I granchi sono deliziosi, ma le loro zampe sono difficili da rompere. La storia della realtà virtuale può continuare?

I granchi sono deliziosi, ma le loro zampe sono difficili da rompere. La storia della realtà virtuale può continuare?

La storia è iniziata due anni fa, quando uno scontro da 2 miliardi di dollari tra due adolescenti abbandonati, Palmer Luckey e Mark Zuckerberg, ha portato la realtà virtuale nel mondo della tecnologia e da allora non ha più smesso di crescere.

Al giorno d'oggi, se un'azienda tecnologica afferma di non avere un layout VR, probabilmente avrà difficoltà a reggere il confronto con i suoi pari. Ma per questo protagonista che brilla di luce propria, la strada che ha davanti a sé è davvero luminosa?


Mancanza di un mercato di prodotti di alta qualità e difficili problemi tecnici

Box per telefoni cellulari, console/caschi per PC, dispositivi all-in-one: sul mercato sono disponibili infinite tipologie e marche di prodotti VR, e con essi si presentano vari problemi, come cinetosi, scarsa qualità delle immagini e scarsa interazione. Nemmeno i tre principali visori VR, ovvero HTC Vive, Oculus Rift e PSVR, riescono a fornire una risposta soddisfacente.

Sebbene alcuni produttori siano riusciti a fornire soluzioni migliori in termini di risoluzione dello schermo, frequenza dei fotogrammi, sensibilità del sensore, ecc., la maggior parte delle aziende è ancora confusa riguardo ai dispositivi di controllo e tracciamento della posizione, che sono fondamentali per l'esperienza VR, soprattutto nei prodotti di fascia media e bassa.

Sebbene le prospettive della "piattaforma informatica di prossima generazione" sembrino rosee, non possono cambiare il fatto che la realtà virtuale si trovi ad affrontare gravi sfide tecniche in questa fase. Purtroppo, a causa dei vincoli imposti da condizioni oggettive, quali i cicli tecnologici e i principi di accadimento, questi problemi sono difficili da risolvere in un breve lasso di tempo.

Ad esempio, le vertigini.


Qualche giorno fa, un esperto militare statunitense ha affermato che la tecnologia VR potrebbe non avere mai futuro perché è un concetto "anti-umano". Fondamentalmente, questo è legato al meccanismo di cooperazione tra il cervello umano e il sistema sensoriale del corpo e non può essere risolto migliorando i parametri. In seguito qualcuno ha rivelato che gli esperti avevano citato materiali antichi risalenti al secolo scorso. I tempi sono cambiati, ma alla fine nessuno ha osato farsi avanti e trarre questa conclusione "futurista".

L'amarezza dei produttori di dispositivi e la strada perduta dello sviluppo dei contenuti

Gli operatori del settore della realtà virtuale sono ben consapevoli di questi problemi, motivo per cui i software di realtà virtuale si concentrano ora sull'esperienza e sulla dimostrazione, e raramente vengono offerti contenuti che durano più di un'ora. Proprio per questo motivo i produttori si sono scervellati. Ad esempio, invece di consentire al giocatore di muoversi, viene utilizzato il teletrasporto; la prospettiva è controllata dalla testa del giocatore invece che da un controller; si evita l'accelerazione in tutte le direzioni e si utilizza invece il moto statico o uniforme; oggetti di riferimento fissi sono progettati nel gioco; lo sfondo è sfocato e la risoluzione è ridotta; oppure viene semplicemente utilizzata la prospettiva in terza persona senza riguardo per la riduzione del senso di immersione.

Questi metodi limitano in una certa misura le prestazioni del gioco sotto altri aspetti. Problemi simili si verificano anche ad altri livelli di contenuto. La risoluzione dei cortometraggi panoramici VR attualmente più popolari non è generalmente elevata. Anche se arrivasse a 1080p, dopo essere stato esteso in un enorme campo visivo sferico, la risoluzione sarebbe davvero pietosamente bassa. Inoltre, si ottiene una grande quantità di informazioni ridondanti in cambio di un notevole sacrificio di risoluzione.


Quindi la realtà virtuale è destinata a morire prima ancora di diventare popolare?

Non necessariamente, nel caotico mercato della realtà virtuale possiamo ancora intravedere qualche barlume di speranza. Daydream di Google fornisce una piattaforma per un maggior numero di sviluppatori e consumatori; il progetto VR lanciato dal parco divertimenti Six Flags in Georgia, USA, ha ricevuto buone recensioni dai giocatori. Se vogliamo continuare a raccontare la storia della realtà virtuale, è indispensabile l'impegno congiunto di tutti i partecipanti al settore.

Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

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