Dopo una serie di resoconti provenienti da importanti istituzioni, due giorni fa il Ministero dell'Industria e dell'Informazione Tecnologica ha finalmente pubblicato il "Libro bianco 5.0 sullo sviluppo del settore della realtà virtuale". Sono state utilizzate più di 14.000 parole per descrivere l'attuale stato di sviluppo del settore della realtà virtuale in Cina e per proporre politiche in materia. Ha pienamente affermato il settore della realtà virtuale a livello nazionale e merita un attento studio da parte degli operatori del settore. Panoramica e commenti Il white paper sottolinea che si prevede che l'applicazione industriale della realtà virtuale sarà pienamente avviata, i contenuti culturali diventeranno sempre più prosperi e saranno inizialmente formati anche il sistema tecnico e la struttura industriale. Se il settore della realtà virtuale del mio Paese non verrà pianificato il prima possibile, rimarrà ancora una volta indietro e raggiungerà i Paesi stranieri. In futuro dovremmo pianificare in anticipo e realizzare un buon design di alto livello, supportare l'industrializzazione della tecnologia della realtà virtuale attraverso progetti finanziari speciali, realizzare innovazioni nelle tecnologie di base e rafforzare la costruzione culturale e del marchio. She Shuanglin, analista di Analysys International, ha affermato: "Sebbene il white paper sia principalmente una panoramica della cognizione del settore e non comporti una guida politica, in quanto documento ufficiale è sufficiente a dimostrare che il paese riconosce il valore del settore della realtà virtuale. Come sottolinea il white paper, ci sono ancora molti problemi nell'applicazione della realtà virtuale. Attualmente, ci sono due punti chiave nello sviluppo del settore VR, ovvero hardware e contenuti. In primo luogo, per diventare un'applicazione di livello consumer, l'hardware deve soddisfare i requisiti di prezzo dei consumatori, garantendo al contempo una buona esperienza utente e potendo essere utilizzato dai consumatori per lungo tempo. In secondo luogo, deve essere creata una piattaforma di contenuti per generare un'attrazione continua per i consumatori. Allo stesso tempo, è anche necessario garantire che i contenuti VR abbiano un valore redditizio in modo che i consumatori siano disposti a pagare per i contenuti, in modo da promuovere lo sviluppo sostenibile della piattaforma di contenuti". Prefazione L'industria dell'informazione è un settore fondamentale, strategico e di punta per l'economia nazionale del mio Paese. Ha un'importante importanza dimostrativa per l'aggiustamento strutturale dell'economia del mio Paese ed è il principale campo di battaglia per stabilizzare la crescita e promuovere le riforme. il mio Paese è una potenza leader mondiale nel settore dell'informazione. Numerosi prodotti innovativi, con un buon riscontro di mercato e un'eccellente esperienza utente, rappresentati dalla realtà virtuale e da altri prodotti, hanno promosso la riforma dell'offerta e sono diventati un mezzo importante per migliorare l'effettiva capacità di fornitura di prodotti elettronici di consumo. La tecnologia della realtà virtuale ha avuto origine negli anni '60. Si riferisce all'uso di sistemi informatici e di sensori per generare un ambiente tridimensionale, creando un nuovo modo di interazione uomo-computer e mobilitando i vari sensi dell'utente (vista, udito, tatto, olfatto, ecc.) per vivere un'esperienza più realistica e coinvolgente. Con il miglioramento delle prestazioni hardware e la significativa riduzione dei costi, negli ultimi anni i prodotti di realtà virtuale hanno avuto un ampio sviluppo, in particolare al Consumer Electronics Show del 2016 negli Stati Uniti, dove i prodotti di realtà virtuale sono diventati i protagonisti assoluti della fiera. Sotto la guida del Dipartimento di informazione elettronica del Ministero dell'Industria e delle Tecnologie dell'Informazione, il China Electronics Technology Standardization Institute ha organizzato la compilazione del "Libro bianco sullo sviluppo del settore della realtà virtuale". Questo white paper spiega in modo esaustivo lo stato di sviluppo, le caratteristiche tecniche, i principali collegamenti tecnici e i principali ambiti di applicazione del settore della realtà virtuale in patria e all'estero, analizza gli spazi di miglioramento futuri e fornisce le relative raccomandazioni politiche. Infine, vengono elencati alcuni tipici prodotti di realtà virtuale attualmente distribuiti in patria e all'estero. I principali redattori di questo libro bianco sono: Liu Huayi, Wang Li, Shan Lei, Yang Zhen, Jia Bowen, Zhao Xiaoying, Zhang Subing, Sun Qifeng, Lu Cheng e Wang Cong. Sommario 1. Panoramica sullo sviluppo della realtà virtuale 4 1. Sviluppo dell’industria della realtà virtuale nel mio Paese (II) Sviluppo dell'industria internazionale della realtà virtuale5 3. Standardizzazione della realtà virtuale 2. Caratteristiche della tecnologia della realtà virtuale 10 1. Panoramica tecnica 10 (II) Catena del settore della realtà virtuale12 3. Direzione evolutiva della tecnologia della realtà virtuale 13 (IV) Colli di bottiglia nella tecnologia della realtà virtuale e problemi urgenti da risolvere16 PARTE III Applicazione in aree chiave19 19. Campo militare 2. Settore del gioco e dell'intrattenimento19 3. Campo medico20 (IV) Settore industriale 20 (V) Istruzione e cultura21 4. La realtà virtuale del mio Paese ha margini di miglioramento 1. Le prestazioni hardware devono essere migliorate per supportare l'elaborazione rapida dei dati (II) L'ambiente ecologico dell'applicazione deve essere migliorato per ampliare il campo di applicazione22 (III) I servizi pubblici devono essere rafforzati per risolvere i problemi comuni del settore 23 V. Raccomandazioni politiche 23 1. Pianificare in anticipo e realizzare un design di alto livello (II) Promuovere l'industrializzazione e le applicazioni industriali25 (III) Rafforzare la cultura e la costruzione del marchio27 Appendice: Alcuni tipici rappresentanti del prodotto 29 1. Ant Vision (casco VR) 29 (II) Shenzhen 3Glasses (caschi VR e macchine all-in-one) 33 (III) Lexiang Dapeng (macchina tutto in uno) 34 (IV) LeTV (casco VR mobile) 35 (V) HTC (casco VR) 36 (VI) Samsung (casco VR mobile) 36 7. Sony Morpheus (casco VR) 36 8. Microsoft HoloLens (casco AR) 36 (IX) Oculus Rift (casco VR) 36 1. Panoramica sullo sviluppo della realtà virtuale La tecnologia della realtà virtuale è un sistema di simulazione al computer che crea un nuovo sistema interattivo simulando il mondo tridimensionale. Utilizza i computer per generare un ambiente simulato, ovvero una simulazione di un sistema di visione dinamica tridimensionale interattiva e di comportamento di entità che integra informazioni provenienti da più fonti e immerge gli utenti nell'ambiente. Nel settore, la realtà virtuale è definita come tre tipi di applicazioni tecnologiche: realtà virtuale (VR), realtà aumentata (AR) e realtà mista. (MR, Realtà Mista). In ambito accademico, infatti, la tecnologia della realtà mista si divide in due categorie: realtà aumentata e ambiente virtuale aumentato (AVE, Augmented Virtual Environment). 1. Sviluppo dell’industria della realtà virtuale nel mio Paese Secondo il "Piano nazionale di sviluppo scientifico e tecnologico a medio e lungo termine" (2006~2020), la tecnologia della realtà virtuale è una delle tre principali tecnologie nell'ambito dell'informatica all'avanguardia. L'attenzione è rivolta alla ricerca sulle tecnologie di integrazione multidisciplinare quali elettronica, psicologia, controllo, computer grafica, progettazione di database, sistemi distribuiti in tempo reale e tecnologia multimediale, nonché sulle tecnologie e sui sistemi di realtà virtuale in molti campi correlati quali medicina, intrattenimento, arte e istruzione, gestione della produzione militare e industriale. il mio Paese ha iniziato a prestare attenzione alla ricerca e all'applicazione della tecnologia della realtà virtuale negli anni '90. A causa di limitazioni tecniche e di costo, i principali ambiti di applicazione sono l'uso militare e commerciale di alto livello. Negli ultimi anni, con lo sviluppo di chip, display e tecnologie di interazione uomo-computer, sono stati immessi gradualmente sul mercato prodotti adatti ai consumatori comuni. Attualmente, le aziende di realtà virtuale del mio Paese si dividono principalmente in due categorie. In primo luogo, i settori maturi stanno penetrando nel campo della realtà virtuale sfruttando i vantaggi tradizionali in termini di software, hardware o contenuti. Tra questi, i produttori di smartphone e di altri hardware si concentrano soprattutto sul layout dell'hardware. Ad esempio, Lenovo e Ant Vision hanno sviluppato congiuntamente il dispositivo portatile LeMeng Ant Vision, gli occhiali per realtà virtuale; Meizu ha collaborato con Tuosi Technology per lanciare un casco mobile per la realtà virtuale. Le società di produzione di giochi e animazioni o le piattaforme di pubblicazione video entrano nel mercato principalmente a livello di software e contenuti. Nel luglio 2015, iQiyi ha annunciato che avrebbe lanciato un'applicazione di realtà virtuale non commerciale e ha già effettuato degli adattamenti preliminari con alcuni produttori di realtà virtuale. Gu Yongqiang, presidente e CEO di Youku Tudou Group, ha annunciato alla prima Open Ecosystem Conference che inizierà ufficialmente la produzione di contenuti di realtà virtuale. La seconda riguarda le nuove aziende del settore della realtà virtuale, tra cui le aziende di piattaforme ecologiche e le start-up. Questo tipo di impresa ha stipulato una serie di accordi nei settori dell'hardware, della piattaforma, dei contenuti, dell'ecologia, ecc., con i produttori di Internet come leader. Come Tencent, Baofeng Technology, LeTV, ecc. Secondo iMedia Research, la dimensione del mercato dell'industria della realtà virtuale in Cina era di 1,54 miliardi di yuan nel 2015 e si prevede che raggiungerà i 5,66 miliardi di yuan nel 2016. Si prevede che la dimensione del mercato interno supererà i 55 miliardi di yuan nel 2020. L'industria della realtà virtuale del mio Paese si sta sviluppando ad alta velocità. 2. Sviluppo dell'industria internazionale della realtà virtuale I giochi in 3D erano già disponibili negli anni '90 e la realtà virtuale ha attirato la stessa attenzione che suscita oggi. Ad esempio, nel campo dei videogiochi troviamo il sistema di realtà virtuale Virtuality e la console di gioco Vortual Boy della Nintendo, nel campo dei film Lawnmower Man, Virtuosity e Johnny Mnemonic, e in quello dei libri Snow Crash e Disclosure. Tuttavia, all'epoca la tecnologia della realtà virtuale non era in grado di tenere il passo con l'immaginazione irrealistica dei media. Ad esempio, i giochi 3D hanno una scarsa qualità delle immagini, prezzi elevati, ritardi e una potenza di calcolo dei dispositivi insufficiente. Alla fine, questi prodotti fallirono perché i consumatori non erano soddisfatti della tecnologia e la prima mania della realtà virtuale si spense. Nel 2014, una simile mania per la realtà virtuale colpì di nuovo, dopo che Facebook acquisì Oculus per 2 miliardi di dollari. Negli ultimi due anni sono stati effettuati 225 investimenti di capitale di rischio nel settore VR/AR, per un totale di 3,5 miliardi di dollari. Secondo i dati Digi-Capital (dicembre 2015), negli ultimi 12 mesi le aziende hanno investito più di 1 miliardo di dollari nella realtà aumentata/virtuale. Secondo CBInsights, nel 2014 le aziende globali di realtà virtuale hanno ricevuto finanziamenti di capitale di rischio per 775 milioni di dollari, con un incremento annuo di oltre il 100%. Nella prima metà del 2015 hanno ricevuto finanziamenti per 248 milioni di dollari. Rispetto ai fallimenti degli anni Novanta, i computer attuali sono sufficientemente potenti da riprodurre mondi di realtà virtuale. Allo stesso tempo, le prestazioni del telefono cellulare sono state notevolmente migliorate. In sintesi, la tecnologia attuale ha risolto molti dei limiti degli anni '90. Per questo motivo, alcune grandi aziende tecnologiche si sono progressivamente interessate. Michael Abrash, scienziato capo di Oculus, ha affermato che l'azienda continua a sviluppare tecnologie in settori quali l'aptica, i display visivi, l'audio e il tracciamento. Ciò significa che i prodotti VR/AR lanciati nel 2016 inizieranno ad affrontare i problemi sopra menzionati e continueranno a migliorare nei prossimi tre-cinque anni. Attualmente, il settore della realtà virtuale è ancora agli inizi e la catena di fornitura e le strutture di supporto non sono ancora È maturo, ma le sue prospettive di sviluppo sono molto interessanti e si prevede che in futuro avrà un enorme potenziale di mercato. Secondo le previsioni di Digi-Capital, il potenziale di mercato per hardware e software di realtà virtuale/realtà aumentata raggiungerà i 150 miliardi di dollari, con un tasso di crescita composto previsto di oltre il 100% nei prossimi cinque anni. Secondo Superdata, una società di analisi del settore dei videogiochi, entro la fine del 2017 saranno venduti 70 milioni di visori per la realtà virtuale, generando 8,8 miliardi di dollari di profitti dall'hardware per la realtà virtuale e 6,1 miliardi di dollari di profitti dal software per la realtà virtuale. Secondo le ultime previsioni di TrendForce, il valore di mercato totale della realtà virtuale sarà vicino ai 6,7 miliardi di dollari nel 2016. Entro il 2020, se Apple si unirà, il suo valore potrebbe arrivare fino a 70 miliardi di dollari. Secondo i dati previsti da vari istituti di consulenza e ricerca, la realtà virtuale/aumentata conoscerà una crescita rapidissima nei prossimi cinque anni. Le principali differenze nello sviluppo del settore della realtà virtuale in patria e all'estero3. Standardizzazione della realtà virtuale Lo sviluppo rapido e sano del settore della realtà virtuale richiede la guida di standard e specifiche. Attualmente gli standard sono gravemente carenti. Lo sviluppo dell'intera filiera industriale è come ballare con le catene. Queste catene non sono adatte ad alcuni standard e specifiche esistenti della realtà virtuale, perché alcuni requisiti tecnici della realtà virtuale superano i requisiti tecnici di alcuni settori di supporto esistenti. Sebbene la tecnologia e i prodotti di realtà virtuale siano in forte espansione a livello internazionale, i contenuti di realtà virtuale presentano delle carenze: sono scarsi, i costi di produzione sono troppo elevati, i metodi di presentazione dei contenuti sono diversificati, non esiste uno standard unificato per i contenuti di realtà virtuale e i vari dispositivi di realtà virtuale non possono essere interconnessi, il che è diventato un fattore chiave che limita l'applicazione industriale su larga scala della realtà virtuale; Allo stesso tempo, la quantità di dati sui contenuti di realtà virtuale è enorme, il che pone nuove sfide alla trasmissione in rete in tempo reale. La questione degli standard ha attirato l'attenzione di tutte le parti in causa nel mondo. Attualmente, ISO/IEC JTC1/SC24 (International Organization for Standardization/International Electrotechnical Commission Joint Technical Committee 1, Subcommittee 24: Computer Graphics, Image Processing and Environmental Data Representation) e ISO/IEC JTC1/SC29 (International Organization for Standardization/International Electrotechnical Commission Joint Technical Committee 1, Subcommittee 29: Audio, Image, Multimedia and Hypermedia Information) hanno svolto attività di standardizzazione rilevanti. SC 24 e SC 29 hanno istituito un meccanismo di lavoro congiunto per promuovere congiuntamente gli standard relativi al concetto di continuum della realtà aumentata e al modello di riferimento (ARC). Esistono inoltre alcune organizzazioni non ufficiali che stanno valutando la standardizzazione della realtà virtuale. Secondo Advanced Television, Rich, CEO di DTG (Digital TV Group), il centro di cooperazione per l'innovazione tecnologica dei media digitali del Regno Unito, ha affermato di recente che l'organizzazione prenderà in considerazione la promozione della standardizzazione della realtà virtuale. Lindsay-Davies ha assistito all'ascesa della realtà virtuale al Consumer Electronics Show di Las Vegas e ha dichiarato, durante un seminario del Westminster Media Forum sulla convergenza televisiva, che 30 alti dirigenti del settore gli avevano detto di essere interessati a iniziare a standardizzare la realtà virtuale. Il DTG ha già pubblicato un white paper sulla realtà virtuale e prevede di svolgere ulteriori ricerche nel 2016. A livello nazionale, il gruppo di lavoro sullo standard AVS ha avviato la ricerca e lo sviluppo di una tecnologia di codifica e decodifica audio e video per la realtà virtuale e si prevede che lancerà lo standard di realtà virtuale AVS con i diritti di proprietà intellettuale indipendenti del mio Paese. Sulla base dell'attuale stato di sviluppo della tecnologia della realtà virtuale e delle esigenze del settore, l'AVS Standard Working Group ha avviato la formulazione di standard per la tecnologia della realtà virtuale e ha coinvolto istituti di ricerca quali l'Università di Pechino, l'Università di Tsinghua e l'Università di Scienza e Tecnologia della Cina, nonché aziende note quali Huawei, Tencent, LeTV, iQiyi e Baofeng. Il gruppo di lavoro AVS avrà la responsabilità di organizzare le unità membri per discutere congiuntamente di tecnologie chiave quali la rappresentazione di contenuti di realtà virtuale, la generazione e la produzione di contenuti di realtà virtuale, la codifica di contenuti di realtà virtuale, l'interazione di realtà virtuale, l'archiviazione di contenuti di realtà virtuale, la distribuzione di contenuti di realtà virtuale e la visualizzazione di realtà virtuale, al fine di sviluppare standard tecnologici di codifica di contenuti di realtà virtuale AVS avanzati ed efficienti per il settore. Esperti del settore hanno affermato che la formulazione e l'applicazione dello standard di realtà virtuale AVS possono continuare a influenzare la serie di standard AVS, apportare enormi benefici economici e sociali al mio Paese e promuovere appieno la crescita e la forza del settore audio e video del mio Paese. Per quanto riguarda i dispositivi terminali di realtà virtuale, che si tratti di realtà aumentata, realtà virtuale o realtà mista, sebbene nel mio Paese ci siano quasi un centinaio di aziende che si concentrano su questo campo, la maggior parte dei team sono team di startup tecniche. Non hanno una concezione precisa del modello di business e delle soluzioni applicative del settore e le loro capacità di produzione sono messe a dura prova. Rispetto ai paesi stranieri, esiste ancora un grande divario nel campo dei sensori ad alte prestazioni e la tecnologia GPU su cui si basa lo sviluppo è relativamente debole. Il software presenta grandi lacune soprattutto nel campo dell'unione e della riproduzione delle immagini. Per colmare queste lacune sono necessari molti investimenti e risorse umane. Allo stesso tempo, l'eccessiva speculazione è diventata la ragione principale che ostacola lo sviluppo della realtà aumentata/virtuale e molti prodotti vengono lanciati in fretta nonostante i difetti evidenti. In un contesto in cui le grandi aziende stanno palesemente enfatizzando i concetti, è difficile aspettarsi che le piccole aziende svolgano attività di ricerca e sviluppo in modo pratico. Pertanto, le aziende nazionali interessate hanno chiesto l'avvio quanto prima possibile di una ricerca sulla standardizzazione della realtà virtuale, l'istituzione di un sistema standard per la tecnologia della realtà virtuale e la regolamentazione dello sviluppo del settore. 2. Caratteristiche della tecnologia della realtà virtuale (I) Panoramica tecnica La realtà virtuale si basa su una serie di tecnologie fondamentali, tra cui la tecnologia di modellazione dinamica dell'ambiente, la tecnologia di visualizzazione stereoscopica e dei sensori, la tecnologia di applicazione degli strumenti di sviluppo del sistema, la tecnologia di generazione di grafica tridimensionale in tempo reale e la tecnologia di integrazione del sistema. Si concentra principalmente sulla risoluzione di problemi quali l'accuratezza della rappresentazione dell'ambiente virtuale, l'autenticità della sintesi delle informazioni sulla percezione dell'ambiente virtuale, la naturalezza dell'interazione uomo-ambiente virtuale, la visualizzazione in tempo reale, la generazione di grafica e la tecnologia intelligente, consentendo agli utenti di percepire l'ambiente virtuale in modo immersivo, raggiungendo così lo scopo di esplorare e comprendere cose oggettive. La realtà virtuale presenta le seguenti tre importanti caratteristiche, spesso denominate le 3i caratteristiche della realtà virtuale: 1. Immaginazione Significa che l'ambiente virtuale è immaginato dalle persone e questa immaginazione riflette le idee corrispondenti del progettista e può quindi essere utilizzata per raggiungere determinati obiettivi. Pertanto, la tecnologia della realtà virtuale non è solo un mezzo o un'interfaccia utente avanzata, ma anche un software applicativo progettato dagli sviluppatori per risolvere problemi in ambito ingegneristico, medico, militare e in altri campi. L'applicazione della tecnologia della realtà virtuale fornisce agli esseri umani un nuovo metodo e nuovi mezzi per comprendere il mondo. Può consentire agli esseri umani di trascendere il tempo e lo spazio per sperimentare e vivere eventi che sono già accaduti o che non sono ancora accaduti nel mondo; può consentire agli esseri umani di superare i limiti fisiologici e di accedere al mondo macro o micro per la ricerca e l'esplorazione; può anche simulare cose difficili da realizzare a causa delle condizioni e di altri motivi. 2. Immersione Significa che gli utenti si sentono circondati dal mondo virtuale, come se fossero completamente immersi in esso. La caratteristica tecnica più importante della tecnologia della realtà virtuale è quella di far sentire gli utenti parte del mondo virtuale creato dal sistema informatico, trasformandoli da osservatori a partecipanti, immergendoli e prendendo parte alle attività del mondo virtuale. L'immersione nasce dalla percezione multisensoriale del mondo virtuale. Oltre alla comune percezione visiva, ci sono anche la percezione uditiva, la percezione della forza, la percezione tattile, la percezione del movimento, la percezione del gusto, la percezione olfattiva, ecc. Teoricamente, un sistema di realtà virtuale dovrebbe avere tutte le funzioni percettive che le persone hanno nel mondo reale. Tuttavia, dati i limiti della tecnologia attuale, nella ricerca e applicazione attuale dei sistemi di realtà virtuale, quelle più mature o relativamente mature sono principalmente le tecnologie di immersione visiva, uditiva e tattile, mentre la tecnologia della percezione relativa al gusto e all'olfatto è in fase di ricerca ed è ancora molto immatura. 3. Interattività in tempo reale. Si riferisce al grado in cui gli utenti possono manipolare gli oggetti nell'ambiente simulato e alla naturalezza del feedback che ricevono dall'ambiente. L'interattività è ottenuta principalmente attraverso speciali apparecchiature hardware nel sistema di realtà virtuale (come guanti dati, dispositivi di force feedback, ecc.), che consentono agli utenti di provare le stesse sensazioni del mondo reale in modo naturale. I sistemi di realtà virtuale enfatizzano l'interazione naturale tra le persone e il mondo virtuale. Un altro aspetto dell'interattività è la natura in tempo reale dell'interazione. 2. Catena del settore della realtà virtuale La filiera industriale della realtà virtuale è lunga e ha un elevato rapporto tra settori e dimensioni, coinvolgendo molti settori, tra cui strumenti e apparecchiature per la realtà virtuale, produzione di contenuti, piattaforme di distribuzione, applicazioni industriali e servizi correlati, nonché varie applicazioni nella ricerca militare, civile e scientifica. Attualmente, in Cina si è creata una buona situazione di sviluppo, con importanti università, istituti di ricerca e aziende high-tech come l'Università di aeronautica e astronautica di Pechino, l'Università di Tsinghua, il Ministero dell'industria e dell'informatica, l'Istituto di standardizzazione elettronica, l'Università di Zhejiang, ecc. che svolgono congiuntamente attività di ricerca, sviluppo e produzione, integrando strettamente industria, mondo accademico e ricerca. Mappa della filiera del settore della realtà virtualeNella filiera della realtà virtuale, gli strumenti e le attrezzature possono essere suddivisi in dispositivi di input, dispositivi di output, dispositivi di visualizzazione, attrezzature di ripresa e software correlati; la produzione di contenuti può essere suddivisa in film e televisione, giochi e altri contenuti; le piattaforme di distribuzione possono essere suddivise in negozi di applicazioni, teatri sociali, negozi di esperienze fisiche, negozi online, lettori e altri contenuti; le applicazioni industriali possono essere suddivise in settori quali industria, esercito, medicina, istruzione, immobiliare, turismo, fiere e altri contenuti; I servizi correlati possono essere suddivisi in piattaforme, media e incubatori e altri contenuti. Poiché il settore della realtà virtuale coinvolge molti settori militari e civili, che vanno dalla produzione di hardware di base, allo sviluppo di software, alla produzione di componenti principali, alle piattaforme di distribuzione fisiche e di rete, al marketing e ai servizi, è necessario che sia supportato da un sistema di standard tecnici, dalla formulazione di standard chiave, da test di conformità agli standard e dai corrispondenti sistemi di verifica della qualità sotto il coordinamento e la gestione unificati dello Stato, al fine di ottenere uno sviluppo sano e sostenibile del settore. 3. Direzione evolutiva della tecnologia della realtà virtuale L'essenza della tecnologia della realtà virtuale è quella di costruire un "mondo" artificiale con cui le persone possono interagire liberamente, in cui i partecipanti possono esplorare o spostare oggetti in tempo reale. La realtà virtuale immersiva è l'obiettivo ideale da perseguire e il modo principale per raggiungerlo è indossare uno speciale casco con display, guanti con dati e dispositivi di tracciamento delle parti del corpo, e sperimentare la scena virtuale attraverso l'udito, il tatto e la vista. Si può prevedere che nel breve termine i giocatori potranno indossare caschi, speciali tute da gioco e guanti per vivere davvero un'esperienza di gioco immersiva in "realtà virtuale". La sua comparsa eliminerà vari giochi su larga scala già esistenti e promuoverà lo sviluppo della scienza e della tecnologia. Considerando la cronologia dello sviluppo della realtà virtuale, la ricerca futura sulla tecnologia della realtà virtuale continuerà a seguire il principio di "basso costo, alte prestazioni" e si svilupperà sia a partire da software che da hardware. Le direzioni di sviluppo sono principalmente riassunte come segue: 1. Tecnologia di prototipazione rapida a basso costo. La realtà virtuale è la creazione di un ambiente virtuale Il contenuto principale della tecnologia, ovvero lo scopo della tecnologia di modellazione dinamica dell'ambiente, è quello di ottenere dati tridimensionali dell'ambiente reale e stabilire un modello di ambiente virtuale corrispondente, se necessario. La produzione di contenuti è l'anello debole del settore della realtà virtuale. Gli attuali costi di produzione dei contenuti sono elevati, il ciclo è lungo e anche i requisiti per il personale di produzione sono elevati, il che limita lo sviluppo di applicazioni di realtà virtuale. La chiave per la promozione su larga scala della realtà virtuale nel settore sarà la capacità di realizzare una modellazione rapida e a basso costo. 2. Tecnologia di generazione e visualizzazione di grafica 3D in tempo reale. Tecnologia di generazione grafica tridimensionale La tecnologia è relativamente matura e la chiave è come "generare in tempo reale". Come aumentare la frequenza di aggiornamento senza ridurre la qualità e la complessità della grafica sarà un importante argomento di ricerca in futuro. Inoltre, la realtà virtuale si basa anche sullo sviluppo della tecnologia dei sensori e dei display stereoscopici. Gli attuali dispositivi virtuali non sono in grado di soddisfare le esigenze del sistema ed è necessario sviluppare nuove tecnologie di generazione e visualizzazione della grafica tridimensionale. 3. Sviluppo di nuove apparecchiature interattive. La tecnologia della realtà virtuale consente alle persone di Interagendo con gli oggetti nel mondo virtuale, si ha la sensazione di essere lì di persona. I dispositivi di input e output utilizzati includono principalmente display per caschi, guanti dati, indumenti dati, sensori di posizione tridimensionali e generatori di suoni tridimensionali. Pertanto, nuovi guanti e tute per dati, economici e robusti, diventeranno una direzione importante per la ricerca futura. 4. Modellazione intelligente e naturale della realtà virtuale. La modellazione della realtà virtuale è un Si tratta di un processo piuttosto complicato che richiede molto tempo e impegno. Questo problema può essere risolto bene se la tecnologia della realtà virtuale viene combinata con l'interazione naturale, il riconoscimento vocale e altre tecnologie. La descrizione degli attributi, dei metodi e delle caratteristiche generali del modello viene convertita nei dati necessari per la modellazione tramite interazione naturale, riconoscimento vocale e altre tecnologie, e quindi progettata, esplorata e valutata utilizzando l'elaborazione grafica computerizzata e le tecnologie di intelligenza artificiale. Il modello è rappresentato da oggetti e vari modelli di base sono collegati staticamente o dinamicamente per formare infine un modello di sistema. L'intelligenza artificiale è molto utile anche nel mondo virtuale. Un buon sistema di intelligenza artificiale svolge un ruolo molto positivo nel ridurre il noioso lavoro manuale. 5. Tecnologia della realtà virtuale distribuita. Realtà virtuale distribuita L'ambiente di realtà virtuale (DVE) è una direzione importante per lo sviluppo futuro della tecnologia della realtà virtuale. Con l'avvento di numerosi strumenti e sistemi di sviluppo DVE, l'applicazione di DVE stessa si è diffusa in vari settori, tra cui medicina, ingegneria, formazione e insegnamento, nonché progettazione collaborativa. Un altro importante campo di applicazione del DVE è la formazione tramite simulazione e la formazione didattica, tra cui campi di battaglia virtuali, didattica ausiliaria, ecc. Inoltre, i ricercatori utilizzano i sistemi DVE anche per supportare il lavoro di progettazione collaborativa. Negli ultimi anni, con la diffusione delle applicazioni Internet, alcune applicazioni DVE orientate a Internet hanno consentito a più utenti in tutto il mondo di lavorare in modo collaborativo. Collegare sistemi o simulatori di realtà virtuale sparsi attraverso una rete, utilizzando strutture, standard, protocolli e database coordinati per formare un ambiente virtuale sintetico, accoppiato nel tempo e nello spazio, in cui i partecipanti possono interagire liberamente. Soprattutto nel settore aerospaziale, il suo valore applicativo è estremamente evidente. Poiché i paesi partecipanti alla Stazione Spaziale Internazionale sono distribuiti in diverse regioni del mondo, l'ambiente di formazione in realtà virtuale distribuita non necessita di ricostruire il sistema di simulazione in ogni paese. Ciò non solo riduce i costi di sviluppo e di attrezzatura, ma riduce anche i costi dei viaggi di lavoro del personale e il disagio di vivere in un posto straniero. Ad esempio, la dimostrazione di interazione immersiva remota Holoportation recentemente rilasciata da Microsoft è stata accolta molto bene dal settore. 4. Colli di bottiglia nella tecnologia della realtà virtuale e problemi urgenti da risolvere La tecnologia della realtà virtuale è una scienza e una tecnologia giovane. Sebbene le sue applicazioni pratiche in molti campi siano ormai piuttosto mature, nel complesso si trova ancora nelle fasi iniziali di sviluppo e ci sono ancora molti problemi da risolvere. Uno dei motivi per cui la tecnologia della realtà virtuale ha potuto svilupparsi è che sfrutta appieno i risultati scientifici e tecnologici ormai maturi. Ad esempio, i computer forniscono una piattaforma hardware in tempo reale, i dispositivi di visualizzazione sfruttano la tecnologia di visualizzazione di televisori e fotocamere, mentre il software della tecnologia della realtà virtuale si basa sulla tecnologia CAD e sulla computer grafica. Per questo motivo, la tecnologia della realtà virtuale si è sviluppata rapidamente, ma dipende anche dallo sviluppo di altre tecnologie correlate. A causa dei limiti dell'attuale livello di sviluppo scientifico e tecnologico, lo sviluppo della tecnologia della realtà virtuale è ancora lontano dagli obiettivi che le persone perseguono nella loro mente e sono necessari ulteriori miglioramenti e perfezionamenti in termini di immersione, interattività, ecc. L'applicazione della tecnologia della realtà virtuale nella realtà è piuttosto limitata, principalmente nei seguenti aspetti: 1. Limitazioni delle tecnologie software e hardware Dal punto di vista della tecnologia hardware e software dei sistemi di realtà virtuale, in primo luogo, le apparecchiature correlate sono generalmente scomode da usare e hanno effetti scadenti, il che rende difficile soddisfare i requisiti dei sistemi di realtà virtuale. Ad esempio, la velocità di elaborazione dei computer non è sufficiente a soddisfare i requisiti in tempo reale per l'elaborazione di enormi quantità di dati nel mondo virtuale. Anche la capacità di archiviazione dei dati è insufficiente. Ad esempio, la quantità totale di dati archiviati dalla prima persona virtuale donna del mio Paese ha raggiunto finora i 149,7 GB. In secondo luogo, è necessario ampliare ulteriormente la varietà delle apparecchiature hardware. Oltre a migliorare le attrezzature esistenti, è opportuno accelerare lo sviluppo di nuove attrezzature. Allo stesso tempo, è necessario sviluppare apparecchiature hardware speciali in grado di soddisfare i requisiti applicativi dei diversi settori. In terzo luogo, l'attrezzatura correlata utilizzata nei sistemi di realtà virtuale è relativamente costosa e ha grandi limiti. Ad esempio, l'investimento nella costruzione di un sistema di grotte (Ambiente virtuale automatico delle caverne) è di oltre un milione di yuan e il costo di un display montato su casco più un host è generalmente superiore a diecimila yuan. In alcuni settori professionali, come l'aerospazio militare, il prezzo elevato è conveniente, ma per il mercato generale dei consumatori, è ancora proibitivo. In quarto luogo, il software di realtà virtuale più attuale ha problemi comuni come linguaggio altamente specializzato, scarsa versatilità e scarsa usabilità. Allo stesso tempo, a causa dei numerosi limiti delle apparecchiature hardware, anche il costo dello sviluppo del software è molto enorme e gli effetti che il software può ottenere sono molto influenzati dal tempo e dallo spazio. Molti algoritmi e teorie correlate sono anche immaturi. Ad esempio, ci sono molti problemi difficili da risolvere nei nuovi meccanismi di rilevamento e percezione, nuovi metodi di modellazione geometrica e fisica, teorie e tecnologie correlate basate sull'odore e il gusto, il calcolo ad alte prestazioni, in particolare la grafica ad alta velocità e l'elaborazione delle immagini, nonché l'intelligenza artificiale, la psicologia, la sociologia, ecc. In quinto luogo, la complicata tecnologia di modellazione tridimensionale necessita di ulteriori scoperte. Il primo problema da risolvere in un ambiente virtuale grafico è la modellazione tridimensionale. Mentre la tecnologia di rendering grafica ha fatto passi da gigante nel raggiungere il realismo, il processo di generazione di modelli tridimensionali accurati è ancora relativamente difficile e la tecnologia ha bisogno di ulteriori scoperte. Anche se i progressi nella tecnologia di scansione laser 3D hanno semplificato il processo di costruzione del modello, questi metodi di acquisizione del modello automatizzati non possono soddisfare tutte le nostre esigenze. La maggior parte dei modelli richiede ancora un disegno manuale da parte di professionisti altamente qualificati, che non solo prolungano il ciclo di produzione, ma provoca anche nettamente i costi. In sesto luogo, l'elaborazione della fusione dei big data necessita di ulteriore integrazione. Se la realtà virtuale vuole svilupparsi notevolmente, deve essere ulteriormente integrato con Internet. Al momento, la quantità di dati nelle applicazioni di realtà virtuale è molto enorme, mentre la velocità complessiva della rete è relativamente lenta e la distribuzione è irregolare, il che riduce notevolmente l'effetto. Dobbiamo considerare il problema della compressione dei dati nel sistema di realtà virtuale. Questo problema non può essere evitato e attirerà la grande attenzione delle persone. 2. Limitazioni dell'applicazione In termini di applicazione, la tecnologia della realtà virtuale è attualmente utilizzata principalmente nel campo militare e nella ricerca scientifica universitaria. La sua applicazione nei campi di istruzione e industriali è tutt'altro che sufficiente e deve essere ulteriormente rafforzata. Lo sviluppo futuro dovrebbe sforzarsi di muoversi nella direzione dell'uso civile e svolgere un ruolo in diversi settori. 3. Limitazioni dell'effetto La credibilità di un ambiente virtuale significa che l'ambiente virtuale creato deve essere coerente con la comprensione e l'esperienza umana, compresa la realtà fisica, la realtà temporale, la realtà comportamentale, ecc. È specificamente manifestato nei seguenti aspetti: In primo luogo, la rappresentazione del mondo virtuale si concentra sulla rappresentazione geometrica e manca di modelli fisici e comportamentali realistici. In secondo luogo, in termini di percezione del mondo virtuale, ci sono più studi sulla sintesi visiva, meno attenzione prestabilita all'udito e al tatto (percezione della forza), alla mancanza di autenticità e alle prestazioni in tempo reale e ai dispositivi basati sull'odore e sul gusto non sono ancora maturi e commercializzati. In terzo luogo, nell'interazione con il mondo virtuale, l'interattività naturale è insufficiente e i risultati in intelligenza artificiale come il riconoscimento vocale sono tutt'altro che soddisfacenti. 3. Applicazione in aree chiave 1. Campo militare L'addestramento e le esercitazioni di simulazione militare sono una delle più importanti aree di applicazione della tecnologia della realtà virtuale, ed è anche il primo e più usato campo della tecnologia della realtà virtuale. Il Dipartimento della Difesa degli Stati Uniti elenca la tecnologia della realtà virtuale come una delle sette tecnologie chiave per garantire la posizione dominante dei militari statunitensi nel 21 ° secolo e la applica alle esercitazioni militari, che ha portato a cambiamenti nei concetti e nei metodi di esercitazioni militari e ha promosso lo sviluppo di esercitazioni militari. Gli esercizi di simulazione militare sono anche una delle prime aree in cui è stata applicata la realtà virtuale nel mio paese. Dal 1996, con il supporto del programma "863", la Pechino University of Aeronautics and Astronautics è stata l'unità di integrazione del sistema e ha lavorato con molte unità domestiche per svolgere continuamente i lavori di ricerca e sviluppo sul Dvenet dell'ambiente virtuale distribuito e ha raggiunto determinati risultati. Dvenet è costituito principalmente da un sistema ambientale e una serie di strumenti di sviluppo. Al fine di verificare la capacità di supporto di Dvenet e metterne alla prova l'affidabilità e la stabilità, è stato sviluppato un sistema di dimostrazione del concetto di esercizio militare "Hurricane 2000" basato su Dvenet. "Hurricane 2000" include battaglie navali sottomarine, sbarchi di navi e battaglie offensive della compagnia di carri armati. Al momento, il campo militare è ancora una delle aree in cui la tecnologia della realtà virtuale viene applicata in modo più urgente e in cui si sviluppano il maggior numero di sistemi applicativi. 2. Gaming e intrattenimento I giochi di realtà virtuale non sono solo una delle importanti direzioni dell'applicazione della tecnologia della realtà virtuale, ma svolgono anche un ruolo enorme nel guidare il rapido sviluppo della tecnologia della realtà virtuale. Nonostante numerose sfide tecniche, la tecnologia della realtà virtuale sta guadagnando popolarità nel mercato dei giochi altamente competitivo. Ha ricevuto sempre più attenzione e applicazione sul campo. Si può dire che i giochi per computer si sono sviluppati nella direzione della realtà virtuale sin dal loro inizio e che l'obiettivo finale dello sviluppo della tecnologia della realtà virtuale è diventato il persona più elevata di lavoratori tridimensionali. Dai giochi di fango iniziali, ai giochi bidimensionali, ai giochi tridimensionali e poi ai giochi tridimensionali online, pur mantenendo la loro in tempo reale e interattività, il realismo e l'immersione dei giochi vengono migliorati e rafforzati passo per passo. Con il rapido sviluppo della tecnologia della realtà virtuale e il continuo progresso delle tecnologie software e hardware, i giochi di realtà virtuale daranno sicuramente contributi nuovi e maggiori all'intrattenimento umano, all'istruzione e allo sviluppo economico. 3. Campo medico Il campo medico ha un'enorme domanda di applicazioni per la tecnologia della realtà virtuale, che fornisce una forte forza trainante per lo sviluppo della tecnologia della realtà virtuale, ma pone anche gravi sfide alla ricerca sulla realtà virtuale. A causa dell'enorme quantità di dati geometrici, fisici, fisiologici e biochimici del corpo umano e delle caratteristiche elastici-plastiche di vari tessuti e organi, varie operazioni interattive come il taglio, la sutura e la rimozione richiedono anche cambiamenti nella struttura topologica del corpo umano. Pertanto, è difficile costruire un sistema di realtà virtuale medica in tempo reale, coinvolgente e interattivo. Al momento, la tecnologia della realtà virtuale è stata inizialmente applicata alla formazione chirurgica virtuale, alla consultazione remota, alla pianificazione e alla navigazione chirurgica, alla chirurgia collaborativa remota, ecc. Alcune applicazioni sono diventate insostituibili mezzi e collegamenti nel processo medico. (Iv) Settore industriale Nel campo industriale, la tecnologia della realtà virtuale viene utilizzata principalmente nella dimostrazione del prodotto, nella progettazione, nell'assemblaggio, nell'ergonomia e nella valutazione delle prestazioni. Le applicazioni rappresentative, come la formazione di simulazione e la tecnologia prototipo virtuale, hanno ricevuto attenzione da molti settori industriali. Negli anni '90, il Johnson Space Center negli Stati Uniti ha utilizzato la tecnologia di realtà virtuale per condurre una formazione di manutenzione per il telescopio Hubble e Boeing ha utilizzato la tecnologia di realtà virtuale per aiutare nella progettazione della pipeline del Boeing 777, che è un tipico esempio di successo. Il sistema di profondità sviluppato dal laboratorio di armi armitica aeronautica statunitense utilizza la visualizzazione e la tecnologia della realtà virtuale per eseguire analisi di manutenibilità e sostegno, consentendo ai progettisti di capire se le attività di manutenzione sono fattibili durante la progettazione e di scoprire potenziali problemi di sostegno prima che la progettazione dell'aeromobile venga finalizzata. 5. Istruzione e cultura L'istruzione e la cultura sono anche importanti aree di applicazione della tecnologia della realtà virtuale. La realtà virtuale è ora diventata la tecnologia di supporto fondamentale per sistemi applicativi come musei digitali/musei scientifici, simulazioni di prove per l'apertura e la chiusura delle cerimonie di eventi su larga scala e giochi interattivi coinvolgenti. Nei musei digitali/musei scientifici, la tecnologia della realtà virtuale può essere utilizzata per digitalizzare e mostrare varie reliquie culturali come documenti, manoscritti, fotografie, registrazioni, film e collezioni. La modellizzazione ad alta precisione di queste reli delle reliquie culturali ha anche continuato a avanzare requisiti più elevati per i metodi di modellazione della realtà virtuale e le apparecchiature di acquisizione dei dati, promuovendo lo sviluppo della realtà virtuale. Molti paesi hanno svolto attivamente il lavoro in questo senso. Ad esempio, il Metropolitan Museum of Art di New York, il British Museum, l'Hermitage Museum in Russia e il Louvre in Francia hanno stabilito tutti i loro musei digitali. Il nostro paese ha inoltre sviluppato e istituito musei digitali universitari, musei scientifici e tecnologici digitali, Dunhuang virtuale, città proibita virtuale, ecc. 4. Spazio per il miglioramento della realtà virtuale nel mio paese 1. Le prestazioni hardware devono essere migliorate per supportare l'elaborazione rapida dei dati Affinché la tecnologia della realtà virtuale simuli il mondo reale, richiede una grande quantità di dati e modellazione dei sensori in tempo reale, nuovi dispositivi di visualizzazione come la definizione ultra-alta, oltre a migliorare le prestazioni del sistema e ridurre il verificarsi di vertigini. In primo luogo, dobbiamo migliorare le prestazioni del sensore, migliorare il rilevamento visivo, il riconoscimento somatosensoriale, il monitoraggio degli occhi, il feedback tattile e altre tecnologie, raggiungere un equilibrio tra volume e prestazioni del sensore e migliorare le capacità di acquisizione dei dati, in modo da posizionare in modo accurato e accurato e rapidamente feedback dell'ambiente circostante. Il secondo è accelerare la svolta dei livelli di prestazione delle unità di elaborazione dei dati come CPU e GPU. La tecnologia della realtà virtuale richiede la ricostruzione del modello di dati su larga scala nel movimento degli utenti, che richiede che l'hardware sia in grado di elaborare dati video paralleli relativamente grandi, in modo che il mondo reale possa sincronizzare nella visualizzazione della realtà virtuale in tempo reale e migliorare l'esperienza dell'utente. Al momento, le capacità di elaborazione della CPU e della GPU del mio paese sono temporaneamente difficili da soddisfare scenari di applicazione della realtà virtuale. (Ii) È necessario migliorare l'ambiente ecologico dell'applicazione per espandere l'ambito dell'applicazione Per lo sviluppo del settore della realtà virtuale, è necessario rafforzare le prestazioni dei prodotti hardware, creando al contempo un ecosistema completo in software applicativo, contenuti, servizi, ecc. E promuovere lo sviluppo del settore della realtà virtuale nazionale. Innanzitutto, in termini di software applicativo, poiché sono appena emersi prodotti di realtà virtuale, ci sono gravi carenze di software applicativo adattato alla realtà virtuale. Promando le vendite di prodotti hardware, gli sviluppatori di applicazioni dovrebbero essere incoraggiati a sviluppare software applicazioni di realtà virtuale. In secondo luogo, in termini di contenuti, la divulgazione su larga scala della realtà virtuale richiede il supporto di vari contenuti come cinema e televisione, giochi, esperienza online, ecc., Per espandere il campo dell'applicazione dei prodotti di realtà virtuale e arricchire gli scenari delle applicazioni. Al momento, la capacità di approvvigionamento dei contenuti del mio paese nel campo della realtà virtuale è seriamente insufficiente e i servizi di generazione di contenuti che sono adattati a più forme e più scenari devono ancora essere rafforzati. (Iii) i servizi pubblici devono essere rafforzati per risolvere i problemi comuni nel settore Come nuova forma terminale e servizio di prodotto, la divulgazione su larga scala e l'applicazione della tecnologia della realtà virtuale devono ancora risolvere problemi comuni nel settore. Innanzitutto, è urgente stabilire un design di livello superiore standardizzato. Non vi sono investimenti sufficienti nella ricerca di standardizzazione sulla tecnologia della realtà virtuale e la standardizzazione si traduce in collegamenti tecnici chiave e campi di applicazione non sono sufficienti per supportare l'applicazione su larga scala del settore. In secondo luogo, le forze tecniche del settore sono disperse. Dopo decenni di sviluppo nella tecnologia della realtà virtuale, vari produttori hanno fatto domanda per alcuni brevetti basati sulla ricerca, ma sono ancora sparsi tra i produttori stessi e mancano di piattaforme e canali per la cooperazione dei brevetti. A causa dei brevetti relativamente sparsi, i brevetti dei produttori domestici sono ancora difficili da far fronte al layout di brevetto dei produttori internazionali e il successivo sviluppo dell'industria della realtà virtuale pone grandi pericoli nascosti. In terzo luogo, l'ordine dello sviluppo del mercato sano non è stato ancora stabilito. Alcuni prodotti di realtà virtuale sono ancora nella fase di sviluppo di Hype Concept e Outraft Industries e l'esperienza dell'utente è difficile da soddisfare le esigenze dei consumatori. I prodotti di bassa qualità e ad alto sovrapposizione hanno avuto un impatto negativo sullo sviluppo del mercato. V. Raccomandazioni politiche La realtà virtuale è alla vigilia dello scoppio del settore e sta per entrare in un periodo di finestra di rapido sviluppo continuo. Si può prevedere che nei prossimi sei mesi a un anno il mercato dei consumatori di realtà virtuale esploderà rapidamente, si prevede che le applicazioni del settore saranno completamente lanciate, i contenuti culturali diventeranno sempre più prosperi e il sistema tecnologico e la struttura industriale saranno inizialmente formati. Se l'industria della realtà virtuale del mio paese non è disposta il più presto possibile, cadrà ancora una volta in una situazione di ritardo e recuperando con paesi stranieri. L'era della realtà virtuale si sta avvicinando, che non è solo una rara opportunità per lo sviluppo dell'industria delle informazioni del mio paese, ma anche un'importante opportunità per guidare il consumo di prodotti di informazione e prosperare il mercato culturale. Rafforzare la pianificazione strategica e la progettazione di alto livello, occupare il mercato promuovendo l'industrializzazione a livello industriale, promuovere le applicazioni del settore e migliorare l'esperienza dell'utente e le specifiche delle attrezzature a livello standard per garantire il mercato sano e ordinato. Al fine di promuovere lo sviluppo dell'industria della realtà virtuale del mio paese, si consiglia di svolgere un lavoro dai seguenti aspetti. (I) Pianifica in anticipo e fai un buon lavoro nel design di alto livello 1. Accelerare la formulazione di una tabella di marcia per lo sviluppo industriale e coordinare la pianificazione dello sviluppo del settore della realtà virtuale 以虚拟现实技术在工业、文化、教育、娱乐和医疗等领域带来的广阔前景为契机,建议行业主管部门明确产业政策支持的方向,顶层设计虚拟现实与各领域融合发展的路线图,为产业发展明确思路并提供政策引导,统筹相关资源, 发挥虚拟现实对各行业的变革和支撑作用,从融合创新中创造各行业的发展新机遇和新活力,使各行业打破空间和时间上的制约,推动各行业发展水平的跨越式提升。 2. Stabilire e migliorare i sistemi standard pertinenti per garantire un mercato sano e ordinato Formare un sistema standard per la tecnologia della realtà virtuale nel mio paese, consolidare la posizione del layout tecnologico indipendente e migliorare il diritto di parlare in modo indipendente nel settore. Attraverso gli standard, diffondere il concetto di prodotto di realtà virtuale ai consumatori, promuovere il consumo di prodotti di informazione ed eliminare concetti confusi e prodotti di bassa qualità sul mercato per garantire il sano sviluppo del settore. Attraverso i requisiti standard dell'attrezzatura, gli indicatori tecnici strettamente correlati all'esperienza dei consumatori come la prospettiva, la luminosità, il tempo di risposta dei prodotti di realtà virtuale sono chiaramente definiti per garantire i requisiti minimi di esperienza dei consumatori e promuovere una ragionevole concorrenza per prodotti e sviluppo sano e ordinato del mercato. 3. Rafforzare la gestione dei dati delle informazioni sui cittadini e garantire la sicurezza delle informazioni Di fronte alla crescita esplosiva del volume dei dati provocato dai prodotti di realtà virtuale, gli standard sono stati formulati per definire chiaramente la raccolta dei dati e l'uso di prodotti per la tecnologia dell'informazione, compresi i dispositivi di realtà virtuale. Fornire disposizioni sugli scenari di dati e applicazioni raccolti da prodotti come la realtà aumentata, stabilisci un sistema di gestione dei dati di informazione, assicurati che i dati enormi sui cittadini e le industrie cinesi possano essere controllati e controllati e proteggere la sicurezza dei dati pubblici nella nostra società. Attraverso gli standard, il flusso di dati e l'ambito dell'uso delle immagini video raccolte dai dispositivi di realtà virtuale vengono chiariti e la privacy personale o i segreti statali sono protetti dalla perdita. (Ii) Promuovere l'industrializzazione e l'applicazione del settore 1. Attraverso un supporto finanziario speciale per l'industrializzazione della tecnologia della realtà virtuale, guidare il settore a diventare più grande e più forte Promuovi l'industrializzazione della tecnologia della realtà virtuale attraverso i fondi fiscali, supporta l'applicazione della tecnologia della realtà virtuale per le industrie chiave come l'industria, la cultura e l'istruzione, rafforza il coordinamento con il pertinente "13 ° piano quinquennale", integrare la tecnologia, i prodotti e le risorse di mercato, svolgere un buon lavoro nella ricerca di realizzazione, nella collaborazione della realizzazione di major-weartology azione, industrializzando la ricerca nel campo della realtà virtuale del mio paese il più presto possibile, costituisce una catena industriale indipendente e controllabile e migliora lo status industriale del mio paese. Ricerca e stabilire una piattaforma di servizio pubblico industriale che integri la ricerca tecnica, l'applicazione dimostrativa, la visualizzazione dei casi, la promozione e le funzioni di scambio. 2. Supportare le scoperte tecnologiche di base nel campo della realtà virtuale e migliorare le capacità indipendenti e controllabili del settore Concentrandosi sui collegamenti chiave della catena del settore della realtà virtuale, rafforzeremo la cooperazione di ricerca universitaria del settore, guideremo attivamente più imprese e istituti di ricerca scientifica a investire in ricerche sulla realtà virtuale, svolgere una cooperazione approfondita in termini di tecnologie comuni e principali, a sostegno di tecnologie e di alimentazione delle basi e di fondi per i diritti di base e di fondi di proprietà e di fondi di base, di fondi di proprietà e di alimentazione delle basi e di fondi per i diritti di base e di incidenti con i diritti di base e di una formazione di basi di base, a cooperazione per i diritti di base e per i diritti di base Il sistema tecnologico della realtà virtuale, migliora il livello tecnologico indipendente delle imprese della spina dorsale del mio paese ed evitare di essere emarginati nel nuovo round di onde scientifiche e tecnologiche e diventando la fine della catena industriale. In secondo luogo, guida l'attenzione diffusa dei ricercatori scientifici in tutta la società, combina la strategia di "imprenditoria e innovazione di massa" del mio paese e incubare e coltivare un gruppo di imprese di start-up della tecnologia di realtà virtuale di crescita di crescita di alta qualità con vari diritti di proprietà intellettuale attraverso vari metodi di finanziamento. In terzo luogo, supportare le aziende nazionali per acquisire società tecnologiche core all'estero, compensare rapidamente le carenze tecniche e migliorare l'ecologia industriale. 3. Rafforzare la dimostrazione dell'applicazione in aree chiave e migliorare continuamente le esigenze dell'applicazione della realtà virtuale In combination with the implementation of my country's Manufacturing 2025 and the "Internet +" action plan, games and animation content production and smart wearable devices are used as breakthroughs in the promotion of virtual reality applications, support software and hardware performance improvement, support service innovation and model innovation, and promote the application of virtual reality in game development, enhanced experience, competitive sports, game entertainment and other aspects. Nei prossimi 3-5 anni, promuovono gradualmente l'applicazione della realtà virtuale e promuovono ulteriormente l'applicazione della tecnologia della realtà virtuale nei settori e nei settori della vita, della sicurezza pubblica, della progettazione industriale, della medicina, della pianificazione, dei trasporti, della cultura e dell'istruzione. Supportare l'identificazione delle imprese di innovazione della realtà virtuale come imprese nazionali di dimostrazione dell'innovazione tecnologica, stabilire centri di innovazione industriale e zone dimostrative delle applicazioni, incoraggiare l'introduzione delle politiche di supporto in base alle condizioni locali, rafforzare il coordinamento e la cooperazione delle politiche, risolvere i problemi nello sviluppo e nella promozione delle applicazioni industriali e raggiunge l'agglomerazione e lo sviluppo del settore. (Iii) Rafforza la costruzione culturale e del marchio 1. Sviluppare vigorosamente nuovi metodi di comunicazione culturale e promuovere temi sociali Un nuovo metodo di comunicazione culturale formato attraverso la realtà virtuale guiderà un'enorme domanda dei consumatori in settori culturali come industrie cinematografiche e televisive, di intrattenimento e educative come l'insegnamento e la formazione. Le idee e l'opinione pubblica nello spazio virtuale sono anche posizioni importanti per la costruzione della civiltà spirituale socialista e non dovrebbero essere un luogo per l'allevamento di idee e cultura decadenti e la diffusione di cattive idee e discorsi. Il mio paese dovrebbe occupare questa nuova posizione di propaganda il più presto possibile, diffondere valori tradizionali, coltivare e migliorare attivamente il mercato culturale dello spazio virtuale, sostenere vigorosamente prodotti culturali sani, sostenere attività culturali e di intrattenimento in un ambiente virtuale adatto al livello di consumo del pubblico generale e migliorare il fascino e l'influenza del partito e del governo. Sviluppando vigorosamente opere culturali della realtà virtuale basate sulla visione immersiva, sono diventati un importante vettore della propaganda culturale cinese e aiutano la cultura cinese a diffondersi all'estero. 2. Migliorare l'ambiente di sviluppo industriale e rafforzare la costruzione del marchio di prodotti chiave Test di ricerca e tecnologie di valutazione che sono adattate alle principali tecnologie di realtà virtuale, aumentano la valutazione della qualità dei prodotti di realtà virtuale e stabiliscono un ambiente di sviluppo equo e solo industriale attraverso vari metodi come controlli spot di qualità e supervisione del mercato. Coltivare le principali imprese della spina dorsale nella realtà virtuale, aumentare il supporto per marchi eccellenti, utilizzare le principali imprese per guidare lo sviluppo del settore della realtà virtuale, aumentare il riconoscimento del mercato dei consumatori e guidare la crescita del consumo di informazioni. Stabilire un comitato consultivo di esperti per fornire consulenza sulle strategie di sviluppo del settore della realtà virtuale, progetti di alto livello, politiche principali, progetti importanti, questioni importanti, ecc. E fornire consulenza e supporto tecnico per lo sviluppo industriale. Allegare importanza alla ricerca sulla strategia della proprietà intellettuale e al supporto delle principali imprese e istituti di ricerca scientifica per effettuare layout di brevetto di alto livello in tutto il mondo. 3. Migliorare le capacità di servizio pubblico del settore e migliorare il livello di sviluppo coordinato del settore Stabilire una piattaforma di informazioni sull'operazione industriale, svolgere il ruolo completo del ruolo delle associazioni del settore, delle alleanze del settore e degli istituti di ricerca scientifica nelle statistiche e sui servizi di informazione dei dati, tracciano percorsi tecnici nazionali ed estere e tendenze di sviluppo industriale, rafforzano il monitoraggio e l'analisi delle operazioni del settore e forniscono servizi di supporto per lo sviluppo industriale. Rafforzare la costruzione della qualità del prodotto, costruire una piattaforma di informazioni sulla qualità del prodotto per la realtà della realtà virtuale, utilizzare Internet, big data e altri mezzi per rafforzare la supervisione della qualità del prodotto, effettuare il rilascio online di informazioni di credito di qualità, esposizione online di elenchi di qualità e avvertimenti di sicurezza della qualità online, stabilire gradualmente un sistema chiaro e attestato online per emergere standard di prodotti per emergenti e guidare gli enterprise per svolgere la costruzione del marchio. Promuovi il lancio della competizione di innovazione e imprenditorialità artificiale "Internet +" per la competizione per fornire un continuo supporto delle risorse intellettuali per lo sviluppo del settore della realtà virtuale. Sei allegati: alcuni tipici rappresentanti del prodotto (1) Oculus Rift (casco VR) Oculus Rift è un pioniere e una padronanza meteorologica nel settore della realtà virtuale. La versione di consumo di Oculus Rift CV1 è stata ufficialmente pre-vendita. Il prodotto ha migliorato hardware: in primo luogo, la risoluzione del display è ulteriormente migliorata, con 1200*1080 pixel per vetro, realizzato in materiale OLED e l'effetto del display è più eccezionale; In secondo luogo, la dimensione del corpo è più leggera della generazione precedente di prodotti e ha anche un auricolare staccabile che può essere fissato al display; In terzo luogo, il sistema supporta un sistema di movimento a sei assi e ha una fotocamera esterna verticale per il monitoraggio e la cattura del movimento degli utenti. Inoltre, il prodotto viene fornito con un controller Xbox One, il telecomando OCULUS, il sensore Oculus e il microfono. Viene inoltre fornito con un nuovo controller che supporta il controllo dei gesti naturali e supporta il motore Ireal 4 e la piattaforma unificata. (2) HTC (casco VR) Il produttore di smartphone di Taiwan HTC, Cina, ha rilasciato il casco di realtà virtuale Vive per pianificare il mercato della realtà virtuale. HTC ha mostrato la seconda generazione della versione di realtà virtuale Vive Pre alla mostra CES 2016. Questo prodotto ha apportato molti miglioramenti basati su HTC Vive ed è uno dei migliori dispositivi per l'esperienza di immersione nell'intero settore della realtà virtuale. (3) Samsung (Casco VR per telefono cellulare) Samsung ha lanciato il nuovo Gear VR lo scorso dicembre, dotato di versione di consumo di cuffie Oculus VR, che può essere utilizzata con 4 modelli di telefoni Samsung - Galaxy S6, Galaxy S6 Edge, Galaxy Note 5, Galaxy S6 Edge+, ottenendo un supporto telefonico sufficiente. Alla conferenza stampa CES, Samsung lo ha anche equipaggiato con un progetto di telecamera Panoramic VR a 360 gradi oltre. La fotocamera è dotata di 18 telecamere in 8 direzioni, che possono catturare immagini a vista intera e le immagini catturate possono essere trasmesse a Gear VR in tempo reale da guardare. (4) Microsoft Hololens (casco AR) Alla conferenza Microsoft Build 2016, Microsoft ha annunciato ufficialmente il lancio del casco di realtà aumentata HoloLens. Durante la conferenza E3, è stata mostrata la scena di giocare al gioco Sandbox Minecraft su Hololens. Allo stesso tempo, l'unicità di HoloLens è che è esso stesso un computer autonomo con la propria CPU e GPU e unità di elaborazione olografica. Secondo la dimostrazione di E3, Hololens dovrebbe essere vicino alla fase di preparazione per il mercato. (5) Sony Morpheus (casco VR) Sony ha lanciato Morpheus (God of Sleep) nel marzo 2015 e uscirà nella seconda metà del 2016. Il prodotto ha un display OLED da 5,7 pollici con una risoluzione di 1920 × 1080, una frequenza di aggiornamento di 100Hz e una gamma visiva di 100 gradi. Questo dispositivo VR funziona con PS Move, ma è più simile a una cuffia VR virtuale progettata per i giocatori PS4. (6) Ant Vision (casco VR) Il Ciclop, il casco della realtà virtuale di seconda generazione, è stato rilasciato alla mostra CES del 2016. Il ciclop, il prototipo del casco di seconda generazione, è dotato di uno schermo 2K, con una risoluzione a occhio singolo di 1280*1440 e ha effetti di imaging di alta qualità. Il campo di vista angolare raggiunge 110 gradi e la frequenza di aggiornamento dello schermo è di 90Hz. Può controllare efficacemente la distorsione e ottenere un imaging privo di distorsione in una prospettiva più ampia. È dotato di un sistema di localizzazione della posizione sviluppato in modo indipendente, che può espandere illimitato lo spazio per il monitoraggio della posizione senza essere limitato dall'ambito. Inoltre, Antsight e Lenovo rilascerà congiuntamente il prodotto a doppio marchio - Lemeng Antsight VR Glasses, che verrà anche lanciato nella seconda metà dell'anno. (7) Shenzhen 3glasses (casco VR e macchina all-in-one) Dopo la 3glasses Developer Edition e 3glasses D2 Trailblazer Edition, Shenzhen Company 3glasses ha rilasciato ufficialmente la serie Blue Platinum di prodotti con tecnologia VR all'avanguardia nella mostra CES di quest'anno, inclusa la versione W1 di tipo PC. Come produttore VR che ha vinto la cooperazione dei contenuti Epic Games dopo Oculus, Sony e HTC, 3Glasses non solo porta una nuovissima display di prodotti di nuova generazione, ma prepara anche più di una dozzina di contenuti VR. Vale la pena notare che la "VR qui" detenuta da 3 glass a Shenzhen il 31 marzo di quest'anno potrebbe essere in grado di dimostrare in modo più completo le sue prestazioni del prodotto. (8) Le Xiang Dapeng (macchina all-in-one) Alla mostra CES2016, Lexiang Dapeng VR ha lanciato VR All-in-One M2. L'M2 utilizza lo schermo OLED di Samsung con una risoluzione di 2K. Il tempo di conversione dei pixel di M2 sarà controllato entro 1ms. Dapeng Company ha anche completato l'innovazione SDK per raggiungere la compatibilità multipiattaforma, risolvendo molti problemi che limitano le applicazioni degli sviluppatori VR, inclusi problemi tecnici come il ricciolo del tempo asincrono, la correzione della distorsione e la correzione della deriva del giroscopio. (9) Letv (casco VR mobile) Nel 2016, Letv ha raggiunto le intenzioni di cooperazione con diverse aziende all'estero e Hong Kong nella produzione di contenuti VR, tra cui Happy Finish nel Regno Unito, Hiverlab a Singapore, Salon Film a Hong Kong, Magia digitale a Hong Kong e Mooovr in Corea del Sud. LetV ha anche mostrato il suo primo prodotto hardware terminale rilasciato non molto tempo fa: il casco VR mobile Levr Cool1, dotato dell'esclusivo sistema operativo della versione VR EUI ed è anche dotato di telefoni cellulari LeTV e viene utilizzato nel settore LETV per le applicazioni di contenuto VR mobili. |
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