Google Cardboard è uno dei dispositivi di realtà virtuale (VR) più economici attualmente disponibili. Dal punto di vista del costo e della facilità d'uso, Cardboard è molto comodo, ma manca di potenza di elaborazione, l'esperienza interattiva è insufficiente e non può nemmeno essere indossato in modo fisso sulla testa come i suoi concorrenti. Tuttavia, questa situazione potrebbe presto cambiare. Clay Bavor, responsabile del dipartimento VR di Google , ha recentemente rilasciato un'intervista esclusiva alla rivista Popular Science . Sebbene sia rimasto abbottonato riguardo al misterioso dispositivo VR autonomo integrato, ha anche rivelato su quali aspetti si concentrerà Google nello sviluppo della prossima generazione di prodotti VR. Ciò che è certo è che Google intende seriamente sviluppare la realtà virtuale. Popular Science: Attualmente, il principale scenario applicativo della realtà virtuale sono i giochi, ma Google non è un'azienda produttrice di giochi. Perché investe nella realtà virtuale? Clay Bavor: Google ha sempre avuto una vera e propria attività legata all'informazione. Quando fu fondata, la missione di Google era quella di organizzare le informazioni mondiali e renderle universalmente accessibili. Quando pensiamo alle informazioni, pensiamo al testo, sia esso scritto a mano o a macchina. Infatti, anche le immagini sono informazioni. Rispetto alle descrizioni testuali, le immagini o i video possono aiutare le persone a capire meglio che aspetto ha una tigre. Infatti, uno dei tipi di video più popolari su YouTube è quello dei video tutorial. I video guidano le persone attraverso numerose attività complesse: la modifica di un water, la riparazione di una candela di accensione di un motore e molto altro ancora. Ma penso che in molte situazioni l'esperienza sia la forma di informazione più informativa. Leggere una descrizione di una passeggiata per le strade di Parigi o guardare un video di una visita turistica a Parigi è molto diverso dal visitare effettivamente la città. Quindi c'è un motivo per cui alle persone piace sperimentare le cose in prima persona. A mio parere, la realtà virtuale può consentire alle persone di sperimentare ogni cosa in modo più diretto e di ottenere informazioni realistiche. Pertanto, l'investimento di Google nella ricerca e nello sviluppo della realtà virtuale è molto coerente con ciò che Google sta facendo, ovvero elaborare informazioni e utilizzare la tecnologia per consentire alle persone di ottenere più informazioni. Popular Science: Avete già lanciato il vostro dispositivo VR, quale direzione prenderà Google Cardboard? Clay Bavor: Google Cardboard ci ha insegnato molto, ad esempio, abbiamo capito l'importanza della "mobilità". La realtà virtuale mobile consente alle persone di sperimentare la realtà virtuale senza dover recarsi in un luogo specifico. Possono invece portare con sé dispositivi VR e sperimentarli in qualsiasi momento. Penso che anche l'usabilità dei dispositivi VR sia molto importante. Dovrebbe essere facile da usare e non dovrebbe causare tecnofobia. Attualmente il tasso di penetrazione degli smartphone è già molto elevato. La realtà virtuale può trasformare gli smartphone in qualcosa di magico. Non si limita a effettuare chiamate, navigare sul web e inviare e ricevere e-mail, ma può diventare un cinema tascabile o un portale che consente di viaggiare nel tempo. Google Cardboard ha successo sotto molti aspetti, in particolare mobilità, comfort, facilità d'uso e costi contenuti. Faremo in modo che la prossima generazione di prodotti continui a mantenere questi vantaggi. Naturalmente, Google Cardboard utilizza uno smartphone comune, non un telefono sviluppato appositamente per la realtà virtuale, e anche Cardboard è fatto di cartone. Se la progettazione dei telefoni cellulari e lo sviluppo del software potessero essere più mirati, Cardboard potrebbe diventare un prodotto VR con una migliore esperienza utente e una migliore qualità, senza perdere i vantaggi che Cardboard aveva originariamente. Popular Science: Hai appena sottolineato la mobilità, la comodità e la facilità d'uso. Oltre a questo, su cos'altro ti concentri? Clay Bavor: Una cosa che al momento limita Cardboard è che ha un solo pulsante. La realtà virtuale può regalarti un'esperienza profondamente immersiva e, naturalmente, vuoi anche poter interagire con essa in modo più completo. Ho pensato a come sviluppare un prodotto VR che fosse facile da usare e comodo da usare, senza compromettere l'esperienza. Sebbene il funzionamento sia semplice, possiamo fare moltissime cose con esso. Questa è una cosa che cerchiamo sempre di bilanciare. Popular Science: come si concilierà la realtà virtuale con Android e con gli obiettivi più ampi dell'azienda? Clay Bavor: Uno degli aspetti più entusiasmanti di Android è che ci sono così tante aziende, sviluppatori e produttori in tutto il mondo che utilizzano Android in modi diversi. Proprio come abbiamo fatto con Android, la nostra visione per Cardboard è quella di creare un ecosistema VR completo. Popular Science: l'investimento di Google nella startup di realtà aumentata (AR) Magic Leap influenzerà la ricerca e lo sviluppo VR di Google? Clay Bavor: Google ha appena investito in Magic Leap, quindi Magic Leap è un'azienda indipendente. Pensiamo che siano un team fantastico e un'azienda straordinaria. La ricerca e lo sviluppo di Google si concentrano sulla realtà virtuale e in particolare sull'utilizzo dell'esperienza di sviluppo di Cardboard per sviluppare la realtà virtuale mobile. Le due cose non sono in conflitto. Come già detto: mobilità, comfort, accessibilità e costi contenuti. Popular Science: Quindi non avremo mai la possibilità di vedere Google lanciare un prodotto o un servizio di realtà aumentata? Clay Bavor: Google è coinvolta in così tanti settori che "per sempre" è troppo lungo. Al momento ci stiamo concentrando principalmente sulla realtà virtuale, come dimostrano gli sforzi di Google per Cardboard. Abbiamo lanciato video VR su YouTube e sviluppato un'app per filmati a 360 gradi chiamata Spotlight Stories. Sono tutti correlati alla realtà virtuale. Abbiamo anche collaborato con GoPro per lanciare Jump, un set di obiettivi per girare video VR di alta qualità. Abbiamo anche rilasciato un software didattico VR, Expeditions, che consente agli insegnanti di portare le gite scolastiche in classe. Vedete, è su questo che ci concentriamo. Popular Science: Sebbene la realtà virtuale sia ancora nelle sue fasi iniziali, l'esperienza di gioco VR è fantastica. Quali sono quindi le applicazioni più promettenti nel campo della realtà virtuale non legata al gaming? Clay Bavor: Non credo che ci sarà una sola app VR killer, ma molte. Proprio come molte applicazioni innovative per computer e smartphone, la realtà virtuale diventerà un comune dispositivo informatico in grado di svolgere numerose funzioni, dall'intrattenimento interattivo ai giochi, fino all'ufficio mobile. Immagina di indossare degli occhiali VR e di vedere apparire davanti a te un enorme schermo, mentre stai lavorando nello splendido scenario delle Hawaii. Penso che nel breve termine stiamo già assistendo ad alcuni utilizzi potenti della realtà virtuale. Penso che ciò che mi attrae di più è il fatto che la realtà virtuale ti permette di sperimentare cosa significhi viaggiare in quei luoghi remoti e disabitati senza doverci andare di persona. Tutti hanno il desiderio di esibirsi sullo stesso palco con i propri idoli; tutti sperano di sedersi in disparte e guardare giocare la propria squadra preferita; tutti hanno un posto in cui vorrebbero andare, che sia casa o qualche angolo del mondo, ma non possono fare il viaggio perché è troppo lontano o troppo costoso... Stiamo per avere la tecnologia (telecamere, microfoni e tutta l'attrezzatura necessaria) per catturare ambienti ed esperienze specifici, quindi digitalizzarli e quindi utilizzare la tecnologia VR per ricostruire questi ambienti o sperimentare contenuti per consentire a più persone di partecipare. Popular Science: Quindi, anche se non riuscissi mai a vedere Prince esibirsi dal vivo, potrei rimediare con la realtà virtuale. Clay Bavor: Beh, è triste, ma hai proprio colto il punto. Se avessimo registrato un video VR di Prince durante un'esibizione qualche anno fa, avremmo potuto farvi provare l'esperienza di essere lì. Abbiamo perso questa opportunità, ma spero che non ci perderemo i tanti altri musicisti, gli splendidi paesaggi, gli eventi storici, ecc. Popular Science: Quanto è importante per Google creare una realtà virtuale mobile che non sia vincolata a una fonte di elaborazione? Clay Bavor: La nostra massima priorità è creare un prodotto eccellente e offrire agli utenti un'esperienza eccellente. In questo processo, molti dettagli devono essere compresi nel dettaglio, dal comfort alle prestazioni, dalla bassa latenza all'elevata frequenza dei fotogrammi, fino all'attrezzatura stessa. Dovrebbe essere un dispositivo che vuoi acquistare, utilizzare e portare con te. Non posso entrare troppo nei dettagli, ma credo che stiamo creando un'esperienza VR davvero fantastica. Vogliamo lanciare un prodotto di alta qualità e ad alte prestazioni. Proprio come Google vuole rendere accessibili a tutti le informazioni mondiali, vuole anche rendere accessibile a tutti la realtà virtuale. Popular Science: Cosa hai imparato da quando sei diventato responsabile della realtà virtuale in Google? Clay Bavor: Ciò che abbiamo imparato è che possiamo effettivamente trarre grande ispirazione dal mondo reale per lo sviluppo della tecnologia della realtà virtuale. Come gestisci le cose nel mondo reale? Come si trasferisce tutto questo alla realtà virtuale? Nel mondo reale, per aprire una porta basta girare la maniglia. La "maniglia della porta" trasmette il significato di "aprire la porta". Nel mondo della realtà virtuale, alcuni oggetti vengono utilizzati per indicare operazioni e a questi oggetti vengono assegnate determinate funzioni. Il nostro cervello è bravo a interagire e a operare nel mondo reale. Applicando queste abitudini alla realtà virtuale, gli utenti possono comprendere facilmente come utilizzare questi progetti. Ad esempio, se sento un suono provenire da destra, inconsciamente ci giriamo verso destra. Il mio cervello riesce ad analizzare l'oggetto sulla destra in base ai cambiamenti di suono e volume. Allo stesso modo, nel mondo della realtà virtuale possiamo usare questo principio per guidare il movimento dell'utente nella scena. Ora, molte interfacce utente e progetti analogici come questo, che trasferiscono comportamenti del mondo reale nel mondo della realtà virtuale, stanno avendo molto successo. Ma allo stesso tempo la realtà virtuale presenta ancora molti limiti, come ad esempio la mancanza del tocco. Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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