La notizia dell'arrivo di PS VR in Cina è diventata un argomento caldo nel settore dei videogiochi nazionale. Per rendere più agevole la strada di PS VR in Cina, Sony, oltre a promuovere vendite in bundle e preordini online, ha anche stretto una stretta collaborazione con Star Travel per lanciare progetti di esperienze offline basati su PlayStation e PlayStation VR, e inaugurerà la cerimonia di lancio dell'esperienza il 27 luglio.
Di fronte a una situazione di sviluppo così fluida, Taketo Soeda, Presidente di Sony Interactive Entertainment (Shanghai) Co., Ltd. , non osa dare facilmente un atteggiamento positivo verso lo sviluppo futuro. Come dovrebbe svilupparsi quindi il PS VR, appena arrivato in Cina? Il modello di marketing è ancora in un periodo di esplorazione vuoto Sebbene la popolarità del settore della realtà virtuale in Cina sia evidente a tutti, stanno diventando sempre più evidenti anche molti potenziali svantaggi. Per non parlare della mancanza di contenuti: come monetizzare e trasformare il popolare concetto di realtà virtuale in profitto effettivo è diventato un problema arduo per molti produttori. Sebbene le apparecchiature hardware dei pionieri della realtà virtuale come HTC si vendano bene da tempo, i profitti nei loro resoconti finanziari non sono cresciuti troppo o troppo rapidamente. Per l'industria nazionale della realtà virtuale, la mera promozione dei concetti ha lasciato il modello di marketing della realtà virtuale in uno stato di vuoto. Anche quando la PS VR iniziò a diffondersi sul mercato nazionale, non esisteva una soluzione adeguata. Taketo Soeda ritiene che non esista un modello di marketing corretto per i prodotti VR e sta ancora esplorando l'argomento. La realtà virtuale non riguarda solo i giochi: anche la vita è uno di questi. Per la versione cinese di PS VR, l'esperienza è il miglior strumento di promozione. Per questo motivo, Sony PS VR si concentrerà sui canali offline per ampliare la propria base di utenti attraverso l'esperienza, collaborando al contempo con il marketing online per ottenere una doppia promozione. In effetti, l'ambiente VR domestico è piuttosto particolare, in cui i prodotti hardware hanno sempre la precedenza sui contenuti software. Per questo motivo, il marketing viene spesso condotto in un unico modo, ad esempio promuovendo l'hardware e sottolineando le prestazioni della configurazione. Anche le brutte esperienze causate da contenuti di qualità inferiore hanno fatto sì che questo approccio finisse nel pantano. L'esperienza è un modello di promozione relativamente lento per la realtà virtuale, ma per Sony potrebbe essere oggi la strada più corretta. Tuttavia, è ancora necessario che tutti lo scoprano insieme. I difetti dei contenuti diventano un ostacolo per l'industria della realtà virtuale nelle sue fasi iniziali Per la versione cinese di PlayStation, il contenuto è sempre un grosso difetto. Anche per la realtà virtuale i contenuti stranieri sono insufficienti, figuriamoci la versione cinese. Ecco perché lo zio Wu Ren non osa dire facilmente che tutto sta andando bene.
Sebbene questa volta il prodotto VR abbia avuto un tempo di preparazione sufficiente per l'immissione sul mercato nazionale, consentendogli di raggiungere l'incredibile traguardo del rilascio simultaneo a livello globale, al momento del lancio, il 13 ottobre, il contenuto del gioco è diventato anche un argomento di attesa per molte persone. A causa di particolari esigenze nazionali, molti giochi sono difficili da introdurre immediatamente, il che fa esitare molte persone. Tuttavia, le specifiche unificate a livello mondiale + la garanzia di 1 anno non limitano il desiderio di acquisto da parte degli operatori nazionali di importazione parallela. Sebbene questo possa essere un modo per Sony di compensare la mancanza di contenuti che potrebbe portare a vendite insufficienti di prodotti VR, si tratta in definitiva di una soluzione temporanea e non può contribuire pienamente allo sviluppo del mercato interno. Taketo Soeda ha affermato che i futuri giochi VR saranno in grado di mobilitare le reazioni più naturali del corpo umano, ma al momento sono ancora pochi i giochi di questo tipo. Tuttavia, grazie all'emergere del China Star Project e agli sforzi continui di Sony, si spera che i prodotti nazionali saranno arricchiti quando verranno lanciati sul mercato. Tuttavia, è ovvio che fare un grande passo avanti sia un po' esagerato, ma l'obiettivo più elementare è raggiungere le doppie cifre. In effetti, la tecnologia VR è maturata e il settore sembra essere in forte espansione, ma in definitiva siamo solo nelle fasi iniziali. Proprio come quando è stata lanciata la PS4, non c'erano abbastanza contenuti, il che ha portato molti giochi a sviluppare versioni per PS3, le vendite iniziali del settore in realtà non significano nulla. Con lo sviluppo del settore, continueranno a emergere contenuti VR di alta qualità e il marketing e la promozione efficaci diventeranno sempre più maturi. In quanto azienda con supporto tecnico, un gran numero di sviluppatori di contenuti e oltre 40 milioni di utenti PS4, lo sviluppo di PS VR potrebbe fare un ulteriore passo avanti. Naturalmente, per la versione cinese, la comoda condizione di specifiche globali unificate potrebbe anche favorire una nuova tornata di vendite della versione cinese di PS4. Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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