeri indossano dispositivi Gear VR, che riproducono video VR pre-personalizzati per offrire agli utenti un'esperienza visiva diversa. Delle nove montagne russe che saranno lanciate questa volta, sei hanno come tema l'invasione aliena, dove i giocatori dovranno combattere contro gli alieni; gli altri tre si concentreranno sul tema di Superman che combatte i cattivi. Questi video vengono creati sulla base di dati reali provenienti da giroscopi, accelerometri e vari sensori presenti sul casco. Un altro modo per combinare realtà virtuale e parchi a tema è quello di utilizzare la realtà virtuale per creare un parco a tema di realtà virtuale. Negli Stati Uniti, VOID ha già creato un prototipo di prodotto. Il fulcro dell'esperienza del parco tematico The Void è ridefinire il concetto di camminata. I giocatori indossano guanti e caschi personalizzati con angoli di visuale di 180 gradi ed esplorano una stanza di 60*60 metri (chiamata palco). Poiché tutti gli oggetti di scena sul palco sono stati progettati con cura, i giocatori possono realmente percepire i "tubi d'acciaio", le "maniglie delle porte", i "muri" e le "pietre" che sono gli stessi della realtà durante il processo di "avventura". Su questo "palcoscenico" è possibile mettere in scena attività di intrattenimento avventuroso a tema con trame diverse, come sparatorie antiterrorismo, avventure nel deserto e battaglie con gli alieni. In un certo senso, è molto simile ai giochi interattivi VR, con un buon livello di coinvolgimento e di emozioni. Oltre al parco tematico Huaqiang Fantawild in Cina, ci sono anche produttori in Germania, Melbourne, Italia e altri luoghi che stanno cercando di utilizzare la tecnologia VR per creare una nuova generazione di parchi a tema. Con lo sviluppo della tecnologia VR, questa esperienza di viaggio più emozionante, scioccante, nuova e fantastica catturerà il cuore di molti turisti perché consentirà loro di immergersi in uno spazio virtuale senza pari in un istante. In termini di costi di costruzione e di gestione, i parchi a tema virtuali VR presentano grandi vantaggi. I parchi a tema fisici tradizionali sono estremamente costosi da costruire. Gli sviluppatori e gli operatori dovranno affrontare pressioni finanziarie e assumersi rischi quali progettazione, costruzione, manodopera e risorse finanziarie. Il rischio di costruire un parco tematico virtuale è molto più basso e il parco può cambiare regolarmente i temi di intrattenimento e lanciare sempre più scene per ottenere "stili diversi".
Prima di partire, è opportuno scegliere in anticipo gli hotel e informarsi sul paesaggio della destinazione. Prima di arrivare, possono comprendere la situazione reale solo attraverso immagini e video bidimensionali. Tuttavia, questo metodo di visualizzazione non può soddisfare pienamente le esigenze dell'utente che desidera ottenere informazioni sull'hotel al momento della prenotazione. Ad esempio, se una camera d'albergo è rivolta verso il sole, quanto spazio ha a disposizione e la situazione intorno all'hotel. Le immagini e i video bidimensionali non sono in grado di comunicarlo agli utenti. La realtà virtuale può colmare il divario informativo tra l'elevata domanda degli utenti e gli attuali metodi di esposizione dei prodotti, mostrando video panoramici spaziali multidimensionali in 3D. L'applicazione della tecnologia VR nel settore alberghiero è da tempo un precedente. Nell'ottobre 2010, Shangri-La Hotels ha lanciato un progetto di realtà virtuale, mostrando video panoramici a 360 gradi di 94 hotel e resort del gruppo Shangri-La Hotel. Nel dicembre 2015, il sito web di viaggi Zannadu ha lanciato la prima applicazione mobile di realtà virtuale di viaggio del Paese, che consente agli utenti di vivere un'esperienza più realistica delle destinazioni di viaggio. Nel marzo 2016, il fornitore di servizi di viaggio online eLong ha pubblicato un video sull'esperienza VR in hotel, introducendo la tecnologia VR nell'esperienza utente per offrire agli utenti un'esperienza alberghiera immersiva al momento della scelta di un hotel. Attualmente, eLong ha istituito un laboratorio VR, X Lab, responsabile della produzione VR. Si tratta di una nuova, rara mossa di eLong dopo la sua acquisizione. Quasi nello stesso periodo, GCH Hotel Group, la più grande società di gestione alberghiera in Europa, ha prodotto opere di realtà virtuale per 120 marchi alberghieri internazionali tra cui Accor, InterContinental, Wyndham, ecc. Questi hotel si trovano in Germania, Paesi Bassi, Belgio, Austria, Regno Unito, Spagna, Cipro, ecc. Queste opere di realtà virtuale possono essere visualizzate tramite i caschi per realtà virtuale di Google, Google Cardboard o Oculus Rift. Per quanto riguarda i luoghi panoramici e il marketing della destinazione, negli ultimi due anni anche gli uffici del turismo nazionali e stranieri e i gestori di luoghi panoramici hanno introdotto progetti di realtà virtuale. I paesi stranieri hanno tentato questa strada relativamente presto. Ad esempio, l'Ente del turismo messicano ha iniziato a utilizzare l'app Aurasma, che consente a potenziali clienti e visitatori di vivere l'esperienza di viaggio offerta attraverso libri di esperienze virtuali e cartoline; Qantas ha integrato delle brochure nei caschi per realtà virtuale per offrire ai passeggeri un servizio immersivo a 360 gradi e un'esperienza innovativa; L'Ente del turismo sudafricano ha condensato progetti entusiasmanti in un video di realtà virtuale di 5 minuti che i turisti possono sperimentare. Inoltre, il Tourism Development Board e le agenzie di viaggio hanno avviato un'attività per produrre video promozionali in stile sudafricano, ad alta definizione a 360 gradi e con audio a due canali, che saranno distribuiti nei bar di Londra e Manchester, consentendo ai consumatori di indossare caschi per realtà virtuale nei bar per stimolare il loro desiderio di consumare; Azamara Cruises ha sviluppato Azamara 3D utilizzando la realtà virtuale per consentire ai passeggeri di sperimentare "in prima persona" la vita in crociera, ad esempio guidando una nave da crociera attraverso la foresta pluviale della Costa Rica o visitando il Canale di Panama. A gennaio di quest'anno si è tenuta presso il Centro Congressi Internazionale di Madrid la 36a Fiera Internazionale del Turismo Spagnolo (FITUR). Lo stand cinese ha lanciato occhiali virtuali panoramici a 360 gradi, che consentono agli amici stranieri di scoprire le attrazioni turistiche della Cina.
Ora, se un utente ha uno smartphone o un tablet, è ad un passo dal guardare lo sport in un modo completamente diverso. Sul mercato è disponibile un'ampia gamma di occhiali e caschi per la realtà virtuale, tra cui i Baofeng Magic Mirrors che costano poche centinaia di yuan, i box per telefoni cellulari che costano poche decine di yuan, nonché i Samsung Gear VR, HTC VIVE, Oculus e altri prodotti che costano migliaia o decine di migliaia di yuan. Il calo dei prezzi delle apparecchiature terminali ha favorito la crescita degli utenti di realtà virtuale mobile. Con l'arrivo sul mercato di sempre più telecamere panoramiche a 360 gradi, i contenuti panoramici VR stanno diventando sempre più numerosi. Ora gli utenti possono guardare vari video panoramici VR su app come Youku, Baofeng Video, LeTV o Panorama e regolare l'angolazione della telecamera inclinando o ruotando il telefono. In questo modo, lo schermo del cellulare diventa effettivamente l'occhio con cui esplorare il paesaggio o guardare gli eventi, il che fa sperare che le persone possano usare la realtà virtuale per guardare le partite e le esibizioni sul campo. Per gli operatori di eventi o gli organizzatori di spettacoli, l'applicazione della tecnologia VR ha aperto nuove opportunità di business. Gli organizzatori troveranno il modo di sfruttare appieno tali opportunità. Il numero di spettatori non è più limitato al pubblico presente in loco e i biglietti virtuali potranno anche essere venduti a scopo di lucro, il che avrà un ruolo positivo anche nell'attrarre sponsorizzazioni. Quanto sopra è un'applicazione pratica della realtà virtuale sperimentata nel settore turistico: "utilizzare il senso della presenza per ingannare la vista, l'udito e il tatto degli utenti". Molte personalità autorevoli ritengono che i contenuti di realtà virtuale diventeranno la prossima tecnologia rivoluzionaria del settore, modificando radicalmente gli attuali stili di vita delle persone, come avviene con Internet mobile. Tali commenti hanno attirato l'attenzione di molti investitori e imprenditori.
Ci sono molte opinioni diverse su questo tema, ma fortunatamente possiamo trovare alcuni indizi nello sviluppo della scienza e della tecnologia nei tempi moderni. Attualmente ci sono alcune sfide a breve e medio-lungo termine che potrebbero incidere sulla diffusione della realtà virtuale. Analogamente a quanto accaduto sul mercato degli smartphone tra il 2007 e il 2010, ci vorrà del tempo prima che si formi una comunità di sviluppatori VR numerosa e vivace. Per quanto riguarda gli smartphone, i download delle app non hanno avuto un vero e proprio decollo prima del 2011-2012, quindi l'ecosistema VR avrà bisogno dello stesso lasso di tempo. Inoltre, abbiamo anche notato che nei tempi moderni, a giudicare dal percorso di diffusione e sviluppo della televisione, dei computer, degli smartphone, di Internet e di Internet mobile, il tempo necessario affinché varie tecnologie diventino popolari e si sviluppino si sta riducendo sempre di più, in particolare lo sviluppo esponenziale di Internet mobile (la base di sviluppo alla base di tutto ciò è la diffusione dell'infrastruttura di rete 3G/4G e il lancio di smartphone come Apple). La diffusione della realtà virtuale si basa anche sull'hardware (compresi i dispositivi portatili di produzione di contenuti VR personali e i dispositivi di visualizzazione montati sulla testa) e su una nuova generazione di tecnologie di comunicazione wireless (accesso a Internet ad alta velocità 5G), oltre a un "punto di svolta" del settore (che potrebbe rappresentare un'applicazione vincente in grado di cambiare profondamente la vita delle persone) per accelerare il settore verso un nuovo livello. Alcune delle principali sfide che la realtà virtuale deve affrontare attualmente si riflettono principalmente nei seguenti punti: 1. La realtà virtuale mobile non è ancora “pienamente presente”. La realtà virtuale mobile non è all'altezza in termini di frame rate e latenza, rendendo impossibile per gli utenti immergersi realmente nell'esperienza VR. Ci sono anche problemi legati alla durata limitata della batteria, alla mancanza di controller di movimento e allo spazio di archiviazione limitato, ma si spera che questi problemi vengano risolti nei prossimi anni. 2. La realtà virtuale desktop è costosa e presenta ancora alcuni piccoli problemi tecnici. La sfida più grande della realtà virtuale desktop è probabilmente il prezzo. Per i consumatori, sperimentare la realtà virtuale per la prima volta può costare tra i 1.500 e i 2.000 dollari, esclusi gli acquisti di contenuti. 3. La sfida più grande per la realtà virtuale è il contenuto. Il contenuto è la garanzia per attrarre gli utenti e spingerli a interagire quotidianamente. Al momento, nonostante siano disponibili numerose applicazioni "cool", non ce n'è nessuna che sia indispensabile per chi non è un appassionato di videogiochi.
Gli attuali video VR ben realizzati sono sufficienti a stupire la maggior parte degli utenti alle prime armi con effetti visivi realistici. Tuttavia, oltre alla vista, altri sensi tattili, come l'olfatto e il tatto, non sono ancora ben rappresentati. Gli utenti non riescono a immergersi realmente nell'esperienza e si avverte un senso di distanza visiva. Un utente ha detto: "Mi sono sentito come se fossi entrato in una scatola e fossi arrivato in un campo aperto. Volevo scappare ma ero intrappolato nello stesso posto". Questa è la sensazione che attualmente i video di realtà virtuale suscitano nelle persone. I contenuti VR non possono sostituire le persone che viaggiano verso le loro destinazioni per le vacanze, ma possono avere un grande potenziale nel marketing turistico, nella pubblicità e nella creazione di nuovi progetti di intrattenimento per ispirare le persone a viaggiare e prendere decisioni di viaggio migliori. Da: Zuoyu Capital |
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