Un anno fa, dopo che Facebook ha speso una grossa somma di denaro per acquistare la società Oculus VR, la "realtà virtuale" è diventata famosa. Le aziende nazionali sono entrate nel mercato e hanno lanciato i propri occhiali per la realtà virtuale. Sebbene questi prodotti di realtà virtuale non siano riusciti a creare una "tempesta virtuale" tra gli utenti, gli effetti della realtà virtuale si sono diffusi. È troppo presto per commercializzare la realtà virtuale A giudicare dalla situazione del crowdfunding su Kickstarter, la gente attende con ansia i prodotti di realtà virtuale. ANTVR KIT ha raggiunto l'obiettivo di crowdfunding previsto di 200.000 dollari in soli dieci giorni, e Oculus VR ha impiegato ancora meno tempo: Oculus Rift ha raccolto più di 1 milione di dollari in soli tre giorni dal suo debutto. Ma i costosi caschi per la realtà virtuale sono fuori dalla portata della maggior parte delle persone. Al 9 febbraio, sono state vendute solo più di 10 unità beta di Oculus Rift, una cifra irrisoria rispetto alla situazione durante il crowdfunding. Tuttavia, la realtà virtuale mobile, rivolta al mercato di fascia bassa, è molto popolare ed è la prima a uscire dall'assedio. Alla fine dell'anno scorso, Baofeng Magic Mirror aveva venduto più di 120.000 unità, mentre Cardboard ne aveva addirittura vendute più di 500.000. Le notevoli vendite di VR mobile rappresentano un buon punto di partenza per i prodotti di realtà virtuale, ma la tecnologia della realtà virtuale non è ancora matura e quasi tutti i prodotti di realtà virtuale presenti sul mercato provocano nausea e vertigini in chi li indossa. Oltre a ciò, ciò che è ancora più preoccupante è la mancanza di contenuti sufficientemente ricchi per la realtà virtuale. Sebbene siano già presenti numerose applicazioni VR nell'app market di Google Play, non esiste un sistema operativo o una piattaforma specifici per la realtà virtuale che non possano né mobilitare l'entusiasmo degli sviluppatori né ridurre i costi dell'esperienza utente. Pertanto, la commercializzazione di prodotti di realtà virtuale richiede ancora la maturità della tecnologia. Attualmente, alcuni produttori di realtà virtuale hanno cercato di promuovere l'ascesa del settore della realtà virtuale attraverso gli schermi dei telefoni cellulari, ma questi ultimi non sono progettati per la realtà virtuale e l'esperienza che possono offrire agli utenti presenta diverse carenze. Pertanto, prima che si apra la vera finestra della realtà virtuale, i prodotti di realtà virtuale avranno ancora difficoltà a entrare nel mercato dei consumatori. L'effetto realtà della realtà virtuale sta emergendo Quando il CEO di Facebook Mark Zuckerberg ha acquisito Oculus VR, ha affermato: "Ci prepareremo per la piattaforma di 'domani'". Di recente, i media stranieri hanno affermato che ci vorranno 10 anni prima che Facebook realizzi la vera realtà virtuale. È evidente che la vera realtà virtuale non è ancora vicina a noi, ma alcune aziende hanno già potuto godere in anticipo dei "frutti" portati dalla realtà virtuale. Sono già due le aziende che hanno tratto vantaggio dalla realtà virtuale. Tra queste, la Ruiyue Information Company ha completato un nuovo round di finanziamenti prima di lanciare a maggio il suo dispositivo di realtà virtuale all-in-one. Wu Heng, vicedirettore generale di Ruiyue Information, ritiene che la tecnologia interattiva e l'SDK siano le ragioni principali del successo del finanziamento di Ruiyue Information, ma non nega il contributo dei prodotti di realtà virtuale a questo finanziamento. Rispetto al finanziamento di Ruiyue Information, la quotazione di Baofeng Video ha attirato molta attenzione. Secondo i dati ufficiali pubblicati da Baofeng Video, a gennaio 2015 Baofeng Magic Mirror contava 150.000 utenti, con il numero più alto di utenti attivi giornalieri dell'app, pari a 13.000. Feng Xin, CEO di Baofeng Video, una volta ha dichiarato ai media che avrebbe fatto qualsiasi cosa per sviluppare un hardware intelligente per la realtà virtuale: Baofeng Magic Mirror. Tuttavia, il noto commentatore informatico Hong Bo ritiene che la realtà virtuale sia solo una pia illusione dipinta da Feng Xin per gli investitori. In ogni caso, la realtà virtuale ha fornito supporto al lancio di Baofeng Video. È vero che la vera realtà virtuale non è ancora arrivata, ma un gran numero di colossi aziendali hanno iniziato a fare progetti nel campo della realtà virtuale, tra cui Oculus VR di Facebook, Hololens di Microsoft, Gear VR di Samsung, ecc. Seguendo la tendenza generale, alcune aziende nazionali hanno fatto grandi progressi con la realtà virtuale, perché nessuno può esprimere un giudizio assoluto su una tecnologia emergente. Come ha descritto il presidente di Sony SCE Shuhei Yoshida, "Ci sono voluti quasi 20 anni perché la tecnologia 3D assumesse la responsabilità principale dell'attuale industria dei videogiochi. Credo che la tecnologia VR genererà anche nuovi talenti e farà grandi progressi in 20 anni!" Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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