Secondo quanto riportato dai media stranieri, la realtà virtuale (VR) non è una tecnologia emergente, ma di recente è diventata un argomento di grande attualità per le principali aziende tecnologiche come Facebook, Google, HTC e Sony. Man mano che queste aziende continuano a impegnarsi nel mercato della realtà virtuale, la tecnologia sta gradualmente diventando mainstream sul mercato. Tuttavia, se la realtà virtuale vuole davvero affermarsi nel mercato tecnologico in continua evoluzione, restano ancora molte difficoltà da superare. Ecco cinque delle sfide più grandi che la realtà virtuale deve affrontare: prezzo I consumatori comuni sono i più sensibili al prezzo, e il prezzo è il vero problema dei dispositivi VR. Prendiamo ad esempio l'Oculus Rift, il dispositivo più potente del settore: il suo prezzo di prevendita ha raggiunto i 599 dollari e in futuro gli utenti dovranno acquistare anche i controller Touch. Le società di ricerche di mercato affermano che il 60% degli utenti di Internet ritiene che il limite massimo del prezzo accettabile per i dispositivi VR sia di 400 dollari e la stragrande maggioranza degli utenti ritiene che il prezzo di tali dispositivi dovrebbe essere mantenuto tra i 200 e i 400 dollari. Inoltre, se possiedi un Oculus Rift, dovrai acquistare anche un PC da gaming di fascia alta, il che è ancora più costoso. Si stima che per giocare con Oculus Rift sia necessario spendere almeno 1.500 dollari (circa 9.750 RMB). Naturalmente, sul mercato della realtà virtuale ci sono anche prodotti a basso prezzo, uno dei quali è il Gear VR della Samsung, che costa solo 99 dollari. Il sistema Cradboard di Google è più economico, costa solo 15 dollari, ma nessuno dei due riesce a raggiungere la linea di sorpasso in termini di cosiddetta esperienza immersiva e bisogna comunque abbinarli a uno smartphone. Le prestazioni del PC sono un po' in difficoltà Il secondo grande ostacolo alla realtà virtuale sono le prestazioni del PC. Dopotutto, le risorse necessarie per i giochi VR non sono paragonabili a quelle dei giochi normali. Nvidia, noto produttore di schede grafiche, ha affermato che solo l'1% dei PC in commercio quest'anno è in grado di eseguire senza problemi giochi VR. Sebbene Dell, Alienware e Asus abbiano lanciato PC ottimizzati per Oculus, questi prodotti sono rari e costano più di 950 dollari. Per quanto riguarda Apple, i cui prezzi sono sempre stati elevati, il fondatore di Oculus ha direttamente gettato acqua sul fuoco, affermando: "Quando Apple sarà in grado di realizzare un computer davvero buono, Oculus supporterà Mac". In effetti, il Mac offre ottime prestazioni nelle applicazioni quotidiane e molte applicazioni di grandi dimensioni possono essere eseguite senza problemi. Quindi la vera ragione non è il PC. Si può solo dire che i dispositivi VR hanno requisiti prestazionali troppo elevati. Troppo lento a diffondersi Un altro problema importante che affligge la realtà virtuale è il basso tasso di penetrazione. Anche Zuckerberg, da sempre fan della VR, ha dovuto ammettere in un'intervista: "Il mercato della VR sta crescendo troppo lentamente. Non so quanto tempo ci vorrà per costruire un vero ecosistema. Ci vorranno cinque o dieci anni, ma potrebbero volerci anche 15-20 anni". Se pensate che Zuckerberg sia eccessivamente pessimista, vi sbagliate. Bisogna sapere che ci sono voluti otto anni perché gli smartphone, ormai nelle mani di tutti, conquistassero una quota di mercato del 10% negli Stati Uniti. I contenuti VR sono troppo chiusi Come nel caso delle console per videogiochi domestiche, la maggior parte dei contenuti sui dispositivi VR è esclusiva. Ciò che viene utilizzato su Oculus potrebbe non essere disponibile per altre aziende. Questa strategia potrebbe avere un impatto minore sulla crescita della realtà virtuale, ma è estremamente ingiusta nei confronti degli utenti. Se desiderano un'esperienza VR completa, dovranno acquistare più dispositivi VR. Una strategia del genere è assolutamente dannosa anziché utile per la promozione precoce della realtà virtuale. Livello di comfort scarso Forse è un po' pignolo, ma è la verità. Attualmente, i dispositivi VR di fascia alta presentano troppi cavi, il che rappresenta sicuramente un aspetto negativo per l'esperienza utente. Il fondatore di Oculus si è lamentato su Twitter: "I vari cavi aggrovigliati sono un ostacolo inevitabile nel settore della realtà virtuale, e questo fattore determina anche il successo della realtà virtuale mobile prima di quella per PC". |
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