1. Combinare virtuale e reale 2. Interazione in tempo reale 3. Presente in 3D Italiano: Ronald Azuma (1997). Uno sguardo alla realtà aumentata. Questa è la prima definizione ampiamente accettata di AR (realtà aumentata). Ronald Azumah, all'epoca professore presso l'Università della Carolina del Nord, riassunse in questo articolo diversi scenari applicativi della realtà aumentata dell'epoca, tra cui casi concreti in diversi ambiti applicativi, tra cui quello medico, manifatturiero, di visualizzazione, di navigazione e persino militare. Se non fosse per le informazioni sulla rivista chiaramente scritte nell'intestazione, sarebbe difficile credere che tali informazioni fossero il contenuto di un articolo del 1997. Da questo articolo in poi nasce ufficialmente il concetto di realtà aumentata in senso moderno. Grandi giocattoli nella torre d'avorio Dal punto di vista tecnologico, il 1997 è un secolo fa, ma molti prodotti sperimentali di realtà aumentata sono comparsi anche prima. Nonostante la grafica sia grezza e le scocche siano pesanti, si tratta in effetti di veri e propri dispositivi di realtà aumentata. Ad esempio, questo KARMA. Non fraintendetemi, questo KARMA non è un drone GoPro. Il suo nome completo è: Knowledge-based Augmented Reality for Maintenance Assistance, assistente alla manutenzione basato sulla realtà aumentata. Il contesto è tanto impressionante quanto il nome stesso: due dei tre autori principali dell'articolo provengono dalla Columbia University, mentre l'altro proviene dai famosi Bell Labs. Il corpo principale di KARMA è un display trasparente montato sulla testa, ma il vero cuore è racchiuso in una workstation HP 9000, che per funzionare necessita di una scheda acceleratrice grafica Trobo SRX (all'epoca non si chiamava ancora scheda grafica). Non si conosce il prezzo esatto di un dispositivo del genere all'epoca, ma doveva essere molto più costoso dell'attuale iMac Pro. Cosa può fare quindi un dispositivo così potente? Come puoi vedere, vengono visualizzate solo queste linee rosse. Questo è in realtà un tutorial su come rimuovere il vassoio di alimentazione della carta della stampante. Queste scatole grezze vengono ancorate ai dispositivi nel tuo campo visivo. Non lasciatevi ingannare dalla sua semplicità. Se sei sempre confuso quando leggi il manuale di istruzioni, questa è sicuramente una buona cosa. Pensi che questa scena ti sia molto familiare? Alla conferenza Build 2017 di Microsoft tenutasi a maggio di quest'anno, HoloLens ha dimostrato funzionalità pressoché identiche. La differenza è che i suggerimenti di riparazione non sono rigidamente integrati, ma vengono forniti da una seconda persona in tempo reale. Il campo visivo non è più costituito solo da semplici linee, ma da animazioni fluide e immediate. In scenari simili, l'esperienza è molto diversa. I 20 anni di storia dello sviluppo della realtà aumentata hanno delineato un percorso di sviluppo a spirale ascendente. Prima volta Con il progressivo sviluppo delle tecnologie in vari campi, la tecnologia della realtà aumentata è gradualmente uscita dalle università e dai laboratori e ha iniziato a diffondersi verso il grande pubblico. Un'applicazione fondamentale è l'avvento di AR Toolkit, un progetto software guidato da Hirokazu Kato del Nara Institute of Science and Technology in Giappone, la cui funzione principale è quella di tracciare gli oggetti. Consente di creare un pattern con una caratteristica e poi di visualizzare il contenuto sopra di esso. Si tratta fondamentalmente di una versione antica dell'evocazione di Onmyoji. Successivamente, AR Toolkit venne addirittura implementato sui telefoni cellulari. Nel 2005 è stato portato sulla piattaforma Symbian e poi è approdato su iOS e Android. Già nel 2003 apparve su Symbian un gioco di realtà aumentata: Attack of the Killer Virus. In questo gioco, devi sollevare il tuo telefono per eliminare i virus intorno a te, altrimenti verrai attaccato e ucciso da questi ottaedri rettangolari scintillanti. Questo gioco non solo integra oggetti 3D con le scene reali circostanti (anche se l'integrazione è piuttosto approssimativa), ma è anche in grado di rilevare il movimento della prospettiva del proprietario. Se cammini nella direzione del virus nel tuo campo visivo, il virus sullo schermo verrà ingrandito. Questo è del tutto scientifico. Nei forum dell'epoca veniva chiamato "gioco con la telecamera". Negli anni successivi, le applicazioni di realtà aumentata continuarono a svilupparsi lentamente. Nuovi dispositivi hardware continuano ad arrivare sul mercato, ma nessuno di essi ha suscitato grandi scalpore. Tuttavia, sta per arrivare un'enorme ondata di Internet mobile. Saranno presentate anche le applicazioni di realtà aumentata che conosciamo oggi e quelle che le hanno precedute. Evoluzione Il principio dei primi giochi di realtà aumentata su dispositivi mobili è simile all'AR Toolkit menzionato sopra, che richiede l'uso di speciali carte contrassegnate per calibrare l'ambiente reale per il gioco. Quando venne lanciato, il 3DS di Nintendo aveva giochi di realtà aumentata integrati, che dovevano essere eseguiti insieme alla sua scheda di realtà aumentata. Scansionando diverse carte, puoi vedere molti personaggi classici dei cartoni animati Nintendo, oltre a diversi minigiochi tra cui scegliere. (Scansiona la carta con il punto interrogativo per iniziare il gioco) Esiste anche un gioco di combattimento in realtà aumentata chiamato "Invisible Monster" per PSP. Grazie al suo gameplay innovativo, IGN ha assegnato a questa creatività un punteggio di 8 punti. Tuttavia, questo gioco non richiede solo le schede AR, ma anche una telecamera dedicata per PSP, a cui la maggior parte dei giocatori nazionali probabilmente non ha mai giocato. La successiva applicazione di successo della realtà aumentata mobile è apparsa sulla serie Nokia Lumia, ormai non più in commercio. Questo è il City Kaleidoscope di Nokia. Il nome a prima vista può creare confusione. Si tratta infatti di un'applicazione di navigazione AR in scenari reali basata su dati LBS e dati cartografici. Quando apri l'applicazione e tieni in mano il telefono, l'immagine nel mirino verrà sovrapposta a uno strato di informazioni sui punti di riferimento, così puoi vedere quali luoghi vale la pena visitare nelle tue vicinanze e quanto sono lontani. Questa esperienza simile a uno scanner della realtà è troppo sbiadita per essere descritta a parole, ti consiglio di guardare il video. Sì, dopo aver guardato il video ti renderai conto che questa cosa è in realtà inutile... Il problema è che quando appare il caleidoscopio della città, la potenza di elaborazione del telefono cellulare non riesce a fornire una frequenza di fotogrammi sufficiente. Nel video si possono notare evidenti cali di frame e ritardi nell'interfaccia. Le carte luogo non presentano l'effetto 3D immaginato, ma sono sempre parallele allo schermo, anche nella successiva versione ufficiale. Il caleidoscopio urbano è una grande idea, ma è nata troppo presto. Ma ben presto le prestazioni dei chip per dispositivi mobili hanno registrato una crescita esponenziale nel giro di pochi anni. Il 1° aprile 2014, Google, che ha sempre amato i videogiochi, ha rilasciato un Easter egg per il pesce d'aprile legato ai Pokémon: è possibile catturare i Pokémon su Google Maps. Mentre l'utente esplora la mappa, Pikachu apparirà casualmente e l'utente potrà catturarlo con un semplice clic. Contemporaneamente hanno anche pubblicato un video che mostrava la storia dei dipendenti di Google che lottavano contro il cielo, la terra e i Pokémon, e che lavoravano duramente per diventare maestri di Pokémon. Naturalmente questo è falso, ma il resto della storia lo conoscono tutti. (Nella foto è presente Tsunekazu Ishihara, CEO di The Pokémon Company e fedele giocatore di Ingress) Il video dell'uovo di Pasqua del pesce d'aprile di quell'anno suscitò una forte reazione su Internet e alla fine Google decise di trasformare questo scherzo del pesce d'aprile in realtà. Per prima cosa ottennero l'autorizzazione per i primi 150 Pokémon da Nintendo e dalla Pokémon Company, e poi affidarono il lavoro di sviluppo a Niantic Labs, che aveva già avuto un'esperienza positiva con Ingress. Balloon Club ha soddisfatto le aspettative e ha lanciato con successo questa idea sulle piattaforme Android e iOS nel 2016. Questo è il famoso Pokémon Go. Pokémon Go, che ha una solida base di massa, si è diffuso rapidamente, a una velocità superiore a quella di un virus. Perfino la Cina continentale, a migliaia di chilometri di distanza e dove il gioco non è praticabile, è stata dominata dallo schermo per settimane. Per un certo periodo, la moda dei giochi LBS e dei concetti di realtà aumentata ha travolto il mondo. Successivamente, in Cina sono comparsi alcuni imitatori nelle categorie AR e LBS. Tra questi, ci sono il relativamente eccellente e stabile "Infinity: Zero", così come IP piggyback come "Pig Man AR Virtual Mission". Sfortunatamente, a causa della mancanza di gameplay, questa serie di giochi AR, incluso Pokémon Go stesso, non è riuscita a fidelizzare veramente i giocatori, ripetendo gli errori di "Invisible Monster" di diversi anni fa. Ma ora i giochi di realtà aumentata sono supportati da prestazioni potenti e l'esperienza si è lasciata alle spalle l'era del caleidoscopio urbano. (Gli utenti attivi di Pokémon Go sono diminuiti drasticamente) La maggior parte delle successive applicazioni di realtà aumentata nazionali erano legate al marketing, come i minigiochi lanciati da Baidu Maps e Tmall, ma ebbero tutte vita breve. Il marketing AR di maggior successo dovrebbe essere l'attività di staffetta della torcia di QQ AR, con un numero di partecipanti che supera 1 milione di scansioni in 24 ore, ovvero un vero e proprio "milione di uomini forti che si passano la torcia online". Tra le applicazioni di realtà aumentata che mantengono ancora un certo grado di popolarità, sembra che l'unica rimasta che può essere "evocata nel mondo" sia un Onmyoji. Tuttavia, a parte il fatto che la realtà aumentata ha portato altre leggende metafisiche ai giocatori africani, è difficile dire quanto sia forte il legame tra AR e Onmyoji. Un'altra esplosione su larga scala della realtà aumentata basata sulle etichette è stata la vasta attività di benedizione di Alipay durante il Festival di Primavera di quest'anno. Utilizzando il comune carattere cinese “Fu” come etichetta, si è capovolta la reputazione dell’attività di “raccogliere le cinque benedizioni” che era stata rovinata l’anno precedente. Ciò che è interessante è che i due elementi principali di Pokémon Go, AR, sono stati promossi da Alipay, mentre il gioco LBS è stato preso da Tencent QQ per giocare con la pioggia di buste rosse. Esistono sempre modi diversi di attuare le tendenze mondiali in Cina. Finora, sul mercato sono disponibili all'incirca due tipi di AR: quella in stile Pokémon Go e quella basata sulla scansione dei tag. La fantasia della realtà aumentata ha davvero raggiunto il suo limite? Il futuro è qui L'interesse di Google per la realtà aumentata è iniziato addirittura prima degli Easter egg dei Pokémon. Come abbiamo detto prima, uno degli obiettivi principali dei giochi di realtà aumentata è riuscire a calibrare lo spazio reale. Molti giochi utilizzano marcatori speciali predefiniti per farlo, ma per espandere le applicazioni di realtà aumentata, i marcatori da soli non sono affatto sufficienti. All'inizio del 2014 Google annunciò ufficialmente il progetto Tango, con l'obiettivo di dotare i telefoni cellulari di funzionalità di modellazione 3D in tempo reale e della capacità di determinare la loro posizione nello spazio. Queste due descrizioni possono sembrare noiose, ma in realtà puntano direttamente alla definizione fondamentale delle applicazioni di realtà aumentata. Presentare oggetti 3D è possibile da tempo, ma per fondere la vita virtuale e quella reale e rispondere in tempo reale è necessario che le macchine siano in grado di comprendere il mondo reale. La precedente visione artificiale era limitata dalle telecamere e da altri hardware e riusciva solo a comprendere immagini bidimensionali, ma non a localizzarle nello spazio tridimensionale. Il progetto Tango risolve questo problema con l'ausilio di un chip dedicato all'elaborazione della visione artificiale e di due telecamere con scopi diversi. Grazie alla scansione della stanza, il dispositivo è in grado di riconoscere rapidamente l'ambiente circostante e di localizzarsi, e la successiva visualizzazione del modello e l'interazione non rappresenteranno naturalmente un problema. Nel settembre 2016 è stato lanciato in Cina il primo telefono del progetto Tango, il Lenovo Phab 2 Pro, ma è stato come un pugno violento nel cotone e poi è scomparso senza fare rumore. Ci sono meno di 40 app Tango nel Play Store e nessuna di esse è compatibile con i normali telefoni Android. Il secondo hardware Tango, ZenFone AR, è stato lanciato a giugno di quest'anno, ma non ha suscitato molta risposta. Le barriere hardware e le limitazioni software hanno finito per rendere il progetto Tango la situazione imbarazzante che è oggi, con buone recensioni ma scarso successo commerciale. La realtà aumentata è tornata di moda quest'anno grazie ad Apple, che ha fatto notizia anche quando Cook ha partecipato alla parata gay di San Francisco. Al WWDC di giugno, Apple ha annunciato un sacco di hardware che i fan Apple non potevano permettersi nemmeno se avessero risparmiato soldi, così come un gran numero di nuove funzionalità per iOS 11. La più accattivante di queste è ARKit. Grazie al supporto a livello di sistema, iOS è diventata da un giorno all'altro la piattaforma per dispositivi AR più grande al mondo. Non solo, anche l'effetto dimostrativo effettivo di ARKit sulla macchina è sorprendente: Grazie ad ARKit, il Pikachu sullo schermo è ora saldamente ancorato al terreno anziché fluttuare nell'aria come prima. Anche le ombre circostanti e gli effetti di luce su Pikachu appaiono più naturali. Dopo la WWDC, ARKit è diventato rapidamente popolare in una cerchia ristretta e varie demo sui social media erano ansiose di dimostrare il potenziale di questa piattaforma. Alla recente conferenza autunnale dedicata all'iPhone, Apple ha nuovamente presentato una versione quasi definitiva di ARKit. Le immagini fluide e l'illuminazione realistica hanno fatto sì che vari media sembrassero: È stabile. Naturalmente Google non era disposta a farsi da parte. Poiché il pubblico non era interessato al Project Tango di livello professionale, Google ha ideato ARCore, comune a tutti i dispositivi Android, per provare a competere con Apple. Tuttavia, in termini di effetti dimostrativi, gli effetti di illuminazione di ARCore e il numero di poligoni degli oggetti nella dimostrazione non sono buoni quanto quelli di ARKit di Apple. Come saranno i prodotti finiti sulle due piattaforme? Solo il tempo potrà giudicare se la realtà aumentata potrà dare il via a una nuova ondata di entusiasmo in futuro. Almeno ora la porta verso il futuro è stata aperta. Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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