Introduzione Vale la pena notare che anche BAT è passata alla realtà virtuale. Il 17 marzo, Alibaba ha annunciato la creazione di un laboratorio VR, che sfrutterà i vantaggi della propria piattaforma per promuovere simultaneamente la coltivazione di contenuti VR e l'incubazione di hardware. A dicembre dell'anno scorso, Tencent ha annunciato il Tencent VR SDK e il piano di supporto per gli sviluppatori. Nello stesso mese Baidu Video ha lanciato anche un canale VR. I giganti sono pronti a combattere sulla linea di partenza e si diffonde l'odore della polvere da sparo prima di una grande guerra. Erano circa le 21:00 del 16 marzo e Cao Junwei, 34 anni, aveva appena iniziato a cenare a Pechino. Quel giorno si è precipitato da Nanchino a Pechino solo per partecipare alla "12a TFC Global Mobile Game Conference del 2016" e condividere i risultati tecnici con i "partner del settore" della VR (realtà virtuale). Dopo aver studiato a Nanchino per sette anni e aver conseguito un master nel 2007, Cao Junwei, specializzato in settore aerospaziale, è diventato uno dei fondatori di Nibiru (Rui Yue Information). Questo team di startup, con sede a Nanchino, ha solo più di 100 dipendenti. Cavalcando l'onda della VR (realtà virtuale) e dopo diversi round di investimenti, "il round C sarà lanciato a maggio e giugno, con un finanziamento di oltre 100 milioni di yuan e una valutazione aziendale di 1 miliardo di yuan". Sembrava molto contento quando ha parlato dell'imminente finanziamento al giornalista del 21st Century Business Herald. Diverse aziende nazionali di realtà virtuale intervistate dal giornalista sono state fondate nell'arco di tre anni. Tutti concordano sul fatto che l'acquisizione di Oculus VR da parte di Facebook per 2 miliardi di dollari nel marzo 2014 abbia segnato l'inizio della rapida esplosione della realtà virtuale in Cina. Giovani, possedute dal capitale e piene di speranza per il futuro: questa è la definizione collettiva delle attuali aziende cinesi di realtà virtuale. Queste startup di realtà virtuale, con sede a Pechino, Shanghai, Shenzhen, Nanchino e altre località, sostengono tutte di possedere una tecnologia originale sotto alcuni aspetti, ma non hanno alcuna fiducia nell'impatto che potrebbe avere il futuro ingresso di marchi stranieri. I dati mostrano che l'anno scorso più di 200 VC hanno investito 3,5 miliardi di dollari nel campo della realtà virtuale. Vale la pena notare che anche BAT è passata alla realtà virtuale. Il 17 marzo, Alibaba ha annunciato la creazione di un laboratorio VR, che sfrutterà i vantaggi della propria piattaforma per promuovere simultaneamente la coltivazione di contenuti VR e l'incubazione di hardware. A dicembre dell'anno scorso, Tencent ha annunciato il Tencent VR SDK e il piano di supporto per gli sviluppatori. Nello stesso mese Baidu Video ha lanciato anche un canale VR. I giganti sono pronti a combattere sulla linea di partenza e si diffonde l'odore della polvere da sparo prima di una grande guerra. Boom degli investimenti in realtà virtuale Si ritiene che il nome in codice interno di Alibaba VR Laboratory sia GM Lab. Per quanto riguarda i contenuti, Alibaba ha lanciato a pieno regime il piano Buy+ e collaborerà con i suoi siti web di film, musica, video, ecc. per promuovere la produzione di contenuti VR. Dopo aver annunciato il suo piano strategico in ambito VR alla fine dell'anno scorso, Tencent ha lanciato a marzo di quest'anno un dispositivo con display montato sulla testa (HMD), denominato DK, che integra sensori e schermi dedicati. Il risveglio del gigante è avvenuto con l'acquisizione di Oculus VR da parte di Facebook. Per molte persone in Cina, la realtà virtuale è tanto sfuggente quanto il ricordo del loro primo amore. A mezzogiorno del 16 marzo, il giornalista si trovava nella metropolitana di Pechino e aprì un link fornito da un sito web nazionale che affermava: "La realtà virtuale ti porta a guardare le due sessioni". Muovendo il telefono o ruotando il corpo in cerchio, otteneva effettivamente una prospettiva multidimensionale, diversa da quella che si avrebbe osservando l'oggetto su una superficie piana. Questa è realtà virtuale? Cao Junwei ha negato tutto, affermando che la realtà virtuale crea un ambiente virtuale che fa sentire le persone come se fossero nella realtà. "Se ti trovi originariamente sulla Terra, guardare la realtà virtuale è come se fossi su Marte." "Immersivo" è un termine comunemente usato dagli esperti per descrivere gli effetti visivi della realtà virtuale. Questo termine esagera l'immaginario comune che la gente comune ha della realtà virtuale. La realtà virtuale esercita un grande fascino sulle società di investimento, tanto che i settori sopra menzionati hanno iniziato a scommettere collettivamente sulla realtà virtuale. Gli operatori del settore ritengono che il 2016 sia il primo anno della realtà virtuale e ritengono che quest'anno compariranno prodotti più orientati al consumatore. Tuttavia, c'è anche chi ritiene che nel 2015 e nel 2016 il mercato si sia concentrato sugli investimenti e sulla progettazione della realtà virtuale, e che il periodo di esplosione della realtà virtuale dovrebbe verificarsi nel 2017-2018. Il 15 marzo, Yang Tao, fondatore e direttore generale di Beijing Shengwei Technology Co., Ltd., ha dichiarato in un'intervista con un reporter del 21st Century Business Herald: "Non ci sono standard (di settore) per la VR al momento, sia a livello internazionale che nazionale. È completamente in uno stato caotico. In futuro, le aziende forti si distingueranno sicuramente". Secondo le osservazioni del giornalista degli ultimi anni, Wang Zhongjun, presidente di Huayi Brothers, ha più volte espresso in pubblico la sua importanza per il mondo dell'intrattenimento nella vita reale. Nell'ottobre 2015, Huayi ha acquisito parte delle azioni di Saint Vitus, decisione considerata importante per aumentare i suoi investimenti nell'intrattenimento reale. Yang Tao ha affermato che per Huayi "come implementare la proprietà intellettuale è un grosso problema". Una volta realizzato un film, come continuare a dare vita alla proprietà intellettuale in un altro modo, portandola in luoghi panoramici e parchi a tema? "Questo non è un settore in cui la Huayi Brothers è completamente brava e professionale". Secondo il sito web ufficiale di Saint Vit, l'azienda è "brava nell'utilizzare l'arte optoelettronica per rendere reale l'intrattenimento virtuale e nel creare un'esperienza di gioco immersiva unica attraverso la realtà virtuale e la tecnologia di interazione uomo-computer". A differenza di Saintwit di Yang Tao, ANTVR produce principalmente dispositivi indossabili come VR, AR e realtà olografica. Wang Xinghua, a capo dell'azienda, ha dichiarato a un giornalista del 21st Century Business Herald nel pomeriggio del 14 marzo che AntVision conduce la propria attività di ricerca e sviluppo e detiene brevetti sia in patria che all'estero. Secondo lui, gli attuali dispositivi mobili hanno un contenuto tecnico molto basso e sono prodotti semplici, ma il casco VR all-in-one collegato al PC è relativamente più avanzato dal punto di vista tecnologico. Indipendentemente dal fatto che si tratti di un prodotto per dispositivi mobili o per PC, ogni azienda ha il proprio set di "algoritmi di base". Ad esempio, molti produttori imitatori di Shenzhen possono copiare l'aspetto e le lenti di alcuni prodotti, ma non possono copiare gli algoritmi di base dei prodotti. Wang Xinghua ha ammesso che il mercato è attualmente molto caotico, ma i produttori imitatori copiano principalmente i dispositivi mobili, come i telefoni cellulari, ed è ancora difficile produrre caschi per PC. "In Cina, a Shenzhen ci sono da cento a duecento produttori di imitazioni di dispositivi mobili, ma ci sono meno di 10 produttori di caschi PC in Cina e solo circa quattro caschi PC sono già in vendita sul mercato." Ha rivelato che i produttori nazionali di VR non realizzano i chip in modo indipendente e si affidano tutti a terze parti come Qualcomm, Inter, ecc. Ant Vision, a cui aziende come Lenovo e LeTV hanno offerto ramoscelli d'ulivo, attualmente ha solo 60 dipendenti. Nel marzo 2014 è stata fondata Ant Vision, che ha ricevuto un investimento iniziale di 5 milioni di RMB. Nel dicembre dello stesso anno ricevette un investimento di 10 milioni di dollari da Sequoia Capital. Nel dicembre dell'anno scorso ha ricevuto un finanziamento di serie B da 300 milioni di RMB. "Tutti coloro che hanno successo in Cina hanno ricevuto finanziamenti", ha affermato Wang Xinghua con tono rilassato parlando di finanziamenti. Allo stesso tempo, ha affermato che la ricerca e lo sviluppo dell'hardware sono davvero molto costosi. Il cuore dei prodotti Nibiru è il sistema VR e il VR Launcher mobile. Wu Zengmei, un altro direttore marketing dell'azienda, ha più volte dichiarato ai giornalisti del 21st Century Business Herald che Nibiru "collega periferiche e contenuti e appartiene allo strato intermedio". Non produce apparecchiature hardware né svolge attività di ricerca e sviluppo, ma realizza sistemi di realtà virtuale, fungendo da ponte tra hardware e software. "I sistemi VR all-in-one attualmente sul mercato sono nostri." Nel dicembre 2015, Nibiru ha annunciato di aver ricevuto un finanziamento di serie B da 80 milioni di dollari guidato da Hezhi Capital e seguito da diversi istituti di investimento tra cui Yida Capital. Dalla sua fondazione nel gennaio 2013, Nibiru ha completato decine di milioni di finanziamenti da Qingsong Fund (Angel Round), Oriental Fortune Capital (A Round) e Yida Capital (A+ Round). Preoccupazioni per l’afflusso di investimenti esteri "Nel prossimo decennio o addirittura decenni, l'impatto dei fattori esteri influenzerà ciò che diventerà l'industria cinese della realtà virtuale. Quello sarà il momento per un rimpasto del settore. Le grandi aziende straniere hanno la capacità e le qualifiche per portare sovversione, cosa che il mercato interno non può gestire." Wu Zengmei ha espresso le sue preoccupazioni personali sul futuro del mercato della realtà virtuale. È un dato di fatto che attualmente mancano standard unificati nel campo della realtà virtuale. Wu Zengmei ritiene che sia difficile per i sistemi hardware VR creare standard come quelli dei prodotti informatici. Gli standard simili ai sistemi Windows sono "costosi e richiedono un investimento enorme, e non sono qualcosa che qualsiasi azienda di qualsiasi dimensione può realizzare". In secondo luogo, dalla produzione di chip a quella di sistemi VR, questi produttori saranno coinvolti in molti settori diversi, "richiedendo il supporto di molti grandi produttori perché le interfacce e gli standard sono diversi". Considerando tutti questi motivi, ritiene che la realtà virtuale domestica sia ancora in una fase molto iniziale e che per iniziare a utilizzarla sia necessario un profondo accumulo di conoscenze tecniche, quindi è meglio non provarci se non ci si è ancora riflettuti. Ma, cosa ancora più importante, l'attuale penetrazione degli utenti è bassa e non ha ancora raggiunto la base di utenti. Ciò significa che la realtà virtuale ha ancora molta strada da fare prima di poter essere industrializzata. Wang Xinghua ritiene che una volta che il mercato della realtà virtuale diventerà veramente competitivo, "non sopravviveranno più di cinque produttori nazionali di realtà virtuale". Ha rivelato al nostro reporter che la realtà virtuale comporta dei rischi, ma che non c'è motivo di preoccuparsi se si dispone della tecnologia di base. "Tecnologia ottica esclusiva" e "tecnologia ottica dell'occhio composto" sono i punti chiave di Ant Vision. Qual è il prerequisito per padroneggiare la tecnologia di base? Possedere talenti tecnici di base. Il nostro reporter ha appreso da diverse aziende di realtà virtuale che la caratteristica comune di queste aziende è la più alta percentuale di dipendenti tecnici. Ad esempio, tra gli oltre 100 dipendenti di Nibiru, il 70% è impegnato nella ricerca e sviluppo tecnologico e nella progettazione di prodotti. Secondo la previsione di Wang Xinghua, in futuro potrebbero rimanere solo cinque aziende e le prime a essere eliminate saranno le "piccole aziende di Shenzhen". Lui ritiene che queste aziende stiano semplicemente "sfruttando la tendenza per fare soldi, e smetteranno di farlo quando le aziende di realtà virtuale (VR) emergeranno sia a livello nazionale che all'estero". Wang Xinghua è inoltre preoccupato per la mancanza di standard industriali unificati nell'attuale mercato della realtà virtuale. Ritiene che, dopo un periodo di sviluppo, le grandi aziende potrebbero unirsi per stabilire degli standard, ma attualmente "le piccole startup non hanno la capacità di farlo". Inoltre, nonostante le persone nutrano grandi speranze che in futuro i prodotti VR sostituiranno computer e telefoni cellulari, al momento si trovano ancora nella fase del "Grande Fratello". I consumatori avvertono più o meno fastidio con alcuni prodotti VR presenti sul mercato, come vertigini e vomito, e "la tecnologia non è ancora completa". Agli occhi di Cao Junwei, le "piccole aziende di Shenzhen" sono una parte dei clienti. "Non siamo nemici di questi minion. Realizziamo sistemi VR per aiutarli. Quando i minion non hanno la capacità di realizzare sistemi ma vogliono realizzare hardware, devono vendere prodotti. Hanno canali ed effetti di marca, e noi abbiamo la tecnologia." Per le grandi aziende che collaborano, come i produttori di telefoni cellulari, la tecnologia di Nibiru può essere utilizzata per integrare la realtà virtuale nelle funzioni dei telefoni cellulari, consentendo ai consumatori di sperimentare la realtà virtuale di livello base. Sia i feature phone che i telefoni imitatori hanno delle opportunità in questo processo se vogliono svilupparsi ulteriormente. E proprio come è successo con lo sviluppo del mercato della telefonia mobile, anche i telefoni imitatori potrebbero in futuro diventare legittimi e diventare "meno imitatori". Parlando della possibile forte concorrenza che potrebbe verificarsi in futuro dopo l'ingresso degli investimenti stranieri, Yang Tao ritiene che la sua azienda abbia un ulteriore livello di protezione rispetto a quella di Wu Zengmei e Wang Xinghua, ovvero che il business che svolgono sia diverso. "Se facciamo 2B (ovvero mirando ai clienti), non saremo occupati da produttori stranieri, perché i produttori stranieri non hanno fatto molte ricerche in 2B e la loro forza commerciale in quest'area potrebbe non essere più forte della nostra. Abbiamo un atteggiamento negativo nei confronti delle altre aziende nazionali, pensando che ci siano rischi nell'arrivo del lupo, perché non esiste uno standard unificato, ecc., che potrebbe causare un colpo a 2C (ovvero mirando agli utenti, come gli utenti individuali)." Cao Junwei è fiducioso riguardo al futuro. "Dopo gli Stati Uniti, la Cina sarà il secondo Paese VR più importante. La Cina ha geni diversi da quelli delle aziende straniere. Non credo che i marchi stranieri siano finiti una volta entrati in Cina, ma alcune aree in cui l'imitazione è seria potrebbero fallire." Il vantaggio evidente delle aziende cinesi di realtà virtuale risiede nell'intervento di capitale. È proprio grazie al massiccio afflusso di capitali che dal 2015 molte aziende hanno incrementato la loro attività di ricerca e sviluppo, il che ha notevolmente stimolato l'innovazione delle aziende cinesi nella tecnologia VR, sebbene non siano altrettanto fiduciose quanto quelle degli Stati Uniti. Perché il capitale è interessato alla realtà virtuale? Quando arriverà il periodo di feroce battaglia e riorganizzazione della realtà virtuale? "Quando il capitale si raffredda, il rimpasto arriverà davvero. Quando coloro che bruciano denaro avranno bruciato tutto il loro denaro, il capitale investirà in aziende più potenti. Sarà difficile per le aziende senza forza attrarre il favore del capitale." Yang Tao ha detto al reporter del 21st Century Business Herald: "Prima della seconda metà del 2015, gli investimenti di capitale nella VR sono falliti. Il capitale non capiva questo settore. Nel prossimo passo, spero che le aziende del settore lavorino sodo per rendere la tecnologia solida e far emergere davvero il loro valore fondamentale, in modo da non essere eliminate quando la marea si ritira". "Dopo vari cicli di riorganizzazione, quando il rapporto qualità-prezzo del prodotto viene innalzato a un livello accettabile per il pubblico, alla fine quelli che restano devono essere i leader del settore." Il 15 marzo, Wang Yujuan, direttore del centro di produzione dei contenuti di LeTV, ha dichiarato ai giornalisti che, per quanto riguarda la questione degli standard industriali incoerenti che preoccupano alcune aziende, ritiene che finché il contenuto finale presentato è "della stessa risoluzione e alta definizione, l'effetto e il marchio sono diversi, gli standard sono diversi". Parlando della soglia d'ingresso della realtà virtuale, ritiene che tutti stiano ancora combattendo per la soglia dei parametri tecnici e che tra qualche anno il rimpasto raggiungerà la "soglia dell'esperienza". Chi non lo ha fatto potrebbe non riuscire ad entrare, quindi è meglio agire per tempo. "LeTV ha molti buoni IP e ha in programma di realizzare film VR in futuro. I film precedenti "Go Princess Go" e "The Legend of Miyue" possono essere adattati in versioni VR. La trasformazione dei formati multimediali video è iniziata con la transizione dall'era cinematografica all'era digitale, dalla definizione standard all'alta definizione e dall'alta definizione al 3D. Ora è la transizione dal 3D alla VR. Tra così tante rivoluzioni tecnologiche, la VR è la più grande rivoluzione", ha detto Wang Yujuan al reporter del 21st Century Business Herald. Quali caratteristiche del settore della realtà virtuale hanno attirato l’attenzione degli investitori? Il 16 marzo, un dirigente della Shenzhen Qianhai Hezhi Capital Management Co., Ltd. ha dichiarato in un'intervista con un giornalista del 21st Century Business Herald: "Le applicazioni di realtà virtuale hanno già preso piede e siamo fermamente ottimisti in questa direzione". La persona ha rivelato che prima di guidare il round B di finanziamento di 80 milioni di yuan a Nibiru nel dicembre 2015, "ci siamo imbattuti in molte (società simili), ma abbiamo scelto e selezionato e scelto Ruiyue. Abbiamo visto l'opportunità e stanziato 30 milioni di yuan". L'investimento nella realtà virtuale è solo una moda passeggera o il settore è davvero "immersivo"? La persona ha dichiarato al giornalista del 21st Century Business Herald che la realtà virtuale è diventata una tendenza sia in termini di hardware che di contenuti e che ora dipende dalle innovazioni tecnologiche e dalla ricchezza dei contenuti. "Se ci sono ancora buone (aziende) che investiranno, abbiamo investito anche in un'azienda AR. Appartengono tutte al futuro settore della crescita tecnologica." Per qualsiasi settore in fase di avvio, il tasso di successo di un'impresa autonoma è basso e l'azienda potrebbe andare in declino. La persona sopra menzionata ha sottolineato che il settore della realtà virtuale deve avere il supporto di tutti. "Sarà facile se tutti saranno disposti a farlo. Se dipenderà solo da una o due aziende, sarà problematico." Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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