Linguaggio della scena: la pietra angolare dello sviluppo a lungo termine della realtà virtuale

Linguaggio della scena: la pietra angolare dello sviluppo a lungo termine della realtà virtuale

Secondo quanto riportato dai media stranieri, Manick Bhan, ex investitore di Goldman Sachs e fondatore di Rukkus, ha recentemente scritto un articolo su Venturebeat in cui analizza i problemi linguistici che la realtà virtuale (VR) deve risolvere. Il testo completo è ora tradotto come segue:

La realtà virtuale è considerata l'ultima tendenza tecnologica e si ritiene ampiamente che rivoluzionerà le nostre vite. Tuttavia, se ricordate ancora i primi giochi virtuali Virtual Boy o Dactyl Nightmare (un gioco di guerra virtuale) lanciati da Nintendo, avrete qualche dubbio sull'affermazione secondo cui la realtà virtuale sovvertirà il mondo.

Qualcuno potrebbe dire che la realtà virtuale ha iniziato a influenzare in una certa misura le nostre vite. Grazie alla tecnologia della realtà virtuale abbiamo aperto una porta sul futuro e abbiamo sperimentato una sensazione immersiva. Tuttavia, in realtà, l'attuale tecnologia della realtà virtuale non è sufficiente a rappresentare un punto di svolta che incide sulla realtà.

Attualmente, i due principali ambiti di applicazione della realtà virtuale sono i giochi e i video. Sebbene la tecnologia VR sia stata applicata anche ad ambiti come l'e-commerce, la stragrande maggioranza delle discussioni si è concentrata su questi ambiti. A giudicare solo dallo sviluppo di software e hardware, l'applicazione della tecnologia della realtà virtuale nel campo dei videogiochi è più avanzata. Ma la maggior parte delle persone ritiene che se la tecnologia della realtà virtuale deve diventare mainstream, debba entrare nel campo dei video. Ciò che è gratificante è che, che si tratti del video a 360 gradi di Facebook o della ricerca culturale di Google, possiamo vedere che la realtà virtuale sta facendo molti progressi nel campo dei video. Tuttavia, il potenziale di questa tecnologia nel campo video non è stato ancora pienamente sfruttato.

Il motivo è che il problema più grande della realtà virtuale nel campo dei video è la mancanza di un linguaggio espressivo coerente e fluido. Il linguaggio qui menzionato non si riferisce al linguaggio orale o a un linguaggio di programmazione come l'HTML, ma a un modo coerente di espressione, un metodo di espressione visiva che comprende la ripresa, il montaggio e persino la posizione della telecamera. Si tratta di immagini meravigliose presentate al pubblico da registi famosi come Martin Scorsese e George Lucas.

I difetti di questo metodo di espressione stanno diventando sempre più un ostacolo nello sviluppo di video di realtà virtuale. Ad esempio, l'esperienza video a 360 gradi di Facebook consente agli spettatori di concentrarsi solo su una scena specifica in un momento specifico e anche il passaggio da una scena all'altra non è fluido, il che spesso distrugge la sensazione immersiva della realtà virtuale, il principale punto di forza della tecnologia della realtà virtuale. Attualmente, la realtà virtuale utilizza ancora metodi tradizionali di narrazione basati sui film, il che rappresenta un vero problema, che entra in conflitto con l'esperienza dell'utente. Ma la buona notizia è che abbiamo ancora tempo per risolvere questo problema.

I film tradizionali apparvero per la prima volta intorno al 1890. Nel laboratorio di Thomas Edison nel New Jersey, i primi film catturavano pugni, persone che starnutiscono e coppie che si baciano. Sebbene il pubblico dell'epoca avesse ben chiaro il significato delle immagini di questi film, non era sicuro di cosa significassero. Per noi il metodo tradizionale di espressione cinematografica è semplice, ma per il pubblico di 120 anni fa era un'esperienza nuova di osservazione del mondo.

La realtà virtuale è ancora in fase sperimentale. Stiamo ancora cercando di capire come raccontare una storia con un'immersione perfetta. Infatti, molte piattaforme di realtà virtuale ritengono generalmente che i videogiochi siano il primo passo nello sviluppo della tecnologia della realtà virtuale e siano il campo appropriato in cui ricercare la migliore esperienza di realtà virtuale.

Il produttore di dispositivi per la realtà virtuale Oculus Rift ha chiaramente sviluppato i dispositivi per la realtà virtuale come dispositivi da gioco. Il fondatore Palmer Luckey ha sviluppato il primo dispositivo di realtà virtuale per giochi sparatutto in prima persona, per offrire agli utenti un'esperienza più realistica. Sebbene tutti vedano l'applicazione più ampia della realtà virtuale in altri campi, Facebook ha investito 2 miliardi di dollari nel campo della realtà virtuale per acquisire Oculus

"Con un visore VR a casa, puoi guardare una partita da bordo campo, sederti in un'aula in qualsiasi parte del mondo o parlare faccia a faccia con il tuo medico", ha affermato il CEO di Facebook Mark Zuckerberg annunciando l'acquisizione. "Questo sarà un modo completamente nuovo di interagire."

La squadra NBA Golden State Warriors ha già offerto ai propri tifosi l'esperienza virtuale di guardare le partite, anche se l'esperienza non è soddisfacente. Siamo convinti che un'esperienza realistica negli stadi sarà la direzione di sviluppo futura della realtà virtuale. Ma se Facebook vuole accaparrarsi una gamma più ampia di intrattenimento, deve tornare a trarre ispirazione dai videogiochi.

Infatti, i problemi di prestazioni della realtà virtuale stanno attirando l'attenzione anche di un numero sempre maggiore di sviluppatori di giochi.

Job Stauffer, direttore dello sviluppo di Telltale Games, ha affermato: "Quello che stiamo facendo ora è convertire il linguaggio cinematografico tradizionale. Se si confronta la realtà virtuale con il linguaggio cinematografico esistente, si scoprirà che la realtà virtuale è un linguaggio completamente diverso. Quindi, quello che facciamo è convertire il linguaggio cinematografico tradizionale nel linguaggio della scena, il che è un lavoro completamente nuovo".

Se vogliamo che la realtà virtuale abbia uno sviluppo a lungo termine nel campo dei videogiochi, allora il concetto di "linguaggio scenico" è la direzione del suo sviluppo. I videogiochi esistenti, in particolare quelli con una prospettiva in prima persona a 360 gradi, possono sforzarsi di attirare l'attenzione del giocatore sulla trama più saliente della scena di gioco. Gli sviluppatori di videogiochi hanno utilizzato vari trucchi, dalla progettazione delle scenografie all'audio del gioco. In modo sottile, l'attenzione del giocatore viene guidata durante il gioco. Pertanto, anche i produttori di video di realtà virtuale dovrebbero apprendere questo approccio.

In definitiva, è difficile definire il linguaggio espressivo della realtà virtuale. Nel corso dei prossimi anni, questo linguaggio diventerà chiaro attraverso la sperimentazione, i tentativi e gli errori, e chiunque entri ora nel settore della realtà virtuale avrà in qualche modo un impatto su di esso. Si tratta di un futuro entusiasmante sia per gli sviluppatori che per i consumatori. Non ho potuto trattenermi oltre e ho visto un miracolo che si stava verificando non molto lontano.

Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

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