Perché non riesci a giocare bene ai giochi per giocatore singolo? Tencent non può essere ritenuto responsabile da solo

Perché non riesci a giocare bene ai giochi per giocatore singolo? Tencent non può essere ritenuto responsabile da solo

I giochi stand-alone nazionali sono un argomento che non potrà mai essere esaurito. Non è perché i nostri giochi stand-alone hanno così tanto successo. Al contrario, sono il declino e la caduta a fornirci così tanti contenuti di cui discutere. Sebbene un tempo avessimo una storia gloriosa, in poco più di un decennio i nostri videogiochi stand-alone sono stati spietatamente strangolati non appena sono usciti dalla culla. Abbiamo sempre sperato di trovare la risposta a una domanda: cosa esattamente ha rovinato i giochi stand-alone nazionali?


La pirateria come causa
Questo è un vecchio argomento. Gli operatori nazionali non hanno mai sviluppato buone abitudini di consumo. Inoltre, la pirateria ha un intrinseco vantaggio in termini di prezzo, che crea problemi ai produttori nazionali di videogiochi autonomi, che si trovano in un contesto sfavorevole per i consumatori. A quel tempo, i produttori non comprendevano l'importanza del valore aggiunto dei giochi, quindi non riuscirono a trovare una soluzione corretta; in realtà, ancora oggi non lo capiscono appieno e stanno solo seguendo le orme dei produttori di giochi stranieri.
Pensate all'epoca in cui i giochi stand-alone erano in ascesa. Il livello economico nazionale era generalmente basso, mentre il prezzo di un gioco autonomo era ridicolmente alto, ben lontano dalla capacità di consumo nazionale dell'epoca. Per la maggior parte delle persone acquistare giochi originali è diventato un lusso. Inoltre, la popolarità dei PC in Cina è relativamente bassa, il numero di giocatori è esiguo e la portata del mercato è fortemente limitata. Tuttavia, i giocatori non possono permettersi giochi originali e non hanno altra scelta che ricorrere alla pirateria.
La frustrazione che la pirateria porta ai produttori di videogiochi autonomi li ha resi snob e li ha costretti lentamente ad orientarsi verso la direzione del successo rapido e dei benefici immediati. I produttori non si aspettano più che i giocatori paghino per prodotti originali, perché hanno visto la situazione e hanno capito che è semplicemente impossibile.
Solo pochi giorni fa è stato lanciato il capolavoro nazionale stand-alone "ICEY", che sembra segnare l'alba dei giochi nazionali stand-alone. Ma anche questa fiamma residua si spense. Il motivo è che Ashe è stato craccato appena due giorni dopo il suo lancio, e da lì è stato possibile scaricarlo online. Sebbene il sito web abbia successivamente rimosso la risorsa, il concetto di pirateria ha già preso piede in Cina.
I produttori non mettono il cuore nel realizzare giochi solo per fare soldi
È sotto l'influenza della pirateria che molti sviluppatori di giochi nazionali hanno gradualmente rivolto la loro attenzione al "denaro". Dopotutto, l'industria dei videogiochi è un settore commerciale e l'obiettivo finale di un gioco è fare soldi. Tuttavia, prima che la maggior parte dei giochi venga prodotta, gli sviluppatori avranno sicuramente una stima dei profitti. Poiché il numero di persone che acquistano questo gioco è sostanzialmente fisso, lo sviluppatore dedurrà quanti fondi di sviluppo sono necessari per realizzare il gioco. Una volta che una stima del genere sarà disponibile, significherà che i fondi per lo sviluppo autonomo nazionale saranno molto bassi, il che spiega perché la qualità del gioco è così scarsa.
I giochi stand-alone nazionali sono molto meno redditizi dei giochi per dispositivi mobili. Gli sviluppatori di giochi per dispositivi mobili puntano solo a fare soldi facili e in grandi quantità, e non si preoccupano mai se la qualità del gioco sia all'altezza. Nel Paese sono molto popolari alcuni giochi per dispositivi mobili che consentono di dominare il gioco semplicemente spendendo soldi. Tuttavia, i giochi di alta qualità e significativi sono stati gradualmente ignorati e abbandonati dai giocatori. In questo modo si trasmette in modo invisibile il messaggio agli sviluppatori di giochi che i giochi di alta qualità sono costosi e redditizi, ma richiedono molto tempo per essere sviluppati. I costi per realizzare giochi senza cervello sono estremamente bassi, ma permettono di guadagnare soldi in fretta. Sebbene il loro ciclo di vita sia breve, quello successivo può essere prodotto immediatamente. Questa situazione ha trasformato la Cina nel più grande produttore di rifiuti al mondo.
Questo vale per i giochi per dispositivi mobili, per non parlare dei giochi stand-alone. Gli investitori spendono così tanti soldi in un gioco per giocatore singolo che non sanno se potrà generare profitti. Non mi viene in mente nessuno che farebbe una cosa del genere se non ci fossero quegli investitori che si dedicano ai giochi per giocatore singolo, quelle persone che sono davvero pazienti e sagge. Gli investitori cinesi, come gli operatori cinesi, in genere mancano di pazienza e lungimiranza.
I sentimenti distorti compromettono seriamente le regole del mercato
In realtà, a parte i finanziamenti, gli sviluppatori cinesi hanno fondamentalmente una pessima logica, che è anche il motivo per cui i giochi cinesi non hanno fatto alcun progresso fino ad ora. Molti sviluppatori di giochi ritengono che finché manterranno il loro piccolo spazio nel mercato interno e si adatteranno alle preferenze specifiche della Cina (come le arti marziali, il paladino cinese, i quattro grandi classici, ecc.), saranno i cinesi a pagarne le conseguenze. Anche se i costi di sviluppo sono bassi e la qualità del gioco è scarsa, i cinesi continueranno a donare generosamente.
Proprio come il gioco nazionale 3 Swords, ogni volta che esce una nuova generazione, ci sarà sempre un gruppo di persone che la acquisterà anche se rimarrà delusa dal gioco. Questo è ciò di cui i giocatori hanno sempre parlato quando hanno definito "sentimento". Questo è molto simile all'economia orientata ai tifosi all'estero. I giochi prodotti da alcune note IP vengono venduti solo ai fan, ma il sentimento interno è ancora più distorto di questa economia incentrata sui fan.
Parlando di sentimento, infatti, intorno al 2000 alcuni giochi realizzati da alcuni produttori con passione erano ancora molto popolari tra i giocatori, come ad esempio "Legend of Sword and Fairy 1" e persino "Legend of Sword and Fairy 4". Tuttavia, con i cambiamenti intervenuti nel mercato nazionale dei videogiochi, questi sviluppatori inizialmente fiduciosi sono stati duramente colpiti e hanno tutti ceduto all'incantesimo del sentimento.
Un simile "sentimento" mina seriamente la ferrea legge del mercato: la sopravvivenza del più adatto! Questo cosiddetto sentimento ha portato alla nascita di molti giochi prodotti a livello nazionale. Anche se la loro qualità è molto scarsa, possono essere autosufficienti facendo affidamento sul sentimento. Di conseguenza, il mercato non è in grado di eliminare i prodotti di qualità inferiore e, al contrario, fa affidamento sul sentimento per consentire a questi giochi di qualità inferiore di essere senza paura, esacerbando il divario tra i livelli di sviluppo dei giochi nazionali ed esteri. Questi produttori pensano sempre: "Perché dovrei innovare se posso fare soldi?"
Non è solo una questione di sentimento: anche gli operatori nazionali hanno una responsabilità. Uno dei motivi principali per cui il mercato non è sano è che gli operatori scelgono passivamente di essere ciechi. Poiché la Cina ha un divieto di gioco di 13 anni, a molti giocatori è impedito di ottenere informazioni utili.
A causa del blocco informativo di lunga durata, la maggior parte dei giocatori non è in grado di distinguere tra giochi buoni e cattivi e non ha idea di quanto siano sviluppati i giochi stranieri. Pertanto non sono in grado di valutare quali giochi siano buoni. Inoltre, i giocatori possono accedere solo ai giochi nazionali. Naturalmente, non importa quanto sia scadente la qualità dei giochi nazionali, ci saranno giocatori che li acquisteranno. È la mancanza di sentimento e di informazione che ha causato la regressione dei giochi nazionali negli ultimi anni, ampliando il divario tra noi e i giochi stranieri e limitando fondamentalmente la nostra qualità, tecnologia e creatività.
Le cattive abitudini di spesa dei giocatori
Infatti, oltre ai fattori esterni sopra menzionati, i colpevoli che rovinano i giochi stand-alone sono anche i giocatori stessi. Dal 2000 a quest'anno sono trascorsi 16 anni. Sebbene i giochi stand-alone siano in graduale declino, i giochi online e quelli per dispositivi mobili si stanno sviluppando rapidamente. In particolare, l'ascesa di Tencent e NetEase ha portato divertimento e ricordi a molti operatori nazionali.
Ma sono state anche queste due società di videogiochi a far sì che i giocatori nazionali cambiassero la loro precedente abitudine di pagare prima di giocare, coltivando così la cattiva abitudine di giocare gratuitamente e poi pagare dopo essere entrati nel gioco. Una volta che i giocatori sviluppano queste cattive abitudini di consumo, sosterranno l'esistenza della pirateria e svilupperanno l'idea spudorata di "Perché acquistare prodotti originali quando ci sono prodotti pirata?" Alcuni giocatori non sanno nemmeno cosa siano i giochi autentici.
I prodotti originali che non ricevono mai il supporto dei giocatori, così come i produttori che li producono, affrontano l'enorme mercato dei videogiochi e sospirano perché i cuori delle persone sono cambiati. Dal momento che il cuore delle persone è separato dal loro stomaco, sarebbe meglio per i produttori essere scortesi e ingiusti. Avendo perso la passione per lo sviluppo di giochi, il loro atteggiamento serio e responsabile e la pazienza per il lavoro meticoloso, hanno iniziato a diventare snob e desiderosi di un rapido successo. Da quel momento in poi non gli importarono più dei giocatori, ma solo dei soldi. Ma i giocatori hanno ricominciato a lamentarsi, chiedendosi perché i produttori di giochi siano interessati solo ai soldi. Ma devo dire una cosa giusta a nome dei produttori. Tutto questo è causato da noi stessi. Come dice il proverbio, si raccoglie ciò che si semina. Raccoglierai ciò che semini.
Problemi come la pirateria, il blocco delle informazioni, l'ambiente di gioco domestico e le abitudini di spesa dei giocatori hanno portato all'attuale dilemma nello sviluppo di giochi autonomi. Se la situazione continua a evolversi in questo modo, quale sarà il futuro dei giochi stand-alone?
Alcune aziende di videogiochi straniere hanno da tempo messo gli occhi sul mercato cinese, ma gli operatori nazionali si sono abituati al modello di giochi gratuiti e contenuti extra a pagamento, quindi non è realistico chiedere loro di acquistare giochi di tasca propria. Queste aziende hanno quindi escogitato un modo indiretto per salvare il Paese: consentire ad alcuni IP noti, come NBA2K, FIFA, Need for Speed, ecc., di collaborare con noti produttori di videogiochi nazionali per lanciare versioni online. Ciò ha però creato una differenziazione tra la Cina e i paesi stranieri. La Cina ha una versione derivata online, mentre i paesi stranieri hanno solo una semplice versione in rete. Un gioco ha preso strade diverse in Cina e nei paesi stranieri. Si tratta di uno sviluppo positivo?
In realtà, tale sviluppo non solo non riesce a cambiare le abitudini di consumo dei giocatori, ma anzi contribuisce a peggiorare la situazione. In pratica, i produttori di giochi nazionali che hanno aderito continueranno a fungere da agenti per questi giochi con un modello di oggetti di gioco gratuiti e a pagamento. Giochi come "NBA2KOnline" e "FIFAOnline3" rappresentati da Tencent continuano a seguire questo modello di tariffazione. Quindi, in ultima analisi, solo se noi giocatori cambiamo le nostre cattive abitudini ed eliminiamo i fattori interni possiamo superare quelli esterni.

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