Tra gli argomenti più dibattuti nel settore dei videogiochi nel 2016, oltre agli e-sport mobili e alla realtà virtuale, il "collegamento film-gioco" è il più gettonato. "Film and game linkage", come suggerisce il nome, consiste nell'adattare e ricreare le due forme di intrattenimento attualmente più diffuse: film, opere televisive e giochi. Tuttavia, l'effetto dividendo dell'utente su cui l'industria del gaming ha fatto affidamento per oltre un decennio, e dopo anni di piena crescita del settore, è già sull'orlo dell'esaurimento. L'industria cinematografica, televisiva e dell'animazione sta iniziando a generare nuovi dividendi ed effetti accattivanti per gli utenti, e la combinazione di cinema, televisione, animazione e giochi sta ricevendo sempre più attenzione. Tuttavia, il "collegamento film-gioco" non significa che i giochi adattati da film che hanno buoni ritorni di mercato riceveranno anche la stessa risposta. Sia in patria che all'estero, gli effetti di molti "collegamenti tra film e videogiochi" non sono ideali. Il "crollo dell'Atari" portò una lezione sanguinosa al "collegamento tra film e giochi" Il modello di produzione e distribuzione simultanea di film, programmi televisivi e videogiochi è popolare in Europa e negli Stati Uniti da quasi 30 anni ed è diventato un programma di supporto commerciale relativamente comune. Ad esempio, nel 1993, Hollywood portò sullo schermo il classico gioco della Nintendo "Super Mario", e in seguito giochi classici come "Street Fighter", "Prince of Persia", "Tomb Raider" e "Silent Hill" furono adattati per il cinema. Per quanto riguarda i giochi adattati da film e programmi TV, sono numerose le opere tratte dalle serie di Batman e di Harry Potter. Tuttavia, il "collegamento film-gioco" non determina necessariamente una situazione vantaggiosa per entrambi. Come il primo incidente "Atari Crash". Negli anni '80, la console per videogiochi Darth Vader di Atari divenne popolare e Universal Pictures e Atari diedero vita a una delle prime collaborazioni IP della storia. Atari sviluppò un gioco con lo stesso nome, basato sul famoso film di fantascienza "ET" diretto da Spielberg, e lo mise in vendita contemporaneamente all'uscita del film. A quel tempo si poteva dire che Atari avesse il meglio di entrambi i mondi. Poiché "ET" era il film di fantascienza più popolare e redditizio dell'epoca, il titolo di campione del botteghino nordamericano aveva già attirato abbastanza attenzione per il gioco che non era ancora uscito. Allo stesso tempo, la concorrenza nel mercato dei videogiochi era molto meno agguerrita di quella odierna. All'epoca Atari era anche una nota azienda produttrice di console per videogiochi, dotata di grandi capacità di ricerca e sviluppo. Ma il risultato fu che Atari produsse più cartucce di giochi che console, il che portò a un enorme arretrato di cartucce, che portò Atari a subire ingenti perdite e a dichiarare bancarotta. Anche l'industria americana dei videogiochi è stata duramente colpita e innumerevoli aziende produttrici hanno chiuso i battenti. Il "crollo dell'Atari" ebbe molto a che fare con la produzione approssimativa del gioco "ET" stesso e causò anche una perdita al regista Spielberg. "Il collegamento tra film e videogiochi" serve a spremere il plusvalore della proprietà intellettuale In Cina, molti produttori di videogiochi ritengono che i produttori di "collegamenti film-videogiochi" utilizzino semplicemente la proprietà intellettuale a fini di marketing e i risultati in termini di passaparola e performance di mercato sono spesso deludenti. Anche molte IP classiche si sono rapidamente evolute in "centrifughe di fan" attraverso le IP dei produttori di giochi. L'esempio più rappresentativo di quest'anno è "Grave Robbers' Chronicles". All'epoca, questa proprietà intellettuale aveva accumulato un'enorme base di fan, sia dal punto di vista dei romanzi che dei film e delle serie televisive. Quando la notizia del gioco in questione uscì per la prima volta, la stragrande maggioranza delle persone ne previde il successo. Da un lato, questa proprietà intellettuale è stata autorizzata da più parti e i produttori autorizzati hanno semplicemente sviluppato giochi con una skin, dando vita a giochi scadenti che hanno deluso un gran numero di "fan di Grave Robbers" e li hanno persino spinti a opporsi ai prodotti di gioco con questa proprietà intellettuale. Nel 2015, "Grave Robbers' Chronicles" era ancora una proprietà intellettuale d'oro in senso tradizionale, ma nel 2016 si trovava sostanzialmente in una situazione in cui perdeva soldi a ogni uscita. In effetti, il fondamento del "collegamento tra film e videogiochi" risiede nella sovrapposizione dei due mercati e nella fattibilità della trasformazione della proprietà intellettuale del prodotto. Anche diversi casi di relativo successo, come "Star Trek" e "Il Signore degli Anelli", hanno tratto vantaggio da questa fattibilità: la popolarità di un certo film ha portato a un elevato numero di download del gioco omonimo. Più che un "collegamento film-videogioco", si tratta piuttosto di una "fan economy". Proprio come i fan acquistano foto autografate dei loro idoli, anche i fan appassionati di un determinato film o di un'opera televisiva probabilmente proveranno anche il gioco con lo stesso nome. Ma chiunque abbia un occhio attento può vedere che questo gioco di baratto non ha tanto lo scopo di espandere il mercato e intrattenere il pubblico, quanto piuttosto di incoraggiare i fan ad effettuare acquisti ripetuti. Il mercato interno dei videogiochi tende sempre a passare da un estremo all'altro. Proprio come prima non prestavamo attenzione alla proprietà intellettuale, ora le grandi aziende hanno iniziato a impossessarsene e ad accumularla freneticamente. Una volta che il "concetto" diventa popolare, tutti ne sono entusiasti. Quanto alla domanda "buoni film e opere televisive non equivalgono necessariamente a buoni giochi", nessuno la prenderà nemmeno in considerazione. Pertanto, il "collegamento film-videogioco" è un mezzo che consente ai produttori di spremere il plusvalore della proprietà intellettuale generato dal profitto. Dove ha fallito la collaborazione tra film e videogioco? Il ciclo di sviluppo dei videogiochi è troppo veloce, il gameplay è monotono e i contenuti sostenibili sono scarsi. Per poter collaborare con opere cinematografiche e televisive, molti giochi con lo stesso nome devono sacrificare tempo prezioso di sviluppo e investimenti in ricerca e sviluppo solo per raggiungere "lo stesso periodo di rilascio". Il vantaggio di questa soluzione è che produce un forte impatto pubblicitario e un elevato volume di download iniziale, ma il gioco in sé manca di raffinatezza e la grafica e la giocabilità sono le stesse. Si spendono ingenti somme di denaro per l'acquisto di proprietà intellettuale e le risorse per lo sviluppo non sono equamente distribuite. Ci vogliono soldi per sviluppare giochi e ci vogliono soldi per acquistare la proprietà intellettuale. Quando le due cose si uniscono, il risultato è un po' tragico. Gli sviluppatori spendono molti soldi per acquistare proprietà intellettuale, nella speranza di ottenere un ritorno il prima possibile. In questo caso, "prestito" e "microinnovazione" sono le soluzioni migliori. Imparano alcuni framework qua e alcuni formati là, e il prodotto finale può essere riassunto in una parola: la medicina rimane la stessa, in un brodo diverso. Con la continua innovazione delle opere cinematografiche e televisive, i giochi sono stati "contrattati". Per quanto riguarda l'industria cinematografica e televisiva, ogni anno vengono investiti moltissimi progetti cinematografici e televisivi. Una volta terminata un'opera, ne verrà immediatamente pubblicata un'altra. L'attenzione del pubblico cambia con il cambio delle opere. Ad esempio, i fratelli e le sorelle che qualche tempo fa invocavano "Bai Li Tu Su" ora rendono omaggio a "Mei Changsu". Da questo punto di vista, il gioco omonimo sembra davvero essere in "contrattacco". Dopotutto, l'interattività dei giochi richiede che i giocatori trascorrano più tempo a interagire con essi, e i produttori di giochi sperano che i giocatori giochino il più a lungo possibile. Ma le nuove opere arrivano sempre troppo in fretta e in quantità eccessiva. Pertanto, "Il successo o il fallimento dipendono da Xiao He", la parola "veloce" è come un'arma a doppio taglio, che consente ai prodotti di entrare rapidamente nel mercato, ma ne causa anche un rapido declino. Questo è anche il motivo principale per cui importanti aziende produttrici di videogiochi come Tencent e NetEase si sono già impegnate. Non morire nella routine del “collegamento film-gioco” Tuttavia, giochi come "Angry Birds" e "The Journey of Flower" dimostrano che il collegamento tra film e giochi è possibile, ma restano ancora diversi problemi da risolvere. Durante l'intero processo di creazione del collegamento film-gioco, tutte le attività devono ruotare attorno alla proprietà intellettuale. Che si tratti di giochi, film o programmi TV, la proprietà intellettuale deve essere integrata in ogni aspetto. Trame, effetti sonori, immagini, ecc. accuratamente restaurati sono tutti elementi indispensabili per il collegamento tra film e videogioco. In secondo luogo, non sviluppare e gestire una proprietà intellettuale alla cieca. È molto difficile che l'associazione tra film e videogiochi abbia successo. Parliamo prima dell'industria dei videogiochi. Il tasso di successo dei prodotti di gioco è ben noto nel settore. Sebbene ogni anno vengano realizzati numerosi prodotti e ne esistano molteplici tipologie, solo circa l'1% riesce ad avere successo. La situazione nell'industria cinematografica e televisiva è ancora peggiore. Ci sono anche molte opere, ma solo poche sono focalizzate su di esse. Secondo le statistiche, la probabilità di successo dei film e delle serie televisive nazionali è inferiore all'1%. In queste condizioni piuttosto difficili, è estremamente difficile creare un'opera di collegamento film-videogioco di successo. Pertanto, non bisogna affrettarsi a sviluppare una proprietà intellettuale che deve ancora essere stabilita. Ricordati che non puoi mangiare il tofu caldo in fretta. Inoltre, la popolarità, il valore e la sedimentazione dell'IP tra gli utenti influenzeranno direttamente il successo del collegamento film-gioco. È molto importante anche scegliere un IP adatto. Dopotutto, non tutti gli IP sono adatti al collegamento tra film e gioco. Infine, anche il collegamento con il marketing è molto importante per espandere l'influenza della proprietà intellettuale. La promozione di marketing basata sulla proprietà intellettuale come elemento centrale può trasmettere in modo più efficace l'intero concetto che si desidera comunicare al pubblico. Il punto cruciale per realizzare il "collegamento film-videogioco" è creare buoni contenuti e rinunciare all'idea di fare soldi facili e poi andarsene. Infatti, chi lavora nel settore fin dall'epoca dei videogiochi per PC dovrebbe sapere che se si vuole davvero mettere in pratica il "collegamento film-gioco", si possono pianificare film come ha fatto Youzu, oppure addentrarsi nella trama come in "Three Swords". "Collegamento film-videogioco" e "fare soldi facili" sono sostanzialmente concetti che si escludono a vicenda. Quando un film o un gioco di successo oltrepassa i confini, non dovrebbe pensare a fare soldi facili e andarsene, ma a come influenzare gli utenti di un'altra cerchia, in modo che il proprio simbolo culturale abbia un valore maggiore. Dopo aver giocato un po' con la proprietà intellettuale, ho rivisto la classifica dei best-seller e ho scoperto che erano ancora una volta NetEase e Penguin a dominare. I fanatici della proprietà intellettuale l'hanno addirittura definita una proprietà intellettuale per videogiochi per PC. Ricordo vagamente un detto che circolava nel settore video: "Non è mai troppo tardi per creare buoni contenuti", un detto che si applica anche al settore dei videogiochi. “Il collegamento tra film e gioco” è inscindibile sia da “film” che da “gioco”. La popolarità dei film e delle serie televisive e la qualità dei giochi sono i due fattori più critici nel "collegamento tra film e giochi". Film e serie TV possono conferire ai videogiochi solo una popolarità temporanea. Quanto alla capacità di fidelizzare gli utenti, dipende interamente dalla qualità del gioco stesso. I giochi sono diversi dai film e dai programmi TV. I giochi sono interattivi e consentono ai giocatori di interagire con i contenuti anziché essere semplici spettatori. Per questo motivo, il gioco necessita di ulteriori rifiniture e perfezionamenti. Il successo degli altri non può essere copiato. Non limitarti a guardare come hanno avuto successo gli altri per poi copiare completamente il loro percorso. Tutto è casuale, per non parlare del fatto che il campo dell'associazione tra film e videogiochi non è ancora maturo. Non esiste un percorso assoluto che garantisce il successo se lo si segue. Ogni azienda ha le sue caratteristiche e, allo stesso modo, nel campo del collegamento tra film e videogiochi avrà vantaggi e obiettivi diversi, quindi trovare il percorso più adatto a te è la chiave del successo. Nell'attuale contesto di mercato fortemente competitivo, soprattutto a causa dell'attuale legame patologico tra film e videogiochi, è molto difficile ottenere un successo maggiore seguendo un'unica strada. L'innovazione è l'unica via. Solo trovando un nuovo percorso adatto al proprio sviluppo, migliorando la propria competitività sul mercato e intraprendendo un percorso unico e personale è possibile distinguersi nel mercato intero. Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
<<: Principe saudita: è ora di permettere alle donne di guidare
>>: L'hacker geniale di Apple apre il software sorgente per la guida autonoma
Per sapere se il tuo cuore è abbastanza forte, pu...
Autore: Tang Hai, primario, Beijing Friendship Ho...
Che cos'è Malijet? Malijet è il portale web pi...
Hai preso un caffè oggi? Che si tratti di colazio...
All'inizio del 2016, gli Uffici generali del ...
Secondo Asymco, l'iPhone di Apple rappresenta...
Questo è il 4926° articolo di Da Yi Xiao Hu Se vi...
Qual è il sito web del Brisbane Museum? Il Museum ...
Qual è il sito web di Nestlé? Nestle è il più gran...
Cos'è la Clark University? La Clark University...
Per la maggior parte delle persone moderne, il te...
La nonna Liu (pseudonimo) ha 65 anni e vive a Wuc...
Black Jack 21 - Un profondo dramma della vita Pan...