Ballare non è più solo “ballare”. I giochi con sensore di movimento possono diventare una nuova forma di intrattenimento per famiglie in Cina?

Ballare non è più solo “ballare”. I giochi con sensore di movimento possono diventare una nuova forma di intrattenimento per famiglie in Cina?

La "macchina per l'apprendimento" Famicom e Subor di Nintendo ha rappresentato l'introduzione al mondo dei videogiochi per la generazione nata negli anni '80 e persino '90. Anche le gallerie d'arte che a quei tempi erano onnipresenti sono ricche di ricordi. Oltre alle console da gioco da pavimento, anche le macchine da ballo e i giochi sparatutto sono diventati i prototipi degli attuali giochi somatosensoriali.

Considerando i preziosi ricordi del passato e guardando al presente, l'ingresso in Cina delle console di gioco di nuova generazione di Sony e Microsoft e la concorrenza tra le console di gioco nazionali hanno introdotto il concetto di giochi somatosensoriali anche nel campo dell'intrattenimento domestico. I giochi con sensori di movimento possono diventare una nuova forma di intrattenimento per famiglie in Cina?

Lo sviluppo dei giochi somatosensoriali è molto tortuoso

Quando si parla di giochi con sensore di movimento, non si può non citare Nintendo, che ha molti fan che la seguono. Con la sua tecnologia VR iniziale, il posizionamento di gioco, ecc., Nintendo può essere considerata una leggenda nel settore dei videogiochi, e anche il rilevamento del movimento è diventato un simbolo di Nintendo.

Durante il mandato del defunto presidente Satoru Iwata, la console per videogiochi domestica di settima generazione Wii lanciata divenne un classico nel 2006. Ha anche aperto uno spazio per i giochi somatosensoriali nell'industria dei videogiochi e ha creato un nuovo modello per i giochi somatosensoriali.

Infatti, prima che Nintendo sviluppasse la Wii, il rilevamento del movimento era solo un concetto. All'epoca, Nintendo stava anche prendendo in considerazione la rilevazione del movimento tramite la registrazione della telecamera, ma poiché la tecnologia non era all'altezza del compito e i metodi di cattura e posizionamento non potevano essere perfezionati, l'azienda abbandonò semplicemente questa strada. Il metodo di gioco basato sul rilevamento del movimento è tornato nuovamente sul tavolo delle discussioni.

Sviluppando la Wii, Nintendo si è presa un rischio enorme. La maggior parte della ricerca e dello sviluppo si è concentrata sui giochi somatosensoriali, il che ha indebolito la potenza di calcolo e le capacità di elaborazione delle immagini della console di gioco. Era destinata a essere una console focalizzata sui giochi casual e sui giochi sportivi, e si rivelò impotente contro i giochi d'azione ad alta difficoltà e i giochi di ruolo. Ecco perché la Wii è stata disprezzata da molti giganti del gaming come Microsoft fin dal suo lancio.

Tuttavia, il nuovo metodo di funzionamento del Wiimote fece salire immediatamente le vendite della Nintendo Wii, che all'epoca vinse la competizione con la Microsoft Xbox 360 e la Sony PS3. Anche il telecomando con sensore di movimento Wiimote della Nintendo è diventato oggetto di imitazione da parte di numerose aziende.

Sebbene l'introduzione ufficiale del sensore di movimento abbia fatto guadagnare a Nintendo molti elogi, l'azienda non lo ha sviluppato dopo averlo scoperto. Mentre altri prestavano attenzione al rilevamento del movimento e avviavano attività di ricerca e sviluppo, Nintendo continuava a fare affidamento sulle vendite della Wii e sulla novità del rilevamento del movimento, senza migliorare questa tecnologia.

Anche la scarsa qualità dei giochi e i processori poco potenti hanno portato a scarse vendite delle console Nintendo e a perdite dopo l'avvento di console come PS4 e Xbox One. Microsoft e Sony hanno collaborato per sviluppare sistemi somatosensoriali e recuperare terreno. Anche il Wiimote, un rivoluzionario telecomando con sensore di movimento, è stato sostituito dal telecomando con sensore di movimento PlayStatio Move di Sony.

I giochi somatosensoriali guardano alla tecnologia

Kinect è la periferica di rilevamento del movimento per XBOX360 annunciata ufficialmente da Microsoft all'E3 Expo il 2 giugno 2009 . Sebbene esternamente sembrasse una cosa insignificante, la sua tecnologia interna e i suoi effetti concreti sconvolsero l'intero settore dei videogiochi dell'epoca.

Don Mattrick, vicepresidente della divisione intrattenimento interattivo di Microsoft, una volta disse della motion camera Kinect: "Questa tecnologia ci consente di entrare in una nuova era di intrattenimento interattivo senza dover lanciare una nuova console". Senza dover aggiungere alcun dispositivo di controllo remoto esterno, la telecamera di movimento Kinect può semplificare l'esperienza di gioco basandosi sui movimenti del giocatore. Questo brevetto introduce senza dubbio la rilevazione del movimento nell'era della libera circolazione.

Al game show dell'E3, i giocatori non solo possono usare i loro arti per praticare sport, ma possono anche usare la loro immaginazione per manipolare i loro corpi e giocare. Ciò che è ancora più sorprendente è che possono manipolare scene specifiche attraverso descrizioni linguistiche. Ciò significa che la scatola nera del Kinect non solo ha parti meccaniche rotanti, ma richiede anche che l'angolo di sterzata sia controllato con precisione entro un certo intervallo. Al suo interno devono essere alloggiate tutte le parti del motore sonoro e luminoso, il che pone requisiti elevati in termini di dissipazione del calore e di scorrevolezza del materiale della scatola.

Un calcolo approssimativo mostra che un Kinect è composto da circa un centinaio di componenti principali e, se scomposto nelle unità più piccole, ne contiene quasi un migliaio, ovvero cinque volte il numero di parti di un Wiimote.

Microsoft ha inoltre affermato che la telecamera con sensore di movimento Kinect non solo si basa su tre dimensioni per identificare i giocatori, ma li riconosce anche tramite i volti e impartisce comandi vocali. Tuttavia, con capacità di elaborazione così potenti, Kinect occuperà il 10%-15% della CPU quando è in esecuzione, il che porta molti critici del settore a ritenere che ciò renda impossibile aumentare la funzionalità della telecamera di rilevamento del movimento Kinect tramite aggiornamenti.

Sebbene l'avvento di Kinect abbia reso il gaming somatosensoriale più libero e senza limiti, spingendo molti produttori di giochi somatosensoriali a collaborare con Microsoft, anche la difficoltà del supporto tecnico ha portato i dispositivi somatosensoriali a un livello inimmaginabile.

I giochi con sensore di movimento sono una necessità per l'intrattenimento familiare?

L'avvento della Wii e lo sviluppo di Kinect hanno reso popolari i giochi che sfruttano il rilevamento del movimento. Anche i produttori di videogiochi nazionali hanno notato questa apparentemente preziosa varietà di tipologie di giochi e, uno dopo l'altro, sono comparsi giochi sportivi e sparatutto dotati di sensori di movimento.

Per un tipo di gioco così nuovo, i giochi somatosensoriali sono adatti alle esigenze dell'intrattenimento familiare domestico?

Se i giochi somatosensoriali possano essere popolari dipende da due punti:

Innanzitutto, i requisiti hardware e tecnici. Come arma potente per i giochi somatosensoriali, Kinect ha due tipi di lenti di rilevamento della profondità: 320×240, 16 bit, 30 fps e lenti di rilevamento del colore: 640×480, 32 bit, 30 fps. Supporta la chat di gruppo Xbox LIVE e la chat vocale nei giochi, un sistema di cancellazione dell'eco per migliorare la qualità dell'input audio, il riconoscimento vocale multilingue e altre prestazioni. Può inoltre supportare il riconoscimento simultaneo di 6 persone e il funzionamento simultaneo di un massimo di due persone, con un ritardo di soli 66 millisecondi.

La maggior parte delle telecamere somatosensoriali in Cina supporta il riconoscimento simultaneo di un massimo di due persone, ma al massimo di una, per non parlare del riconoscimento e del funzionamento vocale. Tutti questi richiedono altre periferiche per l'input, il che aumenta notevolmente il carico di lavoro dei giocatori. La maggior parte dei controller o telecomandi domestici hanno un ritardo di 133 millisecondi, il che senza dubbio riduce notevolmente l'esperienza di gioco.

In secondo luogo, l'esperienza di gioco. La maggior parte dei videogiochi trasmessi in TV sono giochi casual e puzzle. A volte ci sono giochi pesanti che non supportano il rilevamento del movimento. Di conseguenza, anche i giochi domestici con rilevamento del movimento si sono evoluti da giochi casuali. L'effetto reale del gioco non è altro che stare davanti alla TV con un controller e muovere le braccia.

Quando si tratta di giochi su larga scala, i dispositivi domestici di rilevamento del movimento sono completamente inutili. Anche la vecchia Wii può essere usata per controllare "2K" alzando la mano per sparare con il joystick, e le prime pistole con sensore di movimento possono essere usate per giocare a "Call of Duty" sulla Wii. Per non parlare dell'uso di Kinect per giocare a "Dancing" su Xbox One, che è quasi indistinguibile dalla danza vera e propria.

I giochi con sensori di movimento sembrano essere molto popolari, ma in realtà nascondono molti pericoli. La tecnologia non è ancora disponibile e l'esperienza di gioco non è soddisfacente, il che fa sì che i giochi con rilevamento del movimento non siano ben accolti nel mercato dei videogiochi nazionale. Sebbene il rilevamento del movimento di Microsoft Xbox One e Nintendo Wii stia effettivamente guidando la tendenza, gli effetti dei giochi con rilevamento del movimento non sono così forti come quelli dei giochi 3A. L'alta tecnologia del Kinect è solo un modo per la maggior parte dei giocatori di mettersi in mostra, e il nuovo modo di giocare è diventato anche un modo per molti perdenti di rimorchiare le ragazze.

I giochi con sensore di movimento possono diventare una nuova forma di intrattenimento per famiglie? A questo punto, tutto quello che posso dire è "haha".

Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

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