Mancanza di contenuti, mancanza di contenuti, mancanza di contenuti: questo è il commento più comune sullo stato attuale dell'industria VR dalla fine del 2015. Quindi, che tipo di contenuti può guidare lo sviluppo dell'attuale industria VR? A giudicare dalla situazione attuale, la direzione intrapresa dai contenuti VR è coerente con le inferenze fatte in modo esplicito o implicito da molti addetti ai lavori del settore in passato. I film per adulti in realtà virtuale stanno diventando una forte corrente sotterranea che apre le porte alla realtà virtuale. "Le risorse che desideri" sono diventate il più grande argomento di vendita della realtà virtuale Il luogo più vicino ai consumatori è spesso anche il più sensibile alla domanda del mercato. Cercando "VR" o "realtà virtuale" come parole chiave su Taobao, i risultati sono diventati così: Un anno fa, quando la conoscenza della realtà virtuale era minore, i venditori erano più propensi a mettere in risalto nei loro negozi prodotti hardware economici e concetti tecnologici appariscenti e costosi. Il cambiamento su larga scala nello stile decorativo illustra almeno due punti: in primo luogo, indipendentemente dall'autenticità, le risorse VR per adulti hanno detto addio alla fase iniziale di "scarsità"; in secondo luogo, i contenuti VR per adulti hanno un vasto potenziale di utenza e la loro influenza non può essere sottovalutata. Abbiamo esaminato in modo casuale diversi negozi che offrono gratuitamente una grande quantità di "risorse che desideri" con l'acquisto di occhiali VR e abbiamo scoperto che la stragrande maggioranza dei prodotti sono economici box per cellulari e gli acquirenti devono scaricare i contenuti autonomamente tramite strumenti come Thunder. Esistono anche alcuni "cortometraggi" che possono essere guardati online. In pratica, i negozi non supportano il metodo di transazione per l'acquisto individuale delle risorse. Da questa prospettiva, sarebbe più appropriato dire "acquista risorse e spara prodotti" piuttosto che "acquista prodotti e ottieni risorse gratuitamente". I giocatori in patria e all'estero hanno preso provvedimenti e l'AV è diventato il nuovo preferito della VR Oltre a questo gruppo di speculatori "intelligenti" sulle piattaforme di e-commerce, alcuni attori più potenti in patria e all'estero scelgono di impegnarsi direttamente nella produzione o diffusione di contenuti VR per adulti. A marzo di quest'anno, Pornhub, il più grande sito web pornografico al mondo, ha annunciato che avrebbe collaborato con il fornitore di contenuti di intrattenimento per adulti BaDoinkVR per lanciare una sezione di contenuti di realtà virtuale sul sito; Casualmente, anche negli Stati Uniti e in Spagna sono apparse piattaforme di servizi video specializzate in contenuti pornografici VR. Anche gli imprenditori nazionali sono molto interessati a questo settore. Secondo alcune indiscrezioni, un progetto di bordello virtuale online ideato da un team di Shenzhen sarebbe già stato inaugurato in Australia; si è appreso che un noto produttore di videogiochi ha avviato anche il processo di VR del sistema audiovisivo della nazione insulare. A giudicare dall'effetto, i contenuti pornografici hanno effettivamente attirato molta attenzione nella promozione della realtà virtuale. Un rapporto pubblicato dalla società di analisi dati SimilarWeb ha mostrato che da gennaio a novembre dell'anno scorso, il 2,7% del traffico di riferimento verso Oculus Rift e il sito web di Oculus proveniva da siti web pornografici; i dati di un altro produttore di realtà virtuale, utilizzati insieme ai telefoni cellulari, hanno mostrato che il 51,4% del traffico dell'azienda proveniva da un sito web pornografico specializzato in contenuti di realtà virtuale. Si può prevedere che, una volta che il mercato della realtà virtuale sarà maturo, la quota di contenuti per adulti non sarà comunque ignorata. In effetti, non mancano scenari applicativi rilevanti nella concezione tecnica della realtà virtuale, ma negli ultimi due anni non si è verificata un’esplosione in nessun campo. In parte ciò è dovuto a ragioni tecniche, ma è anche un problema di scenografia? Il ciclo chiuso dell'industria della realtà virtuale, dai contenuti, alla piattaforma, alle apparecchiature, agli utenti, è stato creato o dimostrato per la prima volta nel campo dei film per adulti. Finché la domanda da parte della scena è sufficientemente forte, gli utenti non sono così esigenti riguardo alla qualità effettiva dell'esperienza. Molte delle tecnologie o applicazioni a cui siamo ormai abituati, hanno avuto origine inizialmente in risposta alle rigide esigenze degli "adulti". Ora questo processo si è spostato sull'onda della realtà virtuale. È un buon segno? Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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