Qual è la nuova tendenza in Internet? Il segnale più importante è se i giganti sono in competizione in questo campo. Nell'ultima settimana del 2015, la porta della realtà virtuale (di seguito denominata "VR") ha accolto ufficialmente i due giganti Tencent e LeTV. Nel 2015, i concetti, i prodotti e i capitali della realtà virtuale sono esplosi, ma dietro tanto sfarzo si nasconde ancora il caos. La mancanza di contenuti VR, di qualità della catena di fornitura e persino un prodotto esplosivo finora sono destinati a portare con sé pericoli nascosti nel nuovo anno. Prodotti a zero colpi Da quando Baofeng Technology ha lanciato il "Baofeng Magic Mirror" nella seconda metà del 2014, il concetto di realtà virtuale è gradualmente diventato noto al settore. L'ultima settimana dell'anno scorso può essere chiamata "Settimana della realtà virtuale". Tencent ha presentato il team Tencent VR in modo di alto profilo e ha annunciato che avrebbe lanciato un prodotto VR per utenti comuni nella seconda metà del 2015. Allo stesso tempo, LeTV ha annunciato ufficialmente la propria strategia VR. Inoltre, la società di realtà virtuale Ant Vision ha annunciato il completamento di un round di finanziamento di serie B da 300 milioni di RMB. È probabile che il concetto di realtà virtuale sostituisca l'O2O e diventi il prossimo argomento di tendenza su Internet. Tuttavia, considerando sia il mercato nazionale che quello estero, la realtà virtuale è ancora guidata solo dal capitale e non è ancora entrata nella fase guidata dal prodotto. Anche nei settori audio, video e gaming più utilizzati, gli utenti non riescono a trovare un prodotto VR con un volume di vendite significativo, proprio come è successo con i prodotti di successo di Apple e Xiaomi nel campo degli smartphone. Guardandoci intorno nel mondo, anche gli investitori e gli appassionati di realtà virtuale sono alla ricerca e si aspettano prodotti di successo nel 2016, ma i loro obiettivi rimangono i giganti internazionali come Sony e Microsoft. Joe Kraus, partner di investimento di Google Capital, ha i suoi dubbi. Non esiste una ragione abbastanza convincente per cui le persone debbano indossare un visore VR ogni giorno, ed è questo che preoccupa gli investitori. È troppo presto per prevedere cosa accadrà dopo. I caschi sono senza dubbio il metodo di implementazione hardware più comunemente utilizzato nel campo della realtà virtuale oggi, ma, a parte gli appassionati di videogiochi, sono poche le persone che ne acquistano uno e lo portano a casa. Ad oggi, il team di investimento di Rothenberg Ventures ha investito in oltre 25 prodotti nel campo della realtà virtuale, il che rappresenta più una scommessa "a tutto campo". Pochissimo contenuto Quando si parla di realtà virtuale, l'aspetto più critico risiede nei contenuti che veicola. Dopotutto, quando si acquista un casco, si desidera guardare più contenuti audio e video o giocare di più. Tuttavia, il giornalista ha appreso che la maggior parte dei concetti di realtà virtuale si basa attualmente sull'hardware, mentre i video e i giochi, in quanto importanti vettori per la realizzazione della realtà virtuale, non sono stati portati allo stesso livello. Sebbene Baofeng Magic Mirror abbia lanciato diversi giochi VR, si tratta solo di una goccia nell'oceano rispetto ai circa 750 giochi online approvati per la pubblicazione dall'Amministrazione statale per la stampa, le pubblicazioni, la radio, il cinema e la televisione nel 2014. Sebbene LeTV affermi di aver creato la più grande piattaforma di applicazioni di contenuti VR della Cina e abbia pubblicato un elenco impressionante di partner, l'attuale contenuto dei suoi contenuti VR è solo un elenco. "Ora abbiamo alcuni contenuti di alta qualità, ma nel breve termine ci vorrà molto tempo prima che emerga un'industria enorme, con milioni di caschi per la realtà virtuale sul mercato", ha espresso preoccupazione per il settore della realtà virtuale il CEO di Facebook Mark Zuckerberg. Inoltre, attualmente nei principali negozi di telefonia mobile non esiste un'area dedicata ai contenuti VR. Le risorse non solo sono scarse, ma anche difficili da reperire. I canali attraverso cui gli utenti VR possono ottenere contenuti non sono fluidi e il costo per ottenerli è molto elevato. Alcune persone nei mercati esteri hanno già introdotto la realtà virtuale nei settori dell'assistenza medica, dell'istruzione, del design, ecc. Alcuni credono addirittura che, rispetto al fatto che ogni famiglia possieda un dispositivo VR, la realtà virtuale potrebbe essere più applicabile in ambiti aziendali e professionali, come istituzioni mediche ed educative. Proprio come l'hardware intelligente, come i droni, è più facilmente realizzabile nel mercato aziendale, anche la realtà virtuale è ansiosa di entrare in questo mercato. Tuttavia, per questi imprenditori è spesso difficile "guadagnare più che abbastanza soldi", pur ottenendo una valutazione simile a quella di Tencent e Alibaba. Dopotutto, il mercato aziendale non ha lo stesso dividendo demografico del mercato di massa. I prodotti non sono standardizzati Nonostante la relativa scarsità di contenuti VR, il mercato dell'hardware VR è attualmente estremamente prospero. Attualmente, lo Storm Magic Mirror è arrivato alla quarta generazione e alla fine di novembre dell'anno scorso è stata lanciata anche la macchina multifunzione Storm Magic Mirror, Magic One. Alla conferenza sulla realtà virtuale, LeTV ha lanciato LeVR COOL1, un casco VR mobile che può essere utilizzato con i super telefoni Le 1 e Le 1 Pro con schermo da 5,5 pollici di LeTV. Gli analisti hanno affermato senza mezzi termini che è impossibile raggiungere la standardizzazione dell'hardware nel settore VR nazionale nel breve termine. Dal punto di vista dei soli metodi di controllo, non esistono standard industriali unificati per telecomandi, maniglie, dispositivi somatosensoriali, ecc. e la situazione è estremamente caotica. Oltre al metodo di controllo, esiste anche l'hardware VR corrispondente per diversi sistemi operativi come Android, iOS, Windows e persino per diversi telefoni cellulari. Inoltre, secondo il produttore di chip grafici per computer Nvidia, nel 2016 solo 13 milioni di PC nel mondo avranno schede grafiche in grado di supportare pienamente i prodotti di realtà virtuale. Secondo le stime della società di ricerche Gartner, nel 2016 il numero di PC in circolazione a livello mondiale sarà di circa 1,43 miliardi di unità; meno dell'1% dei PC mondiali è in grado di supportare caschi per realtà virtuale. "L'hardware frammentato non è un bene per i contenuti VR già deboli. Come concentrarsi sui contenuti di fronte a un hardware frammentato e a periferiche diverse è un problema", ha affermato un addetto ai lavori del settore. Oltre al problema dell'accesso tecnico, alcuni problemi comuni, come le vertigini causate dall'uso prolungato e la non adattabilità a tutti, hanno limitato la produzione in serie dei caschi VR. Proprio come accade nel processo di adattamento del pubblico ai film in 3D, più la scena VR è realistica, più è probabile che causi disturbi cognitivi sensoriali negli utenti. "Le persone devono abituarsi a passare dal virtuale alla realtà per non sentirsi troppo frastornate." I concetti ipotetici stanno diventando popolari "Abbiamo visto la tendenza della realtà virtuale, ma non sappiamo se sarà il futuro." Sebbene Ma Huateng abbia rilasciato dichiarazioni chiare sul settore e molti analisti nazionali e stranieri abbiano ammesso che la domanda per il concetto di realtà virtuale non sarà troppo forte nel breve termine, il mercato dei capitali ne è impazzito durante il freddo inverno. I dati del Wind Index mostrano che rispetto all'anno scorso l'indice della realtà virtuale è aumentato del 167,71% e l'aumento cumulativo negli ultimi due mesi di negoziazione dell'anno scorso è stato del 58,12%. Hong Hao, amministratore delegato e capo stratega di Bocom International, ha recentemente dichiarato ai media che "le azioni A hanno iniziato a speculare sul concetto di 'realtà virtuale'. Questi titoli sono stati chiamati con i seguenti nomi in precedenza: concetto Apple, smart wearable, concetto olografico. Sono stati oggetto di speculazioni così tante volte e continuano a esserlo. Stanno solo prendendo in giro se stessi". Tuttavia, gli investitori hanno ancora le loro preferenze riguardo al concetto di realtà virtuale. Alcuni investitori hanno dichiarato senza mezzi termini che investiranno solo nei produttori di software e non in quelli di hardware, a causa della mancanza di obiettivi eccellenti. "L'industria della realtà virtuale è ancora nelle sue fasi iniziali, proprio come l'era dei grandi telefoni cellulari." Questo è il punto di vista di Huang Xiaojie, CEO di Baofeng Magic Mirror. Tuttavia, ritiene anche che la realtà virtuale costituirà un mercato molto più ampio di Internet. Secondo Feng Xin, CEO di Baofeng Technology, "La realtà virtuale sarà il fulcro della prossima generazione di Internet". Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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