Perché sulle piattaforme di streaming live si verifica una “guerra dei cento reggimenti”? Tencent, che stava guardando il divertimento, rise

Perché sulle piattaforme di streaming live si verifica una “guerra dei cento reggimenti”? Tencent, che stava guardando il divertimento, rise

Se il 2015 è stato l'anno dell'O2O, il 2016 è stato senza dubbio l'anno dello streaming live. Centinaia di piattaforme di streaming live sono nate in poco tempo. Tra questi, Douyu, Huya, Inke, ecc. hanno raccolto centinaia di milioni di yuan di finanziamenti, con oltre 100 milioni di utenti attivi ogni giorno. Le notizie sul bracconaggio, sul bruciare denaro e sullo spazzare via il volume sono travolgenti. Negli ultimi giorni, sono circolate voci secondo cui "Yingke sta cercando investimenti da Tencent e non esclude una fusione con Douyu". Perché Yingke vuole collaborare con Douyu e Tencent? La Guerra dei Cento Reggimenti nel settore delle trasmissioni in diretta si fermerà?

L'ascesa dello streaming live mobile

Tutto inizia con lo streaming live su dispositivi mobili.

Gli spettacoli in streaming live non sono più una novità nell'Internet cinese. In qualità di leader nello streaming live su PC, lo scorso anno i ricavi di YY hanno superato i 6 miliardi. Anche i ricavi annuali di Six Rooms e 9158 superano il miliardo. Sono frequenti le storie di persone facoltose che spendono cifre esorbitanti nelle sale dedicate allo streaming live. Tuttavia, poiché settori come BAT, giochi, e-commerce e O2O hanno completato la trasformazione da PC a mobile, il mercato dello streaming live mobile non è realmente decollato fino alla fine del 2015. Qual è la logica alla base dello streaming live mobile e in che modo differisce dalle piattaforme di streaming live per PC?

Nell'era di Internet su PC, lo streaming live è un palcoscenico per poche persone. Prima di tutto, devi essere attraente o avere una bella voce, poi devi procurarti un set di attrezzature professionali, completare una semplice formazione e non avere nessun altro lavoro: solo allora potrai diventare un "conduttore a tempo pieno". In questo periodo vennero svelati i vantaggi dei terminali mobili. Con la diffusione del 4G, lo streaming live sui dispositivi mobili è diventato uno streaming live alla portata di tutti. "17" di Wang Sicong è diventato un successo immediato. Ragazzine nei bar, ricche auto da corsa di seconda generazione e tifosi alle partite di calcio: tutti hanno preso in mano i loro telefoni per trasmettere in diretta le loro vite, annunciando l'arrivo dell'era dello streaming live sui dispositivi mobili.

A differenza dei limiti degli scenari di streaming live su PC (niente di più di una ragazza che canta e balla davanti a una telecamera a casa), gli scenari su dispositivi mobili sono infiniti. Quando Yingke è stato lanciato per la prima volta, una volta ho trasmesso in diretta streaming una partita della Super League cinese allo Stadio dei Lavoratori, dove decine di tifosi interagivano nella sala. Ora, quando apriamo Inke, Panda e Douyu, non vediamo più le stesse vecchie conduttrici femminili di YY. Al contrario, ci sono trasmissioni in diretta di loro stessi mentre fanno shopping, sopravvivono nella natura selvaggia e perfino lezioni in diretta e cause legali in diretta. La diversità di contenuti e scenari ha permesso allo streaming live su dispositivi mobili di far prosperare realmente l'UGC, anziché limitarsi a un semplice "spettacolo" come in passato.

Poiché il traffico mobile ha da tempo superato quello dei PC, gli spettatori possono seguire le trasmissioni in diretta in metropolitana, mentre mangiano e prima di andare a letto. Il tempo viene utilizzato in modo frammentato e gli utenti non sono più i pezzi grossi che sedevano davanti ai computer nelle città di quarta e quinta fascia, ma impiegati e studenti di Pechino, Shanghai, Guangzhou e Shenzhen. Lo streaming live su dispositivi mobili ha superato lo streaming live originale su PC in termini di scenari di contenuto e frequenza di soglia. Sebbene i ricavi di YY sul lato PC sembrino essere ancora molto elevati, è solo questione di tempo prima che in futuro i ricavi sul lato mobile superino quelli sul lato PC.

Lo streaming live dei giochi subisce perdite a lungo termine, mentre lo streaming live delle celebrità di Internet genera enormi profitti

Infatti, la prima cosa che è diventata popolare nel 2015 è stato lo streaming live delle partite. Douyu, Huya e Zhanqi hanno tutti pianificato di trasmettere le partite in streaming live e hanno ingaggiato un gran numero di giocatori professionisti. All'epoca, le statistiche mostravano che oltre il 90% del traffico entrava nelle stanze di questi giocatori professionisti/semi-professionisti e il numero di persone online contemporaneamente superava le decine di milioni. Tuttavia, è sempre stato difficile guadagnare soldi con lo streaming live dei giochi e YY ha più volte annunciato che non supporterà più Huya. Perché lo streaming live di un gioco ha così tanto traffico ma non genera mai guadagni?

Innanzitutto c'è la questione dei costi della larghezza di banda. Il traffico di streaming live delle partite è enorme. Di solito ci sono milioni di persone online nelle stanze di conduttori come Xiaozhi e non può esserci alcun ritardo o ritardo. Si tratta di una sfida tecnica enorme per startup come Douyu e Kuaishou TV (finora, Panda TV di Wang Sicong non è riuscita a risolvere il problema del ritardo ed è soprannominata "seesaw live streaming" nel settore perché sembra un panda seduto su un'altalena quando c'è un ritardo). Queste piattaforme devono pagare decine di milioni di dollari ogni mese per la larghezza di banda, che è il costo più difficile da evitare per le piattaforme di streaming live.

Il secondo è il compenso per la firma del conduttore. L'anno scorso, "Xiaozhi" è stato rubato da Panda TV e gli è stato pagato uno stipendio annuo di 20 milioni, poi è stato rubato da Quanmin TV e gli interessi annuali sono raddoppiati. Quest'anno, "Qiuri" e altri sono stati ingaggiati da Quanmin TV con uno stipendio annuo di decine di milioni, mentre "Androny" e "Meng Taiqi" ​​hanno ricevuto un compenso di 100 milioni da Huya. Oggigiorno, lo stipendio annuo dei conduttori di prima linea ha già superato il milione, mentre il più alto ha superato le decine di milioni. Il costo delle registrazioni e del furto ha addirittura superato la larghezza di banda, diventando la spesa più elevata per le piattaforme di streaming live dei giochi.

Tragicamente, a causa della doppia pressione delle tariffe di larghezza di banda e dei costi contrattuali, lo streaming live delle partite non è redditizio. La principale fonte di reddito per le piattaforme di streaming live non deriva dalla pubblicità, ma dai regali che i fan fanno ai conduttori. Ad esempio, su Douyu, i regali ricevuti dall'anchorman devono essere condivisi con Douyu al 55% e la maggior parte del reddito dell'anchorman verrà prima archiviato sulla piattaforma Douyu. Solo in questo modo Douyu può fare soldi.

Ma i conduttori dei giochi sono diversi dai conduttori degli spettacoli:

Il primo è la capacità di pagamento degli utenti. La maggior parte delle persone che guardano le partite in diretta sono studenti e otaku. Al massimo possono regalare delle polpette di pesce come segno della loro gratitudine, ed è difficile per loro spendere una fortuna come i ricchi.

In secondo luogo, l'interazione tra i conduttori del gioco e gli utenti è molto bassa. La maggior parte dei conduttori di partite deve concentrarsi sulla partita, altrimenti perderanno fan se commettono un errore. Tuttavia, la disponibilità dei ricchi a fare regali si basa sull'interazione. Se una conduttrice dice qualcosa di civettuolo, qualche riccone le manderà centinaia di razzi. Tuttavia, quando il conduttore del gioco vede il razzo, il massimo che dirà è "grazie". Alcuni conduttori di partite come "Douyusongsan" non guardano nemmeno il bombardamento.

Sembra quindi che i conduttori di videogiochi abbiano facilmente due o tre milioni di spettatori online, ma il tasso di pagamento e il tasso di interazione di questi spettatori sono molto bassi, il che fa sì che i conduttori di videogiochi non portino molti guadagni alla piattaforma. Il reddito dei presentatori di gioco di primo livello non è nemmeno paragonabile a quello delle conduttrici di quarto e quinto livello.

Per quanto riguarda il settore dello spettacolo dal vivo, lo scorso anno YY ha avuto un utile netto di oltre 100 milioni di yuan al mese e anche Inke afferma di avere un reddito mensile di oltre 100 milioni di yuan. Rispetto a Douyu, Panda, Quanmin e altre piattaforme che perdono 100-200 milioni di yuan ogni mese, si può notare che il modello di profitto delle conduttrici di programmi è salito alle stelle sul fronte mobile, mentre lo streaming live dei giochi continuerà a perdere soldi.

Il live streaming del gioco invia feedback alla piattaforma di gioco

Douyu paga centinaia di milioni di dollari ogni mese per larghezza di banda e anchor, ma non riesce a ricavarne un guadagno. Come può quindi mantenere la sua attività? Douyu ha introdotto l'investitore strategico Tencent nel suo ultimo round di investimenti. "Douyu è l'investimento più prezioso di Tencent quest'anno", ha affermato un dirigente di Tencent Investment. Perché Douyu, che continua a perdere soldi, è così preziosa per Tencent? In pratica, si tratta di "utilizzare lo streaming live di partite in perdita per restituire i ricavi di partite ad alto profitto".

Innanzitutto, non sono i media a decidere quali giochi siano popolari in questo momento, la pubblicità è inutile e la Cina non ha classifiche IGN o comunità come Steam, ma una volta che un conduttore di un gioco gioca, il gioco inevitabilmente diventerà popolare.

Ad esempio, di recente, dopo che i conduttori di Overwatch, DOTA, LOL, Hearthstone e altri canali hanno iniziato a trasmettere in diretta streaming mentre giocavano a Overwatch, decine di milioni di utenti hanno ricevuto traffico direttamente dal gioco. In futuro, i giochi di Tencent, come LOL, Clash Royale, DNF, CrossFire e il prossimo imitatore "Overwatch" che verrà lanciato da Tencent, saranno pubblicati prima sulla piattaforma Douyu e potranno persino generare più traffico di prima, risparmiando decine di milioni di dollari in costi promozionali.

In precedenza Douyu aveva vietato la trasmissione in diretta di Clash Royale e, dopo che Tencent aveva finalmente deciso di acquisire SuperCell (la società madre di Clash Royale), Clash Royale è stato consigliato sulla homepage di Douyu.

Tencent non solo può usare gli anchor e il traffico di Douyu per dare un feedback ai propri giochi, ma può anche cogliere l'occasione per sopprimere i giochi dei concorrenti, proprio come nel caso di Clash Royale menzionato in precedenza; ad esempio, Overwatch di Blizzard ha severamente bloccato CrossFire di Tencent. Una volta che Douyu riuscirà davvero a monopolizzare la maggior parte delle ancore e del traffico nel settore dei videogiochi...

Allo stesso tempo, la posizione dominante di Tencent nel settore dei videogiochi stabilirà a sua volta il monopolio di Douyu nello streaming live dei videogiochi. Pochi giorni fa è stata appena pronunciata una sentenza su un caso relativo allo streaming live di videogiochi e al copyright. Il titolare del copyright del gioco può vietare ad altre piattaforme di trasmettere in streaming il gioco. Vale a dire che LOL potrebbe diventare completamente il "gioco esclusivo" di Douyu. D'altro canto, oltre il 90% del traffico di streaming live di giochi su Panda TV e Quanmin TV è sullo streaming live di LOL. Una volta che Tencent deciderà di "ingrassare i maiali prima di ucciderli" e di vietare altre piattaforme di streaming live, queste ultime interromperanno immediatamente il traffico. Conduttori come “Xiaozhi” possono solo tornare a Douyu, e il marito nazionale Wang Sicong può solo “sospirare alle oche”.

Per questo motivo Tencent ha giocato questa partita a scacchi in modo molto intelligente. Da un lato, investendo nel leader del settore dello streaming live di giochi, si è garantito che il traffico confluisse sempre nel sistema Tencent; d'altro canto, grazie alla sua posizione di monopolio sui diritti d'autore dei videogiochi, ha garantito a Douyu la possibilità di completare l'integrazione nel settore. Rispetto ai ricavi annuali di Tencent derivanti dal gioco d'azzardo, che ammontano a centinaia di miliardi, i 100 milioni investiti ogni mese in Douyu generano rendimenti decine di volte superiori.

Le piattaforme di streaming live tornano agli ingressi ad alto traffico

Nel marzo 2016, Yingke ha avviato un nuovo round di finanziamenti con una valutazione di circa 3-4 miliardi di RMB, che ha fatto esclamare al mercato che "non può permetterselo". Tuttavia, questo round di finanziamento non è stato ancora chiuso. Alcuni hanno rivelato che gli investitori non riconoscono la sostenibilità del modello. Ci sono anche molti post su Zhihu che accusano l'azienda di imbrogliare il traffico...

Perché Yingke non riesce a svilupparsi in modo indipendente?

Rivediamolo prima. Tutte le startup in Cina devono affrontare la minaccia della concorrenza di BAT, ma alcune aziende sopravvivono e altre no.

Aziende come Didi, Xiaomi, DJI, Meituan Dianping, JD.com ed Ele.me sono giganti del mercato che sono riusciti a sopravvivere all'ombra di BAT. Hanno tutti una cosa in comune: "non dipendono completamente dal traffico, ma hanno più o meno l'ombra delle entità offline". Possono sopravvivere a lungo poiché comportano una trasformazione offline di cui BAT non ha il tempo di occuparsi.

Tuttavia, le aziende online non sono così fortunate. Wandoujia, un tempo valutata 2 miliardi di dollari, è stata venduta ad Alibaba per 200 milioni di dollari pochi giorni fa. Ora la distribuzione online delle app è stata monopolizzata da Tencent App Store, Xiaomi, Baidu 91 e 360 ​​Mall.

In passato la concorrenza nel settore video era dominata da PPTV, iQiyi, Sohu e Youku Tudou. Ora PPTV è stata venduta a Suning, anche Youku Tudou è stata venduta e Sohu è in difficoltà. iQiyi sopravvive a stento grazie all'aiuto di Baidu, ma Tencent Video è diventato leader di mercato.

Anche un leader del settore verticale come Changba è rimasto molto indietro rispetto a Kugou in termini di nuovi utenti e utenti attivi nell'ultimo anno, ed è rimasto indietro di centinaia di posizioni rispetto a Kugou nella classifica dell'App Store. Le aziende che si affidano esclusivamente al traffico online non possono sopravvivere nell'attuale mondo di Internet in Cina. Ciò è stato dimostrato più e più volte. Le aziende che possono davvero crescere sono i nuovi giganti con sedi fisiche come Didi, Meituan e Xiaomi.

Diamo un'occhiata a Yingke. È stato rivelato qualche giorno fa che "il 98% del traffico di Yingke è falso". Successivamente, l’investitore di Yingke, Zhu Xiaohu, ha effettivamente ammesso di persona che ci sono robot, al fine di “incoraggiare nuove ancore”. Ciò ha ulteriormente confermato la realtà: a Yingke manca il traffico. Se il traffico è falso, allora non si sa quanta parte del cosiddetto fatturato giornaliero di oltre un milione sia acqua.

Allo stesso tempo, anche diverse altre piattaforme di streaming live hanno recentemente cercato fusioni e acquisizioni. Ad esempio, Longzhu TV ha deciso di cercare acquirenti perché non ha i soldi per ingaggiare conduttori famosi, e si dice che anche Quanmin TV, che ha compiuto una serie di grandi mosse, sia alla ricerca di un prossimo acquirente.

Con questo tipo di sviluppo, il settore dello streaming live non sarà più teatro di cento scuole di pensiero in competizione nel giro di 6 mesi. O andrà in bancarotta insieme alle piccole piattaforme, o troverà un grande sostenitore a cui aggrapparsi come Yizhibo e Huajiao per sopravvivere, oppure subirà un'integrazione industriale, che è la strada che Yingke ha scelto per fondersi con Douyu.

Yingke si è sempre concentrata sulla strada dello "spettacolo mobile", mentre Douyu è sempre stata leader nello "streaming live di giochi" supportato dal traffico e dall'ecologia di gioco di Tencent; Yingke ha creato un buon ambiente di streaming live e un valore di monetizzazione ragionevole, ma ha urgente bisogno di traffico online. WeChat ha iniziato a provare a connettere l'interfaccia di streaming live a WeChat due mesi fa. Sembra che Yingke abbia contenuti e prodotti, ma abbia bisogno di traffico, mentre Tencent e Douyu devono compensare le loro carenze nello streaming live su dispositivi mobili.

Questa guerra delle trasmissioni in diretta è iniziata con la popolarità delle trasmissioni in diretta di partite su Twich, è diventata popolare quando le trasmissioni in diretta su dispositivi mobili hanno soppiantato quelle su PC e ha acquisito un'enorme influenza sul mercato, in mezzo ai soldi facili. Tuttavia, alla fine scomparirà nel dilemma dell'omogeneità dei contenuti, dell'omogeneità dei servizi e dei costi del traffico superiori alla monetizzazione degli utenti.

Alla fine, questa vigorosa ondata di streaming live su Internet, come innumerevoli rivoluzioni di Internet online, è diventata una pedina degli scacchi nello schema del traffico di BAT.

FINE

La guerra dello streaming live sta per finire, ma non significa la fine dell'economia delle celebrità di Internet, né la fine del pan-intrattenimento.

Con l'integrazione delle piattaforme delle celebrità di Internet, la domanda di contenuti e dei settori economici correlati sarà amplificata. Come guadagnano i conduttori di videogiochi? Come confezionano e monetizzano le celebrità di Internet? A Pechino, Shanghai e Hangzhou sono nate diverse aziende specializzate in celebrity economy su Internet, dedicate a promuovere le celebrità di Internet, ad aprire negozi online e a gestirli, nonché a scoprire, creare star e promuoverle, proprio come le tradizionali società di gestione artistica. Le valutazioni di molte di esse hanno superato i 2 miliardi di yuan, valori molto più elevati e redditizi rispetto alle piattaforme di streaming live di secondo livello.

Allo stesso tempo, la trasformazione del pan-intrattenimento si è gradualmente spostata offline. Mentre il settore dei video online è in recessione, il botteghino dei film offline è in costante crescita. Anche i cinema privati ​​come Amy 1895 hanno iniziato a espandersi in tutto il Paese. La trasmissione in diretta online di Changba è stata tiepida, con solo poche centinaia di persone connesse, ma stanno aprendo sempre più KTV offline. Anche aziende come Kmi, Yiqichang e 9158 stanno lavorando ad ammodernamenti industriali per gli incontri KTV offline. La popolarità dei computer domestici non ha impedito l'apertura degli Internet cafè Netfish. Gli Internet cafè sono diventati luoghi di socializzazione e Yupaopao e la realtà virtuale saranno presto disponibili nei negozi fisici.

Il 2016 è destinato a essere l'anno del pan-intrattenimento. Le opportunità e i rischi sono sempre presenti. Ci aspettiamo che sempre più startup rinascano dalle proprie ceneri.

Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

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