Un tempo Apple era nota per la produzione di prodotti progettati per essere facili da usare e da capire. Nel campo delle interfacce grafiche utente, è sempre in grado di scoprire quali cambiamenti sono fattibili e di analizzare in modo chiaro e scegliere il percorso di ottimizzazione più appropriato. E riceve sempre un feedback chiaro su quell'azione e ha la capacità di invertire la situazione se il risultato non è quello desiderato da Apple. Per molti anni, Apple ha aderito al principio di progettazione incentrato sull'utente. Sembra però che ultimamente la cosa abbia preso una piega sbagliata. Sebbene i prodotti odierni siano effettivamente più gradevoli esteticamente rispetto al passato, Apple ha pagato un prezzo altissimo per questo. Apple ha completamente dimenticato importanti principi di design: rilevabilità, feedback, ripristino, ecc. Invece, Apple è stata implacabile nella sua ricerca della bellezza, eppure il nuovo font è così piccolo e poco contrastato che è difficile da leggere anche per molte persone con una vista normale. Apple ci mette inoltre a disposizione troppi gesti touch complicati. Temo che perfino gli sviluppatori stessi non riescano a ricordare quanti gesti reattivi ci siano. Oggigiorno, i prodotti realizzati da Apple, in particolare i dispositivi mobili basati sul sistema iOS, si sono gradualmente discostati dal precedente concetto di design, che è esattamente il principio di sviluppo efficace che ha reso Apple così apprezzata per decenni. Purtroppo Apple ha abbandonato questo principio. È vero che Apple continua a rispettare simbolicamente questi principi nelle "Apple Design Guidelines for iOS and Mac OS X" per gli sviluppatori, ma molti dei principi di sviluppo non sono più implementati all'interno di Apple. Apple ha perso completamente la rotta nello sviluppo e nella progettazione. Apple sta distruggendo il design Sì, Apple sta distruggendo il design. Quel che è peggio è che continua a credere ostinatamente che il design consista solo nel rendere le cose più belle. No, non è così! Le idee di design dovrebbero dipendere dai bisogni potenziali più profondi delle persone e le aziende dovrebbero soddisfare tali bisogni fornendo prodotti e servizi. Questa è l'idea fondamentale del design. Il design dovrebbe integrare la comprensione delle persone, della tecnologia, della società e delle imprese, e la bellezza è solo una componente del design moderno. Apple ha sbagliato strada, credendo che l'unico compito di un designer sia quello di rendere le cose belle, anche a scapito dell'usabilità. Prima di allora, Apple era nota per la facilità d'uso dei suoi prodotti: gli utenti potevano utilizzarli direttamente, senza dover consultare alcun manuale di istruzioni. Tutte le operazioni sono chiare a colpo d'occhio e, in ogni momento, è disponibile un feedback che ti informa su quale azione è stata appena attivata. In quest'epoca, la filosofia del design di Apple è potente, alla moda e influente. Quando Apple ha iniziato a progettare interfacce basate sul tocco, ha iniziato ad abbandonare molti principi di progettazione fondamentali: niente più esplorabilità, niente più recuperabilità, solo il feedback più elementare. Nella ricerca della semplicità visiva e dell'eleganza, Apple ha sacrificato la facilità di apprendimento, l'usabilità e la ricerca dell'estrema efficienza. Apple persegue un'estrema semplicità visiva Apple potrebbe aver posizionato il suo telefono come qualcosa che la maggior parte delle persone può leggere e utilizzare. Per questo motivo non è stato preso in considerazione il problema del carattere troppo piccolo per essere letto. Anche se Apple aumentasse leggermente la larghezza del carattere, migliorasse il contrasto e riducesse l'anti-aliasing, potrebbe risolvere perfettamente il problema della leggibilità. Apple avrebbe potuto trovare un equilibrio perfetto tra bellezza e leggibilità. La leggibilità del testo è solo uno dei tanti problemi di progettazione di Apple. Ci sono molti altri problemi: ad esempio, non c'è modo per gli utenti di scoprire quali operazioni possono eseguire semplicemente guardando lo schermo. Ti è mai capitato di scorrere con cautela più dita? Hai mai provato a scorrere, cliccare o fare doppio clic? Ti è mai capitato di non capire se il testo visualizzato sullo schermo sia effettivamente testo normale oppure se si tratti di un pulsante o di un collegamento estremamente importante? Molte volte gli utenti provano vari gesti sullo schermo solo per scoprire quale sia l'operazione realmente possibile. Un altro problema è l'impossibilità di recuperare da operazioni errate. Un modo per raggiungere questo obiettivo è fornire una funzione di annullamento, che è pienamente possibile nella sua interfaccia utente grafica originale: non solo consente il ripristino della maggior parte delle operazioni, ma consente anche agli utenti di provare liberamente nuove azioni e di annullarle completamente se i risultati non sono quelli previsti. Purtroppo, quando Apple ha progettato iOS, ha iniziato ad abbandonare questo elemento fondamentale della progettazione del sistema, forse perché l'annullamento richiede di trovare l'oggetto sullo schermo prima di richiamarlo. Forse Apple pensa che ciò comprometterebbe i principi semplici ed eleganti che attualmente segue. La semplicità di Apple è un inganno I touch screen, soprattutto sui dispositivi più piccoli, hanno maggiori probabilità di indurre gli utenti a eseguire operazioni errate, che possono portarli direttamente all'interfaccia sbagliata. Una soluzione semplice e standard a questi falsi tocchi è quella di prevedere un'operazione di controllo per il ritorno. I telefoni Android hanno da tempo reso questa funzione un controllo universale standard, sempre disponibile su qualsiasi dispositivo, ma Apple non lo fa, forse perché sta cercando di ridurre un pulsante. Di conseguenza, Apple fornisce agli utenti un'interfaccia semplice ed elegante, ma questo aspetto semplice e chiaro è in realtà un inganno, perché aumenta la difficoltà di utilizzo per gli utenti. Certo, Apple fornisce alcune frecce "indietro" in alcuni punti, ma non sono disponibili universalmente come lo sono su Android di Google: spetta allo sviluppatore decidere se includere o meno i pulsanti "Annulla" e "Indietro" nelle app Apple. Non tutte le app dispongono di una funzione di annullamento (comprese le app Apple). Senza alcuna indicazione sullo schermo, come puoi sapere in quale direzione scorrere, quante dita usare, quante volte cliccare e se il clic deve essere effettuato con una pressione lunga o breve? In questo momento, gli utenti si troveranno di fronte a due scelte: una è continuare a provare a esplorare e scoprire nuove operazioni (alcune operazioni potrebbero non essere mai scoperte); l'altro è quello di consultare il manuale utente, per questo motivo anche Apple ha iniziato ad avere il proprio manuale utente. Sì, i prodotti devono essere esteticamente gradevoli, ma devono anche essere divertenti. Un buon design deve essere accattivante e far sì che le persone si sentano felici quando lo utilizzano. Un buon prodotto deve essere in grado di trasmettere agli utenti una buona sensazione, dal controllo alla comprensione, che è il principio di base affinché le persone si sentano felici. I principi di progettazione necessari per raggiungere questo obiettivo sono la rilevabilità, il feedback delle informazioni, la mappatura appropriata, le opportune restrizioni d'uso e la capacità di annullare le operazioni errate. Questi sono i principi di base quando si insegna l'interaction design. Apple nasconde deliberatamente la complessità del suo sistema Apple nasconde la complessità dei suoi sistemi oscurando o rimuovendo controlli importanti. La conseguenza diretta dell'abbandono della semplicità d'uso da parte di Apple è l'aumento dei costi del servizio clienti, poiché quest'ultimo deve risolvere alcuni problemi che gli utenti non sanno come risolvere. E alla fine, come potrebbero i clienti insoddisfatti continuare a elogiare la semplice interfaccia di Apple? Per favore, non raccontate storie di nonni che non sanno usare il computer ma sanno usare facilmente l'iPad. Questo è solo il vantaggio portato dal tatto. Quante nuove tecnologie hanno padroneggiato? È vero che i dispositivi touch hanno le loro caratteristiche di semplicità d'uso, ma presentano anche evidenti svantaggi: le operazioni più complesse, come selezionare tre foto da inviare a un'e-mail o formattare del testo, ecc., sono difficili da completare perché richiedono una combinazione di più gesti diversi. Queste operazioni sarebbero molto più semplici ed efficienti se eseguite su un computer tradizionale. Apple diventa più attraente, ma anche più difficile da usare La nuova generazione di sistemi software ha compiuto grandi passi avanti in termini di attrattiva e potenza di calcolo, ma è anche diventata sempre più difficile da utilizzare. Questo problema non riguarda solo Apple. Anche Google Maps ha il problema di essere più accattivante ma anche più confusionario. La stessa cosa accade su Android. Il sistema Windows 8 di Microsoft ha in realtà ottime idee nella progettazione del touch screen e risolve molti dei problemi appena descritti, ma sfortunatamente non riesce a integrarsi in modo efficace: i desktop utilizzati per il lavoro produttivo richiedono uno stile operativo diverso. (Microsoft ha apparentemente riconosciuto la gravità del problema e ha lanciato Windows 10) Esistono molti concetti nel design, così come diverse sono le idee in ogni disciplina. A livello software, i programmatori di driver non devono essere esperti nel dominio dell'interazione e gli sviluppatori del kernel non devono essere bravi nella pianificazione della comunicazione. Nel campo del design, i designer dell'interazione ben preparati riescono a formare nella loro mente un modello concettuale del prodotto e a comprendere l'importanza della chiarezza e della comprensibilità; i progettisti informatici potrebbero non avere questo concetto; Allo stesso tempo, i designer di graphic design sembrano pensare che il design dell'interazione significhi siti web: spesso non capiscono la programmazione o l'interazione uomo-computer. Quindi sorge il problema, ed è davvero serio. È questo problema che porta direttamente al declino dell'usabilità e della praticità dei nostri prodotti. Cosa è andato storto in Apple? Sappiamo che prima che Jobs tornasse in Apple, l'azienda adottava un approccio alla progettazione dei prodotti basato su tre pilastri: esperienza utente, design e marketing. Oggi Apple non si concentra più sulla comprensibilità e sulla fruibilità dei suoi prodotti, ma inizia invece ad attuare un'etica di design minimalista in stile Bauhaus. Purtroppo, la semplicità visiva non si traduce necessariamente in usabilità, come è stato più volte menzionato e dimostrato in numerose pubblicazioni scientifiche relative a "interazione uomo-computer e fattori umani". I prodotti Apple nascondono intenzionalmente o addirittura rimuovono controlli importanti per nascondere la complessità dei loro sistemi. Il controllo estremamente semplice con un solo pulsante presenta sia vantaggi che svantaggi: è facile capire che, poiché ha un solo pulsante, il funzionamento è molto semplice, ma relativamente parlando, la sua funzionalità è molto limitata. Questo singolo pulsante ha significati diversi in situazioni diverse, causando confusione funzionale ed errori operativi. Non solo, il controllo tramite un singolo pulsante renderà il prodotto più complicato da usare, facendo sì che il touch screen richieda più lavoro: diverse operazioni gestuali richiameranno diversi comandi di sistema. L'aspetto semplice renderà il controllo più difficile e non sarà possibile utilizzarlo come desiderato. Gli utenti devono ricordare molte istruzioni operative complesse e spesso innescano vari tipi di istruzioni errate. Il compromesso tra aspetto semplice e praticità d'uso è un argomento obbligatorio nei corsi di progettazione dell'interazione. Perché Apple sembra essersi completamente dimenticata di questo? Linee guida di Apple per l'interazione uomo-computer Oggigiorno tutti i produttori di computer forniscono ai propri sviluppatori delle linee guida sull'interfaccia umana. Le prime linee guida per l'interfaccia umana di Apple sono state scritte nel 1978. I principi contenuti in questa guida sono stati estratti da Apple dall'interfaccia Mac. Apple ha alleggerito il carico di formazione dei nuovi dipendenti e degli sviluppatori Macintosh mettendo per iscritto questi principi. È importante notare che questi principi riflettono le esigenze, i desideri e le capacità degli esseri umani, non delle macchine attorno alle quali sono sviluppati. Quindi i principi si applicano altrettanto bene alle interazioni odierne e continueranno ad applicarsi finché non ci sarà un enorme progresso nello sviluppo umano. D'altro canto, sebbene la guida per gli sviluppatori dell'interfaccia uomo-computer iOS di Apple proponga anche molti principi di progettazione rilevanti, è ovvio che Apple si concentra sull'aspetto e presta particolare attenzione alla semplicità della sua visualizzazione. Anche se questa caratteristica è molto importante, non è sicuramente sufficiente. Naturalmente, il design dovrebbe essere pulito e il più semplice possibile, ma ciò non significa che si debbano eliminare le linee guida necessarie. Come fanno i progettisti a capire se è necessario fornire indicazioni per una determinata azione? L'unico modo noto per farlo è testarlo con gli utenti. Quindi, dopo aver effettuato i test, possiamo concludere quali operazioni richiedono prompt? Sembra una buona idea, ma in realtà Apple è uscita di nuovo dal seminato, perché ha deciso di testarla su alcuni dipendenti... e il risultato è evidente. Apple ha abbandonato la ricerca di una buona grafica I principi di progettazione originali di Apple enfatizzavano l'importanza di "rendere il sistema semplice e facile da imparare", il che significava che non era necessario alcun manuale per spiegarne le funzioni, e questo era l'approccio giusto. Ma a un certo bivio, Apple cominciò ad allontanarsi dalla strada giusta, abbandonando gli importanti principi che aveva seguito in precedenza. I pezzi mancanti più importanti su iOS sono "scopribilità", "feedback", "funzionalità di ripresa", "coerenza" e "incoraggiamento alla crescita". Il grafico seguente mostra alcuni dei cambiamenti avvenuti nel campo del design di Apple tra il 1995 e il 2015. Il grafico mostra come Apple abbia perso traccia dei principi fondamentali delle sue linee guida nel tempo. L'incomprensione di Apple nei confronti di Dieter Rams e del minimalismo Apple ha abbandonato molti importanti principi di progettazione e questo comportamento viene spesso giustificato affermando che "Apple sta semplicemente seguendo gli insegnamenti del famoso designer tedesco Dieter Rams (responsabile del design estetico dei prodotti dell'azienda tedesca Braun)". Queste persone hanno anche elencato specificamente il decimo principio di Rams: "Un buon design è il minor design possibile". (Vitsoe, 2015) Ma bisogna tenere presente che questo è il suo decimo principio, non il primo. Potrebbe essere riscritto come: "Se hai seguito i primi nove principi, allora è sufficiente". Diamo quindi un'occhiata ai 10 principi di buon design menzionati da Rams: Un buon design è innovativo; Un buon design è pratico; Un buon design è estetico; Un buon design consente al prodotto di parlare da solo; Il buon design è umile; Un buon design è onesto; Un buon design è forte e durevole; Un buon design è meticoloso; Un buon design tiene conto dei fattori ambientali; Un buon design è il minimo design possibile; Ovviamente, Apple ha violato il secondo, il quarto e il sesto principio sopra menzionati, e questo comportamento può essere descritto come il sacrificio dell'auto per salvare la pedina. Sebbene i principi di progettazione di Apple continuino a sottolineare l'importanza della comprensibilità, Apple non considera più questa caratteristica nei suoi prodotti. Sebbene l'interfaccia di Apple disponga di un pulsante invisibile (AssistiveTouch) per il controllo, in genere gli utenti non ne sono consapevoli. Ad esempio, per quanto riguarda i metodi di input, Apple ha ottimizzato le tastiere per iPhone e iPad tenendo conto delle dimensioni dello schermo, ma questo ovviamente non è sufficiente. Nel funzionamento effettivo, indipendentemente dal fatto che le parole siano digitate in maiuscolo o in minuscolo, la tastiera Apple le visualizzerà prima in maiuscolo. L'unico modo per gli utenti di sapere se devono digitare una lettera maiuscola o minuscola è vedere se la freccia rivolta verso l'alto sul lato della tastiera è nera o bianca. In realtà questo design è decisamente anti-umano: innanzitutto, significa che le persone devono sapere che la freccia rivolta verso l'alto è la chiave per il controllo delle maiuscole e delle minuscole; in secondo luogo, significa che le persone devono anche sapere quale colore rappresenta le lettere maiuscole e quale quelle minuscole. Pensiamoci ancora: ora, senza guardare il tuo iPhone o iPad, quale colore pensi che dovrebbe rappresentare le lettere minuscole? Le ultime linee guida sull'interfaccia uomo-macchina cercano di affrontare questi problemi. Inoltre, Apple fornisce ora alcuni strumenti adeguati per garantire la razionalità del design. Ad esempio, Apple sta cercando di risolvere i nostri reclami sulla leggibilità dei caratteri. La prima mossa è quella di cambiare il concetto di design originale: l'attuale concetto di design è cambiato, innanzitutto il testo deve essere chiaramente leggibile. Perché se gli utenti non sanno leggere correttamente, non ha importanza quanto sia ben progettato il layout di queste applicazioni. La seconda mossa di Apple è quella di fornire uno strumento chiamato “Dynamic Type”, che può ottimizzare automaticamente i font del sistema senza che gli sviluppatori debbano farlo manualmente. Apple descrive lo strumento come: "Dynamic Type" può regolare automaticamente la spaziatura tra i caratteri e l'altezza della riga e modificare automaticamente le impostazioni della dimensione del testo (inclusa la dimensione del testo ausiliario) per massimizzarne la leggibilità. ” Ci vorrà molto tempo per verificare se queste due misure saranno efficaci. Il lungo fiume della storia ha sempre dimostrato una cosa: "È facile cambiare il Paese, ma è difficile cambiare la propria natura". La cultura intrinseca di Apple che mira a "focalizzarsi sulla bellezza visiva sacrificando comprensibilità e facilità d'uso" sarà probabilmente difficile da cambiare in un breve lasso di tempo. Il nuovo sistema operativo di Apple iOS 9 È una sfida criticare qualsiasi azienda high-tech che abbia la capacità di rinnovare rapidamente i propri prodotti. Infatti, con l’uscita di iOS 9, l’ultimo sistema operativo mobile di Apple, alcuni dei problemi di cui abbiamo parlato sono stati adeguatamente affrontati. Quindi, ecco la domanda: Perché ci hanno messo così tanto a risolvere il problema? Se Apple adottasse un approccio di progettazione dell'interazione più rudimentale, la sua posizione dominante crollerebbe. Ad esempio, "le lettere maiuscole vengono visualizzate quando la tastiera è in modalità maiuscola, mentre le lettere minuscole vengono visualizzate quando la tastiera è in modalità minuscola". Questa logica del linguaggio di progettazione dovrebbe essere qualcosa a cui si può pensare ad occhi chiusi, ma Apple non lo ha fatto. Sebbene questo problema sia stato infine corretto in iOS 9, perché Apple ha impiegato così tanto tempo per risolverlo con successo? Ad esempio, su iOS l'icona "Blocco rotazione schermo" è grigia o di colore chiaro. Come facciamo a sapere con quale colore è bloccato il dispositivo? Quanti di noi hanno impiegato cinque minuti per capire dove bloccare la rotazione dello schermo? Perché dovremmo dedicare cinque minuti all'apprendimento di questa funzione di uso comune? Alla fine abbiamo scoperto che i precedenti design di Apple avevano lettere/descrizioni di testo, ma per semplicità, Apple ha eliminato i simboli delle lettere iconiche dal diagramma. Apple ha pagato un prezzo enorme per la ricerca della bellezza Infine, riassumiamo le linee guida corrette e i concetti di progettazione ragionevoli di Apple per il momento. rispetto L'interfaccia utente di Apple può aiutare le persone a comprendere la logica di progettazione del sistema operativo iOS e, su questa base, consentire loro di interagire perfettamente con i contenuti software. Da questo punto di vista si può affermare che Apple non ha mai incontrato un avversario. chiaro Il testo è chiaramente leggibile a qualsiasi scala. Le icone sono chiare, dettagliate e ben decorate. Apple ispira il design esplorando le potenziali funzionalità. profondità La stratificazione visiva e il feedback fisico realistico conferiscono al telefono una nuova vitalità, rendendo le persone felici di utilizzarlo e migliorandone al contempo la comprensibilità. infine L'interfaccia utente chiara, semplice e gradevole e le azioni interattive fluide e fluide sono sempre state le due carte vincenti di cui va fiero il sistema operativo iOS di Apple. Sebbene entrambi rappresentino l'esperienza perfetta di iOS, Apple deve comunque ricordare che il design deve essere incentrato sull'utente. Le esigenze degli utenti sono al centro di tutto: Apple dovrebbe assicurarsi di progettare sempre i propri prodotti in base agli utenti e di non ignorare l'aspetto pratico. Spero che Apple riesca a mettere in pratica lo spirito e le idee che la animano. Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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