Questa settimana ha avuto inizio a San Francisco, negli Stati Uniti, il GDC. Con il lancio della versione consumer di PS VR, i tre principali visori VR sono tutti al loro posto e, come prevedibile, sono diventati gli stand più accattivanti della conferenza. Tuttavia, mentre i giocatori sono ancora concentrati sui nuovi dispositivi hardware lanciati, i pensieri degli sviluppatori sono già andati oltre i caschi. Poiché la tecnologia immersiva è sempre più utilizzata nello sviluppo dei videogiochi, la conferenza ha organizzato appositamente per questo scopo la prima Virtual Reality Game Developers Conference (VRDC), che è diventata uno degli eventi clou della GDC2016. Durante questo periodo, i giornalisti di Engadget hanno intervistato molti sviluppatori di videogiochi senior in tutto il mondo sulle sfide che devono affrontare i giochi VR. Da questi dati si evince che la piattaforma hardware non è l'argomento che preoccupa maggiormente gli sviluppatori. Quali sono quindi le difficoltà che attualmente si incontrano nello sviluppo di giochi VR? Progettazione del gioco Bao Yongzhe, vicepresidente del dipartimento di nuove tecnologie di realtà virtuale di HTC, una volta ha espresso l'opinione che la soglia per i giochi VR non sia più alta di quella dei giochi ordinari. Per i team che realizzano giochi per PC, la difficoltà maggiore nello sviluppo di giochi VR risiede nella creatività. Sebbene la difficoltà nello sviluppo di un gioco sia difficilmente misurabile quantitativamente, l'importanza della creatività difficilmente può essere sostituita da altri fattori, indipendentemente dal tipo di gioco. Shawn Patton, senior game designer presso Schell Games, ha affermato che, rispetto ad altri giochi più tradizionali, la cosa più difficile da comprendere quando si progettano giochi VR sono le aspettative psicologiche dei giocatori e gli effetti reali del gioco. Ryan Rutherford, ingegnere informatico di Oculus, ha affermato che la presentazione della realtà virtuale è più adatta ai giochi in prima persona e che il suo utilizzo nella progettazione di giochi in terza persona è un problema spinoso. Ryan ha partecipato allo sviluppo del primo gioco sparatutto in realtà virtuale di Oculus, "The Endless". Si può notare che lo sviluppo dei giochi VR è ancora in una fase esplorativa. Quale tipo di progettazione di gioco possa attrarre i giocatori e al tempo stesso mostrare le caratteristiche della realtà virtuale deve ancora essere sintetizzato nella pratica. Grafica Per molto tempo, una parola indissolubilmente legata alla realtà virtuale è stata "vertigine" e il frame rate dell'immagine è una delle cause di questo problema. Attualmente, gli standard raggiunti dai caschi di alta gamma consentono di evitare ampiamente il verificarsi di vertigini a livello hardware. Tuttavia, se la qualità del contenuto del gioco non riesce a tenere il passo, l'effetto dell'hardware sarà notevolmente ridotto. È come se mancassero contenuti 4K e una TV 4K diventasse solo un elemento decorativo. Eric Nosinger, direttore creativo di High Voltage, ha sottolineato in modo particolare questo aspetto. Secondo le raccomandazioni per i giochi su HTC VIVE, Oculus Rift e PSVR, il frame rate dell'immagine dovrebbe raggiungere i 90 FPS. Per i giochi normali, 60 FPS rappresentano già un frame rate molto alto. Per i game designer, questo significa che le immagini da riprodurre sono 1,5 volte più grandi di quelle originali, il che rappresenta davvero una grande sfida. Problemi simili esistono anche nel parametro della risoluzione dello schermo. Le prestazioni grafiche del gioco si rifletteranno direttamente sul passaparola dei giocatori, il che rappresenta un problema inevitabile per i giochi VR di alta qualità. A proposito, il gioco VR "Damaged Core" progettato da Eric è considerato il gioco "meno vertiginoso" su Oculus. Interazione immersiva Come tutti sappiamo, l'immersione è la caratteristica più importante della realtà virtuale, ma rappresenta anche la sfida più grande per gli sviluppatori di videogiochi. "Quando ci si avvicina a un oggetto nel gioco, anche le sue dimensioni dovrebbero aumentare." Nei giochi tradizionali, la prospettiva del giocatore è solitamente controllata dallo sviluppatore e determinata all'inizio della progettazione del gioco, quindi il problema dell'interazione sembra molto più semplice. "Non esiste ancora un modello di interazione maturo per i giochi VR. Ogni tentativo di scegliere l'interfaccia UI o il metodo di interazione è rivoluzionario." Anche un piccolo dettaglio in contrasto con il buon senso delle persone ricorderà ai giocatori: "Oh, questo è solo un gioco". Questo non è il livello di immersione più elevato. Alcuni sviluppatori ritengono inoltre che l'integrazione di VR e AR possa offrire un'esperienza immersiva migliore. Naturalmente, i problemi specifici che devono affrontare gli sviluppatori sono molto più numerosi. L'hardware è stato gradualmente installato, ma le sfide del gaming VR sono appena iniziate. Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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