Dopo un anno di rapido sviluppo, anche i videogiochi per la TV hanno nascosto molti pericoli. Fattori quali giochi rudimentali senza contenuti sostanziali, nodi di ricarica incontrollati e un ambiente di mercato immaturo hanno fatto sì che l'industria dei videogiochi per TV entrasse in un freddo periodo invernale. All'inizio dell'anno scorso, si contavano 110 sale giochi TV di terze parti, proprio come i progetti P2P e O2O prevalenti in quel periodo. Entro la fine dell'anno, i giochi P2P erano spariti, i progetti O2O erano falliti uno dopo l'altro e restavano solo circa 20 sale giochi TV di terze parti. Allo stesso modo, dopo un anno di brutali riorganizzazioni, un gran numero di CP è scomparso. Qualsiasi CP che entrasse nel settore dei videogiochi per la TV con l'idea di fare soldi facili senza essere attento e paziente, inevitabilmente non riuscirebbe ad adattarsi a questo ambiente. Tuttavia, per coloro che vogliono ancora tentare la fortuna in questo settore, dopo un anno di esplorazione, il 2016 sarà sicuramente un anno spartiacque per i cambiamenti nei giochi per la TV, se si vuole procedere senza intoppi. I contenuti di alta qualità rimangono lo sviluppo primario Entro la fine del 2015, i giochi per la TV erano stati suddivisi in cinque categorie principali: "giochi client, giochi web, giochi per dispositivi mobili, giochi stand-alone e giochi per la TV". Tuttavia, dopo un anno di sviluppo, i contenuti dei videogiochi per la TV sono diventati un miscuglio eterogeneo: sono diventati comuni i porting di giochi per dispositivi mobili di bassa qualità e i giochi stranieri plagiati. Ripensando al 2015, l'industria ha lanciato un totale di 60 videogiochi per la TV sviluppati per televisori a grande schermo, a cui si sono aggiunti innumerevoli adattamenti e porting di giochi per dispositivi mobili di bassa qualità, che tuttavia non sono riusciti a soddisfare le esigenze degli utenti. Per gli utenti, i giochi eccessivamente rudimentali non sembrano essere belli quanto i giochi per dispositivi mobili. A giudicare dalle prestazioni annuali della piattaforma, i contenuti di livello superiore ad A rappresentano meno del 5%, e c'è un divario persino nei giochi di livello AAA, e la gamma di scelta degli utenti è diventata molto ristretta. In tali circostanze, Liu Yudong, CEO di Jixiangniao, ritiene che i giochi per Android TV non possano essere paragonati alle console e debbano concentrarsi su contenuti di svago e intrattenimento, sviluppare attivamente giochi di alta qualità e conquistare il grande pubblico. I videogiochi per TV sono diversi dai videogiochi per console. Sebbene i giochi pesanti siano preferiti da molti giocatori, sono limitati dalla potenza di elaborazione media dell'hardware e dall'abilità e dall'esperienza degli sviluppatori. Pertanto, è meglio soddisfare il gusto del pubblico con contenuti di alta qualità. In questa fase, fatta eccezione per alcuni giocatori che supportano ancora i giochi più impegnativi, i giochi televisivi sono per lo più rivolti a famiglie con anziani e bambini piccoli. Il livello è già molto chiaro. Per questo motivo è aumentata la domanda di giochi legati all'istruzione dei bambini e di film, televisione e animazione su smart TV a grande schermo. Utilizzare IP noti e giochi di alta qualità come contenuti principali per attrarre utenti potrebbe diventare l'obiettivo principale degli attuali produttori di giochi. I videogiochi stanno ancora esplorando La crescita dell'economia da salotto ha reso i videogiochi un obiettivo popolare per molte persone. Tuttavia, il processo di esplorazione di questa terra vergine e poco conosciuta è ancora arduo. Per la maggior parte delle persone, le smart TV sono la continuazione dei telefoni Android e i giochi per Android TV sono le versioni convertite dei giochi per dispositivi mobili. Ciò ha costretto i produttori che si erano appena lanciati in questo settore a fare una grande deviazione. Allo stesso tempo, dopo un anno di rimpasto, molti canali e piattaforme si sono ritirati uno dopo l'altro e, con l'emergere di problemi come la diffusione delle periferiche hardware, lo sviluppo dei giochi per TV è gradualmente entrato in una fase di stallo. Secondo Shengjian Network, le partite in TV non sono ancora entrate in un vero e proprio periodo invernale freddo. Esistono ancora preziosi partner di canale e l'attività degli utenti non è diminuita. Si ritiene che lo scorso anno gli utenti attivi giornalieri di Shengjian Network abbiano raggiunto quota 260.000, mentre quest'anno sono saliti a circa 300.000. Il tasso di fidelizzazione del gioco il giorno successivo ha raggiunto il 40%. Ma perché è così difficile sviluppare giochi per la TV? Il problema è che c'è una deviazione nella percezione degli utenti e nella strategia di sviluppo. In questa fase, i giochi per Android TV vengono ancora scaricati gratuitamente e gli utenti non hanno ancora ben chiaro il concetto di pagamento. Quando i produttori di hardware come LeTV parlano di giochi per TV, nonostante siano orgogliosi di avere 1,43 milioni di utenti di giochi, gli utenti paganti rappresentano solo l'1,47%. Questa è anche la conseguenza del fatto che molti produttori copiano il metodo di pagamento "gratuito + commissione per gli oggetti di scena" dei giochi per dispositivi mobili e aggiungono forzatamente molti punti di addebito irragionevoli. In risposta a ciò, molti operatori e piattaforme hanno iniziato ad adottare nuovi metodi di pagamento. Ad esempio, il modello di abbonamento mensile e il sistema di iscrizione della piattaforma Aiyouxi. Shengjian Network ha anche aggiunto un meccanismo "gratuito + pubblicità" basato su "oggetti di scena a pagamento". Resta da vedere se tali cambiamenti potranno realmente influenzare i concetti di pagamento degli utenti, ma si può affermare che gli attuali produttori di videogiochi per TV stanno effettivamente iniziando a cambiare. Per quanto riguarda le periferiche hardware, i produttori di videogiochi per TV adottano attualmente due modalità di adattamento: in primo luogo, l'adattamento semplice del funzionamento del telecomando e in secondo luogo, l'adattamento dettagliato dell'impugnatura. Sebbene molti produttori ritengano che i controller, in quanto equipaggiamento standard per i giochi per TV, saranno inevitabilmente apprezzati dai giocatori man mano che questi ultimi diventeranno più popolari, il tasso di penetrazione delle periferiche hardware nel 2015 era solo del 7% circa, di cui i controller rappresentavano solo il 3%. Tuttavia, Xu Jianjiong, vicepresidente di Huanzhong Technology, ha affermato che con la continua sostituzione di dispositivi hardware come i televisori, il contenuto e la difficoltà dei giochi aumenteranno gradualmente. A quel punto, il funzionamento del gioco guiderà anche le vendite dei controller. Pertanto, Huanzhong darà priorità alla gestione delle operazioni quando promuove giochi pesanti. Huanzhong ha anche affermato che apporterà diverse modifiche ai pagamenti per adattarsi allo sviluppo dei giochi per la TV in questa fase. Allo stesso tempo, anche produttori di hardware come LeTV e Xiaomi hanno espresso la loro disponibilità a fare concessioni agli sviluppatori di giochi per TV per stimolare l'entusiasmo per lo sviluppo di giochi per TV, e modelli come l'esclusività della prima uscita, comuni nei mercati maturi, stanno iniziando a essere adottati anche dai giochi per TV. Per essere onesti, sembra che i videogiochi abbiano abbandonato la fase di esplorazione senza meta e che nel settore abbia gradualmente preso forma un concetto di sviluppo pianificato e metodico. La realtà virtuale è una buona cosa ma non è presa in considerazione in questa fase Il 2016 è considerato il primo anno della realtà virtuale. Con l'avvento dei tre principali dispositivi VR, molti produttori di videogiochi si sono uniti all'esercito della realtà virtuale. Per i produttori di videogiochi per TV, dopo l'agguerrita concorrenza, il passaggio alla realtà virtuale può portare un barlume di speranza? Tra questi, Liu Yudong, CEO di Jixiangniao, ha affermato che, sebbene la realtà virtuale possa guidare lo sviluppo del settore dei videogiochi, i giochi VR non rappresentano la direzione che i giochi per la TV stanno prendendo in considerazione in questa fase. Per quanto riguarda i giochi TV, non ci sono troppe difficoltà tecniche. L'hardware non è un fattore limitante per i giochi per TV. Dopotutto, molti produttori nazionali hanno ottenuto risultati notevoli nel settore hardware. Il motivo principale è che in questa fase i CP e gli operatori non dispongono di un buon modello operativo aziendale. Finché non avrà raggiunto la maturità, la realtà virtuale non porterà grandi benefici all'industria dei videogiochi per TV. Molti produttori di videogiochi, come Shengjian e Huanzhong, hanno espresso grande interesse in merito e hanno in programma di farlo, ma per il momento non lo stanno prendendo in considerazione. Oggi, sebbene lo sviluppo del settore dei videogiochi per TV non sia così rapido come all'inizio del 2015, dopo un anno di aggiustamenti e perfezionamenti, il mercato dei videogiochi per TV si è gradualmente stabilizzato. Grazie agli sforzi congiunti di molte persone, forse i videogiochi in TV hanno già gettato solide basi, in attesa di un'opportunità per progredire rapidamente. Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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