Nel classico blockbuster "Matrix", il protagonista Neo inserisce un catetere nella porta situata sulla parte posteriore della sua testa per entrare nella matrice virtuale. Neo è riuscito a entrare in questo mondo virtuale grazie all'aiuto della tecnologia della realtà virtuale (VR). La scorsa settimana, il settore della realtà virtuale ha brillato nel mercato secondario. In particolare, il 19, l'incremento complessivo del settore della realtà virtuale ha superato il 9% e quasi 20 titoli concettuali hanno raggiunto il limite giornaliero. Il rapido aumento può essere osservato dal titolo azionario Galaxy Bio (000806.SZ): il 19 è salito vertiginosamente dal limite inferiore al limite superiore, con un'ampiezza giornaliera del 19,99%. L'esplosione del mercato della realtà virtuale potrebbe essere collegata a una conferenza stampa tenuta da Baofeng Technology (300431.SZ). Il 18 novembre, Baofeng Technology ha lanciato un prodotto di realtà virtuale "Baofeng Magic Mirror" e ha tenuto una conferenza stampa chiamata "VR Explosion Day". Anche la mania per la realtà virtuale nel mercato secondario sembra essere stata innescata da questo. "Il 2016 sarà il primo anno della realtà virtuale": questo è lo slogan che hanno iniziato a gridare alcuni analisti finanziari nazionali. Ma in un mercato in cui non manca l'entusiasmo, una delle preoccupazioni degli investitori è che la realtà virtuale possa finire nei guai dopo tutto questo entusiasmo. La realtà virtuale attira molta attenzione Nel pomeriggio del 19 novembre, i settori tematici si sono notevolmente riscaldati, con il settore della realtà virtuale in forte ascesa dell'8%, trainando i temi attivi nelle serie intelligenti correlate e aiutando le TMT e le piccole e medie imprese a riprendersi con forza. Il mercato più ampio ha seguito il trend rialzista e ha riguadagnato 3.600 punti. La realtà virtuale è l'uso della tecnologia informatica per simulare un mondo virtuale tridimensionale, consentendo agli utenti di percepire gli oggetti nello spazio virtuale in modo tempestivo e senza restrizioni. In parole povere, la realtà virtuale sfrutta la vista, l'udito, il tatto, l'olfatto, ecc. per ingannare il corpo umano in tutte le direzioni, facendo sì che l'utente si senta "immerso". I dispositivi VR sono la porta di accesso che collega il mondo virtuale e il mondo reale. La realtà virtuale ha le caratteristiche delle 3I: immersione, interazione e immaginazione. La realtà virtuale ha avuto origine negli anni '60. Il primo dispositivo di realtà virtuale applicabile utilizzava tre schermi per creare un senso di spazio, realizzando così l'esperienza di realtà virtuale. Il primo dispositivo VR, Sensorama, era di dimensioni enormi. Negli anni '80 e '90, i progressi nella tecnologia informatica e nell'elaborazione grafica hanno gettato le basi per la commercializzazione della realtà virtuale. Con la nascita delle console di gioco VR si è sviluppata un'ondata di commercializzazione della realtà virtuale. Tuttavia, a causa dell'insufficiente potenza di elaborazione dei computer, questo boom della commercializzazione non durò a lungo. Dal 2013 a oggi, rispetto agli anni '80 e '90, il rapido miglioramento delle tecnologie esistenti, come la risoluzione del display, gli effetti di rendering della scheda grafica e la modellazione 3D in tempo reale, ha reso i dispositivi VR più leggeri, più convenienti e più raffinati, migliorando notevolmente l'esperienza dei dispositivi VR. Ciò che possiamo pensare al momento è che il campo con il maggior numero di applicazioni VR è quello dei giochi, come i giochi di ruolo, di corse o d'azione, che sono tutti ambiti di sviluppo molto attesi dagli utenti. In teoria, la realtà virtuale può offrire la stessa esperienza dell'ambiente reale. Allo stesso tempo, la "VR+" è stata ampiamente utilizzata anche in vari settori, come "+social", "+e-commerce", "+istruzione", "+assistenza medica", ecc. Gli analisti chiedono "il primo anno di realtà virtuale" Un giornalista di China Business News ha notato che alcuni analisti finanziari hanno iniziato a gridare slogan come "Il 2016 sarà il primo anno della realtà virtuale". Baofeng Magic Mirror è considerato il rappresentante dei prodotti VR nazionali e gli analisti hanno concentrato la loro attenzione anche sulle dinamiche dei prodotti più venduti al mondo. Innanzitutto, Facebook ha acquisito Oculus nel 2014 e, a quanto si dice, la giapponese Sony e HTC lanceranno versioni di massa dei caschi VR all'inizio del prossimo anno. Alcuni istituti di ricerca affermano che entro il 2020 le vendite di dispositivi VR montati sulla testa dovrebbero superare i 30 milioni di unità e le dimensioni del mercato hardware supereranno i 4 miliardi di dollari. I dati di Digi-Capital mostrano inoltre che entro il 2020 si prevede che il mercato della realtà virtuale ristretta raggiungerà i 30 miliardi di dollari, mentre quello della realtà aumentata (RA) dovrebbe raggiungere i 120 miliardi di dollari. Sulla base di questo calcolo, la dimensione complessiva del mercato della realtà virtuale potrebbe raggiungere un trilione di dollari. "Il mercato della realtà virtuale ha un potenziale enorme in futuro e sarà il prossimo mercato da mille miliardi di dollari come Internet mobile. La realtà virtuale non solo può soddisfare le esigenze del settore dei consumi di intrattenimento, ma la domanda esplosiva portata dai suoi attributi sociali renderà la realtà virtuale una tecnologia di base per la prossima generazione di innovazione scientifica e tecnologica. Porterà cambiamenti essenziali a settori come l'istruzione online, l'assistenza medica online e la formazione. L'era dell'ampia applicazione della realtà virtuale è arrivata." Il team di analisi informatica di Huachuang Securities ha elogiato moltissimo la realtà virtuale. La curva di maturità tecnologica della società di consulenza informatica Garnet dimostra che la realtà virtuale ha superato la fase di entusiasmo concettuale e sta per inaugurare applicazioni commerciali su larga scala. Sulla base di ciò, Huachuang Securities ritiene inoltre che la maturità della tecnologia VR abbia raggiunto il punto critico di esplosione del mercato e che nasceranno prodotti di fascia consumer. "Riteniamo che il 2016 sarà un anno fondamentale per il settore della realtà virtuale". "Si raccomanda di prestare attenzione a lungo termine al campo della realtà virtuale. Questo settore coinvolge molti settori e ha ampie prospettive di sviluppo. Emergeranno imprese ecologiche che integrano software e hardware." ha affermato Bohai Securities. Un altro concetto esagerato? Tuttavia, gli ideali sono pieni, mentre la realtà è scarna. Il rapporto di Digi-Capital mostra che i dispositivi AR/VR inizieranno a spostarsi dai primi laboratori, dall'uso su piccola scala o dalle attività commerciali da 2 miliardi al mercato di consumo di massa intorno al 2016. Per realizzare questa trasformazione, i dispositivi AR/VR devono soddisfare sette parametri tecnici, tra cui alte prestazioni, lunga durata della batteria, effetti visivi di alta qualità, immersione, praticità, flessibilità, indossabilità ed essere sufficientemente economici. "Attualmente, la scarsa esperienza del prodotto e gli elevati costi di produzione di massa sono i due maggiori punti deboli dei prodotti VR." Un analista ha sottolineato che i prodotti VR commerciali sono ancora nelle fasi iniziali e la contraddizione tra costi hardware ed esperienza utente è più evidente. Considerando alcuni prodotti VR già presenti sul mercato, i prezzi di noti prodotti esteri come Samsung GEAR e Oculus Rift sono spesso più alti e, sebbene i prezzi di prodotti nazionali simili siano più bassi, la qualità dell'hardware e del software delle apparecchiature è scarsa e sono evidenti difetti come ritardi o surriscaldamento che influiscono seriamente sull'esperienza dell'utente. Sul mercato secondario, alcuni partecipanti al mercato hanno sottolineato senza pietà che si trattava solo di un'altra montatura concettuale. "Le azioni A hanno iniziato a speculare sul concetto di 'realtà virtuale'. Queste azioni sono state chiamate con i seguenti nomi in precedenza: concetto Apple, smart wearable, concetto olografico. Sono state oggetto di speculazioni così tante volte e continuano a esserlo. Si stanno ancora ingannando." ha sottolineato Hong Hao, amministratore delegato e capo stratega di Bocom International. Tuttavia, alcuni credono che il concetto di realtà virtuale delle azioni A sia solo una leggenda e non una storia. "Lo stesso lotto di azioni una volta era chiamato concetto Apple, poi zaffiro, poi smart wearables, poi concetto olografico e, di recente, l'intero concetto di realtà virtuale. La realtà che la realtà virtuale non può generare profitti richiede un clamore costante." Ha commentato un investitore del mercato secondario. "C'è una mancanza di prodotti di consumo a prezzi ragionevoli, servizi di contenuti eccellenti e un buon ecosistema. Questi tre fattori sono stati sia la ragione dello sviluppo lento della VR molti anni fa, sia la garanzia che la VR risorgerà oggi. Tuttavia, a parte il primo punto, sembra che non ci siano stati molti miglioramenti negli ultimi due punti". Un utente di Zhihu che si è firmato come esperto di realtà virtuale ha risposto alla domanda sul perché la realtà virtuale non abbia preso piede negli ultimi 20 anni. Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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