John Carmack una volta disse: "Nell'era dell'informazione, le barriere oggettive non esistono più. Tutte le cosiddette barriere sono soggettive. Se vuoi sviluppare una nuova tecnologia, non hai bisogno di milioni di dollari di finanziamenti. Hai solo bisogno di un frigorifero pieno di pizza e Coca-Cola, un computer economico e la determinazione di dedicartici." Ciò era vero quando creava i giochi, quando giocava con i razzi, e deve essere stato ancora più vero quando ha sviluppato la tecnologia della realtà virtuale. “Abbiamo dormito sul pavimento, abbiamo guadato il fiume.” Carmack non è l'hacker del libro di Steven Levy. Divenne un eroe leggendo il libro di Levy del 1984 "Hackers: Heroes of the Computer Revolution". È un hacker di videogiochi, un hacker di missili... Ma cosa ancora più importante, è da tempo il simbolo di tutti gli esperti di tecnologia. È naturale interpretare la storia di Carmack nei termini dell'etica hacker sintetizzata da Levy nel suo libro. E nel 1996, il maestro hacker Eric S. Raymond scrisse un documento introduttivo più sistematico per il circolo degli hacker. In questo caso potresti anche usare questo documento hacker, "Come diventare un hacker", che viene costantemente aggiornato, come riferimento per comprendere meglio la storia di Carmack e la cultura hacker. Prima di tutto, l’atteggiamento. ⒈Il mondo è pieno di problemi affascinanti che aspettano di essere risolti. Come hacker, sei motivato dal piacere di risolvere problemi, affinare le tue capacità ed esercitare la tua intelligenza. (Devi anche sviluppare fiducia nella tua capacità di apprendere, ovvero la convinzione che, anche se non sai abbastanza per risolvere il tuo problema attuale, una volta iniziato con una piccola parte del problema e imparato da essa, imparerai abbastanza per risolvere la parte successiva e così via, fino a quando l'intero problema non sarà risolto.) Carmack affrontò il problema esattamente in questo modo: "Prova prima l'approccio più diretto e, se non funziona, provane un altro". Quando sviluppò una tecnica per vedere attraverso immagini tridimensionali, finì per utilizzare un metodo innovativo chiamato "ray tracing". Questa convinzione nella risoluzione dei problemi divenne senza dubbio più evidente quando sviluppò il motore di gioco Quake e incontrò Michael Abrash, un leader nel campo della computer grafica. La sezione che ha impressionato Abrash è descritta come segue: Come altri programmatori nel campo della grafica, lui (riferendosi ad Abrash) descriveva spesso mondi virtuali in teoria, e quando leggeva le "varianti" in Snow Crash, pensava: posso già realizzare l'80% di questo, almeno in teoria. E ora, un giovane di soli ventiquattro anni, ma pieno di sicurezza, sedeva davanti a lui e parlava di come rendere tutto ciò realtà, e Abrash non aveva dubbi che lui fosse in grado di farlo. Più tardi, quando Abrash disse che, dopo aver terminato un progetto, aveva sempre dei dubbi sul fatto di poter fare di meglio, Carmack aggrottò la fronte: "Non ne ho mai dubitato, eh?" ⒉Nessun problema dovrebbe mai essere risolto due volte. In quanto veterani della modifica dei videogiochi, Carmack e Romero sono lieti che i giocatori siano disposti a modificare e sostituire i dati di gioco di Wolfenstein 3D. Infatti, le modifiche di gioco aperte, gratuite e divertenti aiutano gli sviluppatori e le comunità di giocatori a promuoversi a vicenda e a creare un'interazione sana. A partire da Doom, Carmack ha fatto attivamente "la cosa giusta" per i giocatori, rendendo il gioco facile da modificare per loro. A tal fine, Carmack ha rilasciato espressamente il codice sorgente dell'editor di livelli di Doom e di altri strumenti ausiliari. Poi, Brendon Wyber dell'Università di Canterbury in Nuova Zelanda ha separato varie funzioni dal codice sorgente, come un'erba taglia un bue, e con l'aiuto di giocatori da tutto il mondo ha creato "Doom Editor Utility" - DEU: Doom Editor Utility, che mostrava ai giocatori come creare un livello da zero. Dieci giorni dopo, è stata rilasciata la versione migliorata di DEU prodotta dallo studente belga Raphael Quinet e Brendon: "Puoi fare quasi tutto nel livello. Puoi spostare, aggiungere ed eliminare vari mostri e tesori, cambiare la posizione del muro o cambiare la sua carta da parati, o installare nuovi ascensori, porte e piscine acide. Puoi anche regolare l'altezza del soffitto... persino costruire un livello completamente nuovo." Greg Lewis, uno studente dell'Università del Michigan, è andato oltre. Il software DeHackEd da lui scritto può modificare non solo i file WAD esterni contenenti immagini, suoni e livelli, ma anche il nucleo del gioco, ovvero il file eseguibile, che contiene la logica operativa del gioco, ad esempio il modo in cui si muovono i mostri, come sparano le armi e come viene visualizzato il testo. Questo tipo di editor divenne in seguito una caratteristica standard dei giochi di altre aziende, come "Warcraft" e "Starcraft" della Blizzard. Il famoso "Counter-Strike" è un pacchetto di modifica di "Half-Life", mentre il rinomato "DotA" è solo una mappa personalizzata di "Warcraft 3". L’effetto del “non c’è bisogno di reinventare la ruota” è evidente. ⒊La noia e la fatica sono malvagie. "Un lavoro noioso e monotono non è solo spiacevole, è un peccato in sé." Secondo l'esperienza di Carmack, questo è particolarmente vero per l'istruzione scolastica. È un peccato lasciare che le menti creative siano turbate da lavori stupidi e ripetitivi, ed è un peccato ancora più grande lasciare che le menti creative vengano imprigionate in una fabbrica educativa simile a una catena di montaggio. Dal momento in cui entrò in contatto con i computer e gli hacker, Carmack entrò in un mondo diverso. Lì, lui e i suoi amici impararono spontaneamente la programmazione BASIC, giocavano insieme, ricercavano e modificavano giochi insieme, senza dover dipendere in alcun modo dagli altri. Attraverso il BBS (Bulletin Board System) e il WELL (Whole Earth 'Lectronic Link) dell'epoca, Carmack apprese di più sui giochi e sulla cultura hacker, oltre ad alcune cose divertenti ma meno legali, come il furto di linee telefoniche e di formule per gli esplosivi. Una notte, mentre Carmack e i suoi amici stavano usando la termite che avevano appena imparato a usare per fondere il vetro di una sala computer della scuola, qualcuno fece scattare accidentalmente l'allarme di una vicina stazione di polizia e presto si ritrovarono circondati... Il quattordicenne Carmack fu sottoposto a una valutazione mentale per verificare la sua confessione. Il colloquio con lo psichiatra andò male e fu condannato a un anno di lavori forzati. Nella "Casa dei giovani" in città, tutto avviene secondo un programma: mangiare, lavarsi, passeggiare, dormire e regalare un piccolo fiore rosso per aver completato un compito. Ogni mattina tutti i bambini vengono caricati su un camion e portati a scuola per le lezioni, per poi essere riportati alla "Youth Home" dopo la scuola. Il nostro sistema sociale non ha ancora sviluppato un meccanismo di risposta ragionevole quando ci troviamo di fronte a menti creative. Finora si è preferito innanzitutto impedire a queste menti creative di fare cose cattive e, il più delle volte, semplicemente imprigionarle. Questo di per sé è una sorta di male per la natura umana e favorisce ulteriormente la nascita di una società in cui prevalgono opinioni sbagliate. Quindi Carmack odiava la scuola, odiava il sistema e il dogma. Nell'autunno del 1988, presso l'Università del Kansas, Carmack seguì tutti i corsi di informatica. Sul retro di un compito in classe scrisse al professore: "Perché non ci dai un progetto da fare? Posso fare tutto quello che vuoi!" Dopo aver sopportato due semestri, abbandonò gli studi. Dopo che Doom ebbe un enorme successo, Carmack acquistò attrezzature informatiche per 3.200 dollari e le diede ai suoi insegnanti di informatica alla Shawnee Mission Public School, "in modo che potessero imparare facendo, invece di limitarsi a leggere libri", spiegò. ⒋La libertà è una cosa buona. Carmack affrontò il comportamento autoritario della madre: "Se una persona vuole entrare nel settore informatico, dovrebbe prima andare al college, preferibilmente al MIT, poi laurearsi e poi entrare in un'azienda, preferibilmente IBM. Pertanto, si rifiutò di lasciare che suo figlio spendesse soldi per cose che lei riteneva ridicole, in particolare per creare giochi". Amava suo figlio, ma voleva solo che facesse ciò che lei riteneva giusto. Si rifiutava di lasciare che suo figlio spendesse soldi per cose che riteneva ridicole, in particolare per creare giochi, nonostante il denaro fosse un fondo fiduciario lasciato a Carmack da suo padre. Credeva ostinatamente che quei soldi potessero essere usati solo per il college e che glieli avrebbe restituiti solo dopo che i suoi voti l'avessero soddisfatta. Prima di allora, Carmack avrebbe dovuto pagare personalmente la retta. Per molto tempo, dopo essersi diplomato al liceo, Carmack ebbe un pessimo rapporto con la madre. Dopo aver abbandonato la scuola, Carmack iniziò a dedicarsi a tempo pieno alla creazione di giochi, lavorando anche part-time in una pizzeria per mantenersi. La lotta di Carmack gli è valsa il riconoscimento da parte di Nighthawk per il suo gioco. Sebbene all'inizio le vendite fossero mediocri, riuscì a investire il denaro guadagnato in un altro hobby: la modifica delle auto. Avendo tempo libero e senza la necessità di ascoltare gli ordini altrui o rispondere alle loro domande, Carmack sarebbe felice di trascorrere la sua vita scrivendo programmi, modificando auto e giocando a "Dungeons & Dragons": è semplice. Per riuscirci, ha solo bisogno di creare più giochi. Perché la libertà è così importante per una mente come quella di Carmack? Perché "chiunque possa darti degli ordini può costringerti a smettere di risolvere qualsiasi problema ti affascini e, come al solito nelle menti autoritarie, di solito fornirà delle ragioni estremamente stupide". Questo ci riporta al punto precedente: è un peccato sprecare la creatività in cose stupide. ⒌L'atteggiamento non può sostituire la competenza. Per Carmack, l'etica hacker non è una lontana convinzione concettuale o un manifesto programmatico, ma un vero e proprio stile di vita. Immagina questa scena: dopo aver guardato "Hackers: Heroes of the Computer Revolution", un ragazzo di 14 anni è a letto di notte e l'unico pensiero nella sua mente è: "Dovrei essere lì!" In terza elementare, Carmack si immerse nel mondo di Dungeons & Dragons. A differenza di altri signori dei dungeon che erano vincolati dai rigidi termini del regolamento, lui gettò via quelle strutture per creare il suo mondo: ogni giorno, dopo la scuola, si chiudeva nella cabina e si seppelliva sotto pile di disegni e tabelle. Questo processo è esattamente come spiegato da ESR nell'articolo: "È possibile apprendere le caratteristiche dei linguaggi di programmazione dai libri, ma questa è solo la superficie della conoscenza. Sono i concetti nella tua mente che trasformano questa conoscenza scritta in competenze reali e utilizzabili, e questo processo può essere appreso solo attraverso la pratica continua e un umile apprendistato. Quindi, ciò che puoi fare specificamente è (a) leggere il codice e (b) scrivere il codice". Invece di limitarsi a giocare per divertimento, Carmack iniziò a studiare e modificare il gioco. Questo è stato il punto di partenza per lui come hacker di videogiochi. "Una volta, Carmack trovò il codice per gestire i personaggi in Genesis e, con una piccola modifica, aggiunse alcune abilità extra a se stesso. Fu la prima volta che provò la gioia di creare qualcosa dal nulla." Inoltre, "come programmatore, non ha bisogno di affidarsi ad altri. Finché la logica del suo codice esprime correttamente le regole che definisce, funzionerà bene e tutto avrà senso". Carmack scoprì che ciò che più gli piaceva era la programmazione grafica: creare codice binario e vederlo prendere vita sullo schermo; la soddisfazione derivante da questo feedback diretto era qualcosa che altri lavori di programmazione non avevano... Si rese anche conto che se voleva esplorare ulteriormente il mondo della programmazione, avrebbe dovuto iniziare dai giochi. Non era il tipo che si sedeva ad aspettare l'ispirazione, quindi si limitava a usare idee tratte da giochi già esistenti. Shadowforge fu il suo primo gioco, molto simile a Ultima, ma conteneva anche diverse innovazioni uniche, come la possibilità di attaccare in qualsiasi direzione. La Nite Owl Productions, un'azienda specializzata in batterie per fotocamere, acquistò la Photography per 1.000 dollari, che fu la prima entrata di Carmack. Utilizzò i soldi per aggiornare il suo computer Apple con l'Apple II GS. Ciò che conta di più sono le competenze. ⒈Impara a programmare. Carmack scrisse nel suo file .plan del febbraio 1998: La mia vita è divisa in diverse fasi basate sull'accumulo di conoscenze e sul continuo approfondimento dell'apprendimento. Ho utilizzato il computer Apple II a scuola durante la mia prima infanzia, ma le condizioni dell'epoca limitavano la mia velocità e profondità di apprendimento. Oggi la situazione è molto migliore. Con un semplice PC di seconda mano a basso costo, un CD di Linux e un account Internet, avrai a disposizione strumenti e risorse sufficienti per raggiungere il livello di programmazione che desideri. I primi sei mesi di "Floppy Disk" sono stati per me come un sogno. Per la prima volta nella mia vita ero circondato da programmatori più esperti di me (Romero e Lane Roath), avevo molti libri e materiali a portata di mano e potevo dedicarmi alla programmazione. È stato davvero un bel momento. Nei due anni successivi, fino al porting di Doom e di diverse versioni per console domestiche, ho costantemente migliorato le mie conoscenze e competenze, tra cui: programmazione grafica più approfondita, networking, Unix, principi di compilazione, multipiattaforma, architettura RISC e così via. Il primo anno di sviluppo di Quake è stato un turbine: con Michael Abrash come consulente, ho potuto provare molti nuovi argomenti. I programmatori grafici professionisti rimarrebbero scioccati nello scoprire quanto fossi dilettante quando ho scritto Doom. Non riuscivo nemmeno a ritagliare correttamente i poligoni dei muri (ecco perché ho usato quello strano sistema di coordinate polari). Quake mi ha costretto a rimettermi in carreggiata ed esplorare nuove idee. Gli ultimi sei mesi di sviluppo di Quake li ho trascorsi in un'agonia, perché non riuscivo a pensare ad altro che a portare a termine quella dannata cosa. Naturalmente alla fine ne è valsa la pena, ma non mi manca affatto quel periodo. Durante lo sviluppo di Quake2, la mia esperienza di apprendimento si è ulteriormente ampliata: GLQuake, quakeworld, radiosity, sviluppo di strumenti OpenGL, programmazione Win32, ecc. Allo stesso tempo, avevo anche un sacco di idee su cosa fare dopo. Penso che il prossimo motore Trinity sarà fruttuoso quanto Quake. Ho già acquisito una conoscenza molto approfondita di alcuni argomenti e sto anche sperimentando nuovi ambiti al di fuori della programmazione grafica, che interagiranno positivamente con tutto il mio altro lavoro. ⒉Procurati uno dei sistemi Unix open source e impara a usarlo e a eseguirlo. A differenza di oggi, Carmack venne a conoscenza del computer TRS-80 durante il corso di informatica alla Radio Shack, in quinta elementare. La serie TRS-80 Model I fu lanciata nell'agosto del 1977. Il sistema operativo era semplicemente un ambiente di linguaggio BASIC basato su ROM. Per maggiori dettagli visita http://oldcomputers.net/trs80i.html. (La maggior parte dei computer domestici degli anni '80 aveva un interprete BASIC residente nella ROM, che consentiva al computer di avviarsi direttamente in un ambiente BASIC. Con la crescita della popolarità del BASIC durante questo periodo, alcune riviste pubblicarono codice completo per giochi, utilità e altri programmi scritti in BASIC. http://zh.wikipedia.org/zh-cn/BASIC ) Questo era l'ambiente di apprendimento nel periodo in cui Carmack cominciò a imparare da solo la programmazione BASIC, ricercando e modificando i giochi. Il primo sistema BBS (Bulletin Board System) pubblico, scritto da Ward Christensen e Randy Seuss, si diffuse rapidamente dopo essere stato messo online nel 1978. Furono creati innumerevoli sistemi BBS, alcuni dei quali, come The WELL (Whole Earth 'Lectronic Link) di Stewart Brand, divennero una fucina per hacker o giocatori come Carmack. Qui non studiavano solo i giochi, ma discutevano anche della cultura hacker, arrivando persino a rubare linee telefoniche ed esplosivi... Il punto più importante, secondo me, fu che queste prime comunità virtuali fecero sì che Carmack iniziasse a rendersi conto che ciò che voleva imparare e ciò che voleva fare in realtà non rientravano più nel sistema scolastico. Successivamente, il quattordicenne Carmack fu condannato a un anno di rieducazione per aver utilizzato la termite come esplosivo per rubare un computer Macintosh. Il suo desiderio di approfondire la tecnologia spinse alla fine i suoi genitori ad accettare di comprargli un computer Macintosh: un Apple II, il cui sistema era la versione di Wozniak del BASIC basata sulla ROM. Il primo gioco che realizzò su questo computer, Shadowforge, gli fece guadagnare 1.000 dollari, che poi utilizzò per aggiornare il computer con un Apple II GS con Apple GUI e ProDOS. Per Carmack, sia il computer sia il sistema operativo al suo interno erano solo qualcosa da studiare. Lesse e rilesse il paragrafo sui computer nell'enciclopedia, desideroso solo di apprendere da solo tutte le nozioni che voleva apprendere. Come hacker, trae piacere e motivazione dal risolvere problemi, affinare le sue capacità ed esercitare la sua intelligenza. Molti anni dopo, al termine della produzione di "Wolfenstein 3D", spese altri 11.000 dollari per acquistare il computer NeXT, appena lanciato dopo che Jobs aveva lasciato Apple, per lo sviluppo di videogiochi. Il sistema NeXTSTEP era basato sul microkernel Mach e su BSD Unix. Dopo che NeXT fu fusa con Apple, il sistema si sviluppò nel nucleo Darvin dell'attuale Mac OS X. La differenza più grande tra questo e l'attuale OS X è la GUI proprietaria Aqua di quest'ultimo. Un'altra coincidenza è che il primo server World Wide Web al mondo è stato costruito da Tim Berners-Lee su un NeXTCube, e anche il primo browser web WorldWideWeb è stato sviluppato su questo sistema, il che ci porta al nostro prossimo argomento. ⒊Impara a usare il World Wide Web e a scrivere codice HTML. Imparare a usare il World Wide Web significa molto più che usare semplicemente un browser. Significa imparare a scrivere in HTML, il che ti insegna alcune abitudini di pensiero utili quando impari a programmare. E per essere preziose, le pagine web che scrivi devono avere dei contenuti, contenuti interessanti e/o utili per altri hacker. In un altro articolo, "La saggezza di porre domande", l'ESR spiega in dettaglio come porre domande e rispondere su Internet, nonché come imparare da esse. Per un utilizzo più generale di Internet, dovresti abbinarlo al corso "Internet Literacy" di Howard Rheingold e sfruttare appieno Internet per organizzare la tua rete di apprendimento. Parlando di come sfruttare al meglio Internet, la storia imprenditoriale di Carmack e del suo team, che ha distribuito giochi sotto forma di software condiviso tramite il sistema BBS, è altrettanto sorprendente. Con il successo di Commander Keen, Sierra Online raggiunse un'intenzione di acquisizione con id Software per 2,5 milioni di dollari nel febbraio 1992. Sfortunatamente, la coppia Williams non riuscì a capire cosa stessero facendo Carmack e il suo team, in particolare non riuscì a realizzare il potenziale di Wolfenstein 3D e, alla fine, non riuscì a dare a id l'accordo in denaro che sperava... Fu uno scontro diretto tra due generazioni di hacker di giochi e il risultato fu che Wolfenstein 3D di id divenne un enorme successo e presto divenne un fenomeno culturale underground. Venerdì 10 dicembre 1993, dopo trenta ore di test continui, id era pronta a caricare Doom su Internet. David Datta, amministratore di sistema presso l'Università del Wisconsin, ha gentilmente fornito l'ID di un file server sulla rete del campus. Con l'avvicinarsi della mezzanotte, il server si riempì di giocatori impazienti. Sono stati molto abili nel creare nuovi file e nell'utilizzare i nomi dei file per esprimere i loro sentimenti del momento. Tuttavia, l'ID del protagonista di quella notte non è riuscito ad accedere e a caricare i file di gioco perché il server era pieno. Alla fine, id ha dovuto precipitarsi nella chat room per convincere i giocatori: "Fate la vostra scelta, o ve ne andate e caricherò "Doom", oppure non lo caricherò". Mezz'ora dopo, nel momento in cui l'ultimo byte arrivò al server, decine di migliaia di giocatori si riversarono su di esso e la rete dell'Università del Wisconsin rimase paralizzata... A quel tempo, Internet non aveva mai visto una scena del genere. Da "Commander Keen" a "Wolfenstein 3D", fino a "Doom" e "Quake", Carmack e il suo team sono esperti nella condivisione online di software: prima lo caricano, lasciano che i giocatori lo scarichino e poi continuano a diffonderlo. Questo è molto meglio di altri costosi metodi di distribuzione. I giocatori sono equivalenti ad aiutare molto. ⒋Se non conosci l'inglese funzionale, imparalo. Oltre ai giochi e al codice, Carmack condivide le sue esperienze e idee che potrebbero risultare interessanti e/o utili ad altri hacker. Il più famoso di questi è il file .plan, un file nella directory radice dell'utente UNIX utilizzato per memorizzare le informazioni dell'utente e le attività pianificate di recente. Il programma finger può essere utilizzato per visualizzare il file .plan di un utente specificato. originariamente id comunicava con i giocatori pubblicando file .plan. Dal 1996 al 2010, Carmack da solo ha rilasciato almeno 394 file .plan, che costituiscono la fonte diretta da cui apprendere da Carmack. Un archivio dettagliato è disponibile all'indirizzo http://floodyberry.com/carmack/plan.html. Inoltre, dal 1999 al 2008, Carmack è stato attivo sul sito web tecnologico Slashdot. Un archivio di 101 messaggi da lui pubblicati in quel periodo è disponibile all'indirizzo http://floodyberry.com/carmack/slashdot.html. Se siete ancora interessati ai discorsi principali passati di Carmack, ecco un archivio di alcuni di essi. Ecco anche un video del suo discorso inaugurale in qualità di CTO all'Oculus Connect Developer Conference dell'anno scorso. Esiste anche un archivio di alcune sue interviste. Ecco un progetto Github dedicato all'organizzazione e all'archiviazione delle informazioni relative a Carmack, mentre questo è il suo blog ufficiale originale. Proprio come l'esempio di Linus Torvalds sulla gestione della comunità globale di sviluppatori Linux, vale la pena di apprendere anche il pensiero e l'espressione dei dettagli sulla tecnologia di John Carmack. Altri fattori includono lo status sociale e lo stile personale. Scrivere software open source. I progetti open source di id Software sono disponibili su https://github.com/id-Software. Le tecnologie sviluppate da Carmack includono: Aggiornamento Tile Adattivo (per Commander Keen) Raycasting (utilizzato in Hovertank 3-D, Catacomb 3-D e Wolfenstein 3-D) Partizionamento binario dello spazio (utilizzato nelle serie Doom e Quake) Caching di superficie (utilizzato nella serie Quake) Carmack's reverse (un algoritmo utilizzato per i volumi ombra di Doom 3) MegaTexture (per Rage) Questa è la tecnica più importante e tradizionale degli hacker. Leggi fantascienza. Allenati in una forma di arti marziali. Un altro suo importante hobby è la modifica delle auto. Carmack utilizzò i 2.000 dollari guadagnati con il suo secondo gioco, Wraith, per modificare la sua MGB, all'epoca marrone. Successivamente, le enormi vendite di "Wolfenstein 3D" permisero al ventiduenne Carmack di possedere la sua prima Ferrari, una sportiva 328 rosso ciliegia del valore di 70.000 dollari: solo un'altra macchina da utilizzare per la ricerca: con l'aiuto del veterano motociclista Bob Norwood, aggiunsero un compressore e un turbocompressore al motore e, alla fine, 15.000 dollari furono scambiati per una velocità di 140 miglia orarie, cosa che rese Carmack molto felice. Il successo di Doom fece guadagnare a Carmack una seconda Ferrari, una Testarossa da 90.000 dollari, equipaggiata con una coppia di turbocompressori, che triplicavano la sua potenza fino a 600 cavalli. Questa esperienza è stata fondamentale per aiutarlo a riscoprire il suo interesse per i razzi durante lo sviluppo di Quake 3. Poi, Rocket Hacker Quando Carmack venne a sapere che hacker, ingegneri e appassionati stavano costruendo grandi lanciatori ad alta energia per raggiungere lo spazio, acquistò libri e articoli sull'argomento per un valore di migliaia di dollari e iniziò a documentarsi. Questo è stato il punto di partenza di Armadillo Aerospace. L'obiettivo degli appassionati è il "Premio X" da 10 milioni di dollari: mandare tre passeggeri nello spazio. Sfortunatamente, Armadillo Aerospace ha perso contro SpaceShipOne, sponsorizzato da Paul Allen, nel suo primo concorso "X Prize"; ma nella successiva Lunar Lander Challenge della NASA, Carmack e il suo team vinsero il primo premio di Livello 1 da 350.000 dollari nell'ottobre 2008 e il secondo premio di Livello 2 da 500.000 dollari nel settembre 2009. Nel 2010 e nel 2011, Armadillo Aerospace ha sviluppato il razzo a decollo e atterraggio verticale Super Mod nell'ambito del programma Flight Opportunities della NASA per testare veicoli suborbitali riutilizzabili. Verso la fine del 2010, Armadillo Aerospace iniziò a sviluppare una versione più grande del Super Mod, lo STIG. Meno fortunati del razzo Grasshopper di SpaceX, il secondo lancio del razzo STIG nel gennaio 2012 e il terzo lancio nel gennaio 2013 non sono riusciti a raggiungere lo scopo previsto. Nel frattempo, l'intero progetto ha prosciugato l'investimento personale di Carmack, che ammonta a milioni di dollari. Nell'agosto 2013, in seguito al fallimento del progetto STIG-B, Carmack annunciò che Armadillo Aerospace era entrata in modalità ibernazione e stava attivamente cercando investitori esterni. (Quello stesso mese è entrato a far parte di Oculus VR come CTO e ha lasciato id a fine novembre.) Nel maggio 2014, diversi ex dipendenti della Armadillo Aerospace avevano fondato una nuova società, la Exos Aerospace, allo scopo di trasformare i risultati della ricerca della Armadillo Aerospace in veicoli spaziali commerciali riutilizzabili. Utilizzarono comunque l'originale struttura di ricerca Armadillo Aerospace in Texas. Infine, la poesia Zen citata da ESR è applicabile anche alla nostra visione di John Carmack come simbolo di una persona tecnica. Per seguire il percorso: guarda il padrone, segui il maestro, camminare con il maestro, vedere attraverso il maestro, diventare il padrone. Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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