L'ascesa della filiera degli e-sport: da dove provengono gli alti premi in denaro?

L'ascesa della filiera degli e-sport: da dove provengono gli alti premi in denaro?

Nella competizione internazionale Dota2 conclusasi il mese scorso, il montepremi totale ha raggiunto la ragguardevole cifra di 18,73 milioni di dollari USA! L'industria degli e-sport è diventata un'enorme fonte di guadagno che non può che attirare l'attenzione.
Come funziona la filiera delle competizioni e-sport globali? Da dove proviene questo generoso bonus? I giornalisti del "Daily Economic News" hanno intervistato numerosi professionisti del settore, cercando di svelare il mistero che circonda il funzionamento del modello di business degli e-sport.
Con la rapida crescita della base di fan a livello globale e la maturità del modello di business, gli e-sport stanno diventando un vero e proprio business.
Se la base di massa in continua espansione è il fondamento del funzionamento degli e-sport nel corso degli anni, allora l'elevato incentivo in denaro è senza dubbio la "bomba d'acqua" per l'esplosione del settore. A differenza di altri eventi sportivi, gli e-sport esistono solo da 10 anni, ma nel 2014 il loro fatturato globale complessivo era già di 20 milioni di dollari superiore a quello dell'intera industria musicale.


Da dove deriva questo bonus elevato?
In tutto il mondo si svolgono numerose competizioni di e-sport su larga scala, la più famosa delle quali è il "DOTA2 International Invitational". DOTA2 è anche uno dei giochi e-sport più popolari del momento. Di solito ci sono 5 giocatori per parte. Nel gioco controllano i propri eroi, proteggono le antiche rovine della propria squadra e distruggono quelle dell'avversario.
Questo evento è stato organizzato da VALVE, lo sviluppatore di DOTA2. Nella sessione appena conclusa, la squadra cinese si è classificata al secondo, terzo e quarto posto, portandosi a casa un montepremi complessivo di quasi 8 milioni di dollari USA.

Cosa significa 8 milioni di dollari USA? Il premio in denaro vinto da Li Na per la vittoria dell'Australian Open nel 2014 è stato di 2,31 milioni di dollari, mentre il premio in denaro vinto dagli Spurs per la vittoria del campionato NBA è stato di 2,48 milioni di dollari. "L'elevato montepremi deriva da due aspetti. Uno è il premio base di 1,6 milioni di dollari USA investiti dall'organizzatore, e l'altro è costituito dai biglietti virtuali acquistati dai giocatori." Un project manager del settore dei videogiochi ha dichiarato al giornalista del "Daily Economic News" che i biglietti virtuali sono oggetti di scena per giochi virtuali acquistati dai giocatori per 10 dollari USA e che tali oggetti possono continuare a essere acquistati e aggiornati.
Secondo la persona sopra menzionata, il 25% sia del costo di acquisto che del costo di aggiornamento verrà investito nel montepremi di questa competizione. Ad esempio, il montepremi di questa competizione è di 18 milioni di dollari USA, il che significa che l'investimento totale dei giocatori è (1800-160)×4=oltre 65,6 milioni di dollari USA.
Perché i giocatori sono disposti a spendere così tanti soldi? La persona ha affermato che il primo motivo è che DOTA2 ha molti giocatori registrati in tutto il mondo e tutti i giocatori amano il gioco e amano guardarlo. In secondo luogo, i biglietti virtuali forniti da Valve includono anche altri oggetti di scena virtuali che superano il loro valore, il che equivale ad aumentare determinati costi operativi. "Molte mani rendono il lavoro leggero" è l'essenza del modello di profitto del "biglietto virtuale".
Un giocatore anziano ha detto al giornalista: "Le persone che non fanno parte del cerchio non sanno che i membri di queste squadre sono idoli nel cuore dei giocatori comuni. Dal punto di vista dei giocatori, l'investimento continuo è una piccola spesa, ma dal punto di vista degli sviluppatori di giochi, è più simile a un modello di crowdfunding bonus in cui piccole somme si sommano per formare una grande quantità".
iResearch Consulting ha recentemente pubblicato un rapporto in cui si afferma che i giochi di e-sport più popolari al giorno d'oggi sono League of Legends e DOTA2, mentre la quota di mercato di altri giochi come StarCraft 2, Warcraft 3, CS, ecc. viene costantemente ridotta e questa tendenza si sta gradualmente affievolendo. Il motivo per cui League of Legends e DOTA2 sono così popolari, oltre all'impatto portato dal nuovo genere MOBA (multiplayer online tactical arena), è che gli alti montepremi rappresentano la forza trainante per lo sviluppo dell'intero settore.
Il rapporto di ricerca del 2015 sul settore degli e-sport in Cina mostra che dal 2010 al 2014 il montepremi totale nel settore degli e-sport è aumentato di oltre 10 volte. Tra questi, il DOTA2 International Invitational ha raggiunto un "punto massimo" di 1,6 milioni di dollari USA in montepremi quando è stato istituito per la prima volta nel 2011. Nel 2014, il montepremi ha superato per la prima volta i 10 milioni di dollari USA, superando di gran lunga un altro rivale degli e-sport, le "League of Legends Global Finals", e da allora è in cima alla lista dei premi in denaro per singoli eventi di e-sport.
La filiera degli e-sport
Gli eSport stanno diventando un vero e proprio business. Attualmente, i giocatori professionisti coinvolti negli e-sport possono richiedere il visto P-1 degli Stati Uniti, che in precedenza era disponibile solo per gli atleti di sport tradizionali.
Un importante professionista del settore dei videogiochi ha dichiarato al giornalista del Daily Economic News che attualmente gli e-sport hanno principalmente una filiera industriale di base composta da eventi, club e giocatori. A questi si aggiungono i fan (utenti/pubblico), i produttori dei giochi e gli sponsor.
In parole povere, i produttori di giochi organizzano e promuovono tornei per attrarre più giocatori a partecipare a questo evento competitivo e trarne profitto. I club reclutano giocatori famosi, si guadagnano il favore delle piattaforme di trasmissione in diretta degli sponsor e ottengono fondi di sponsorizzazione. Gli sponsor promuovono i loro prodotti attraverso tornei e giocatori, consentendo a un numero maggiore di utenti di acquistarli e utilizzarli.
Se descritta in termini di "contenuto", iResearch ritiene che le parti fondamentali della filiera dell'industria degli eSport dovrebbero essere la concessione di licenze sui contenuti, la produzione di contenuti, la creazione di contenuti e la diffusione di contenuti.
In altre parole, i produttori di giochi come Blizzard, VALVE e Perfect World forniscono i diritti d'autore ai licenziatari dei contenuti, dopodiché i produttori di contenuti, tra cui organizzatori di eventi come WCA, NESJ, leghe professionistiche, club di e-sport e giocatori professionisti (conduttori), preriscaldano il gioco, lo pubblicizzano al massimo e generano un effetto fan, attirando molta attenzione. In qualità di supporto back-end, l'organizzatore dell'evento deve fornire una produzione di contenuti professionali e rappresenta il collegamento intermedio più critico. Una volta prodotti, i contenuti vengono diffusi tramite piattaforme di trasmissione in diretta online come Douyu, Zhanqi, Huya e canali di giochi TV, per poi raggiungere finalmente gli utenti.


In questa filiera, i principali fattori che guidano lo sviluppo dell'industria degli e-sport includono la popolarità delle piattaforme di videogiochi e l'ascesa di nuovi modelli di business, nonché la rinascita del "geek honor", ovvero alcune persone intelligenti molto attive nel mondo virtuale sono desiderose di trovare un modo per esprimere il loro entusiasmo e gli e-sport sono diventati un nuovo modo per mostrare il "geek honor".
PricewaterhouseCoopers ha recentemente pubblicato il rapporto "Global Entertainment and Media Industry Outlook 2014-2018", che mostra come nel 2013 il fatturato totale della Cina derivante dai videogiochi abbia superato quello del Giappone, diventando il secondo mercato più grande al mondo. I giochi online rappresentano la quota maggiore dei ricavi totali del settore, raggiungendo il 49%, e si prevede che il tasso di crescita medio annuo composto in futuro raggiungerà il 7,9%.
Il motivo principale è l'emergere e lo sviluppo di nuove piattaforme, in particolare siti di streaming live di video di videogiochi come Twitch. L'anno scorso, Amazon ha acquisito Twitch per 970 milioni di dollari. Conta 55 milioni di utenti, rappresenta il 44% del traffico video in diretta negli Stati Uniti ed è molto noto tra i gamer.
Grazie a Twitch, gli spettatori possono guardare i giocatori professionisti sfidarsi quasi ogni giorno. I giocatori professionisti possono guadagnare tramite pubblicità, abbonamenti allo streaming e acquisti da parte degli spettatori. Ciò significa che ora è possibile guadagnarsi da vivere giocando.
D'altro canto, le opportunità di mercato che si celano dietro gli e-sport hanno spinto anche i grandi marchi a investire maggiori capitali. Ad esempio, Coca-Cola, Red Bull, American Express, Intel e Samsung sono tutte in competizione per sponsorizzare eventi di e-sport.
Secondo l'organizzazione globale di ricerca sui videogiochi Newzoo, nel 2017 il numero di appassionati di e-sport raggiungerà i 145 milioni, una cifra vicina a quella della base di massa del football americano. Calcolando sulla base del contributo medio dei tifosi pari a 3 dollari a persona, entro quella data il settore degli e-sport varrà circa 450 milioni di dollari.
Tuttavia, il suddetto esperto di videogiochi ha affermato che la filiera dell'industria degli e-sport è appena iniziata. Uno o due anni fa la redditività dei club non era intuitiva. La maggior parte di loro faceva affidamento sui padroni perché bruciassero denaro per sopravvivere. Dopo che la catena di capitali di molte persone è stata interrotta, anche i club di e-sport sono scomparsi. L'ascesa delle piattaforme di streaming live ha gradualmente sostituito il precedente modello di club che si basava esclusivamente sugli investimenti del boss ed è diventato il più grande spreco di denaro nel settore. Sperano di scambiare l'investimento iniziale con l'utilizzo da parte degli utenti e poi di fare affidamento sul consumo degli stessi per realizzare profitti nella fase successiva. Tuttavia, diverse piattaforme di streaming live sono attualmente in forte competizione e sono ancora nella fase di investimento.
Grandi quantità di capitale continuano ad affluire
Dietro molti dei più importanti club di e-sport ci sono persone facoltose come Wang Sicong.
Un ex membro di un club di e-sport, appena andato in pensione, ha rivelato al giornalista del "Daily Economic News" che in passato nei club di e-sport cinesi si era creato un circolo vizioso. Sono sempre stati costituiti facendo affidamento su una o più ricche seconde generazioni. Se la squadra non si comportava bene o non c'era speranza, il capo non aveva altra scelta che scioglierla. Tuttavia, con il miglioramento dell'ambiente degli e-sport negli ultimi anni, la dipendenza finanziaria dei club dalla seconda generazione più ricca si è notevolmente ridotta, ma attualmente i nuovi club appartengono ancora a questa forma.
Si ritiene che il costo attuale per la fondazione di un nuovo club sia di oltre 400.000 yuan. Oltre a pagare gli stipendi dei giocatori, è anche necessario affittare una base professionale, che non solo deve essere dotata di tutte le strutture di rete e hardware, ma deve anche essere dotata del personale di base del club (come dirigenti della squadra, cuochi e donne delle pulizie, ecc.). La maggior parte dei club non ha un proprio team aziendale e punti di profitto e, naturalmente, non sono formali come sport maturi come il calcio e il basket.
Pei Le, segretario generale dell'Alleanza dei club sportivi elettronici cinesi (ACE), ha dichiarato ai giornalisti che i club di e-sport di prima divisione avrebbero bisogno di almeno decine di milioni di yuan ogni anno, altrimenti non sarebbero affatto competitivi. Tuttavia, è difficile per i club essere autosufficienti in termini di profitti e perdite, e in pratica a pagarne le conseguenze sono i proprietari dei club. Non c'è quindi dubbio che fin dall'inizio gli e-sport siano stati un gioco per ricchi.
È difficile immaginare che il proprietario del NEWBEE club Wang Yue sia una matricola di età inferiore ai 20 anni. "Il proprietario del VG Club è del Tianwo Group, il proprietario dell'LGD Club è un uomo ricco di seconda generazione che ha studiato in Australia e il proprietario del DK Club è un uomo ricco dello Yunnan." Un importante insider del settore ha rivelato ai giornalisti: "Quasi tutti i proprietari dei migliori club in Cina sono ricchi uomini d'affari o ricchi di seconda generazione. Questo è un segreto di Pulcinella nel settore".
L'ex membro in pensione del club di e-sport menzionato sopra ha affermato che negli ultimi due anni sempre più giocatori coreani si sono trasferiti nei club cinesi. "I club cinesi sono così ricchi che le commissioni di trasferimento e gli stipendi che offrono sono molto allettanti. I giocatori di punta dei club nazionali possono guadagnare centinaia di migliaia di yuan al mese, mentre i normali giocatori professionisti guadagnano circa 20.000 yuan al mese. Quasi nessuno rifiuterebbe tali condizioni."
L'afflusso di ingenti capitali ha fatto sprofondare questo mercato emergente in uno stato di disordine. Nel 2011, Wang Sicong ha fondato l'IG e-sports club. Forte della sua solida solidità finanziaria, Wang Sicong ha offerto stipendi notevolmente superiori a quelli di mercato per accaparrarsi i giocatori. Diversi giocatori principali dell'un tempo potente Ehome furono rubati, portando allo scioglimento del club nel 2012. "In effetti, l'ambiente di vita degli e-sport in Cina non era maturo qualche anno fa. Il montepremi per le competizioni era piccolo (il montepremi effettivo era solo di poche migliaia o decine di migliaia di yuan), il montepremi non era garantito (molti organizzatori sparivano dopo la competizione) e gli stipendi dei giocatori erano bassi (generalmente intorno a mille yuan al mese). Non solo le condizioni di vita erano scarse, ma anche l'età competitiva era breve." La persona vicina al club di e-sport si è lamentata.
Vale la pena notare che, grazie alle buone notizie giunte da tutte le parti negli ultimi anni, in particolare all'ingresso di capitali, palesi o nascosti, gli e-sport hanno potuto svilupparsi rapidamente. Il fattore più critico alla base di tutto ciò sono le politiche favorevoli nel settore sportivo cinese.
Parlando dell'importanza positiva dello sviluppo del settore degli e-sport in Cina, Gao Yifan, vicedirettore del dipartimento progetti e-sport del Centro informazioni sportive dell'Amministrazione generale dello sport cinese, ha affermato in un'intervista al giornalista del "Daily Economic News" che, che si tratti di e-sport o di sport professionistici, gli eventi sono il fulcro delle attività del settore. Negli ultimi anni, l'Amministrazione generale dello sport cinese si è impegnata a creare un sistema di eventi e-sport. Oltre ad organizzare eventi e-sport completi, ha cercato anche di organizzare singoli eventi e-sport, ottenendo anch'essi buoni risultati.
Gao Yifan ritiene che, in quanto dipartimento competente, anche l'Amministrazione generale dello sport della Cina stia adottando misure in molti aspetti per adempiere alle proprie responsabilità in quanto dipartimento competente. Man mano che gli e-sport diventano sempre più standardizzati e sani, l'atmosfera degli e-sport in Cina migliorerà sempre di più. Gli e-sport diventeranno sicuramente una forma di esercizio fisico e di intrattenimento per gli studenti universitari anche al di fuori degli studi, proprio come il football e il basket.

Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

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