Dopotutto, "World of Warcraft" è diventato popolare. Alle 00:00 dell'8 giugno, il film Warcraft è finalmente uscito nella Cina continentale, due giorni prima che in Nord America. Quanto è popolare il film Warcraft? Diamo prima un'occhiata ai dati: Prima dell'uscita del film, le proiezioni programmate di "Warcraft" hanno raggiunto quota 12.000, battendo il record nella storia del cinema. Due ore prima della première, gli incassi della prevendita di mezzanotte di Wanda hanno raggiunto i 10 milioni di yuan. L'8, il botteghino a mezzanotte del giorno della première ha raggiunto i 52 milioni di incassi, solo 470.000 in meno rispetto al precedente campione di incassi di mezzanotte, "Fast and Furious 7". Il tasso di proiezione del 65,4% ha influito sul tasso di proiezione di "X-Men: Apocalisse" e lo ha ridotto direttamente al 17,8%. Secondo i dati forniti dall'account pubblico WeChat Movie Warcraft, Warcraft ha venduto 7,55 milioni di biglietti il primo giorno, una media di 87 biglietti venduti al secondo; il botteghino del primo giorno ha superato i 300 milioni, classificandosi al secondo posto nella storia del cinema cinese; il primo giorno di uscita ci sono state oltre 110.000 proiezioni, e il numero ha continuato ad aumentare fino a 120.000 il secondo giorno. Warcraft esplose e in un attimo quasi tutti ne parlavano. Sia i giocatori che i non giocatori volevano dare un'occhiata. Qualcuno ha addirittura iniziato a chiamarlo "fenomeno World of Warcraft". Al momento, sembra che Warcraft diventerà senza dubbio un capolavoro epico altamente rappresentativo. Che tipo di film farebbe aspettare la gente per dieci anni, facendola impazzire a partire da mezzanotte per tutta la notte? Perché il film Warcraft è così popolare? “Il pessimismo dei media stranieri ha abbassato le aspettative.” Prima dell'uscita di "Warcraft", i media stranieri e alcuni critici cinematografici professionisti furono invitati a visionare il film in anteprima, ma le recensioni del film si rivelarono molto basse, con alcuni che gli assegnarono addirittura un punteggio di 37 (su 100). Si dice che i media stranieri ritengano che i motivi principali per cui il film di Warcraft è pessimo siano la trama debole, la logica poco chiara e l'eccessiva parzialità nei confronti dei giocatori. Ma stando ai commenti degli internauti dopo la première, il passaparola non è poi così negativo come affermano i media stranieri. Al contrario, le aspettative sono state abbassate a causa dei punteggi bassi che sono stati rivelati per primi. La maggior parte delle persone ha ancora una buona valutazione di Warcraft. Non ho potuto fare a meno di rifletterci ancora un po'. Le recensioni negative trapelate in anticipo non sono forse solo uno dei metodi di marketing del film "Warcraft"? "Il team degli effetti speciali, composto da oltre 2.000 persone dietro le quinte, è un habitué degli Oscar" La buona reputazione di Warcraft è dovuta in parte agli straordinari effetti speciali del film. La produzione del film "Warcraft" è costata 16 milioni di dollari. A giudicare dalla cura e dall'investimento nella creazione dei personaggi, nella modellazione, nella realizzazione degli oggetti di scena, nell'ambientazione e negli effetti visivi, si può definire un'epopea magica senza precedenti. Secondo l'account WeChat ufficiale della Legendary Pictures, la sfida più grande di "Warcraft" sono gli effetti visivi e il team di produzione dietro le quinte è composto da Industrial Light & Magic e Weta Digital, due team vincitori di premi Oscar. Hanno vinto più volte l'Oscar e oggi sono le squadre più in voga a Hollywood e nel mondo. Quanto è di prima qualità? I film pluripremiati che ami, come "Avatar", "Vita di Pi", "Il Signore degli Anelli", "Harry Potter" e "Star Wars" sono tutti prodotti da questo team. “Il valore della proprietà intellettuale di World of Warcraft è raro” Per prima cosa parliamo del gioco "World of Warcraft", che è diverso per natura da "League of Legends". "League of Legends" è un gioco competitivo e l'obiettivo finale è sconfiggere gli altri e vincere. Tuttavia, in "World of Warcraft", esiste effettivamente una visione del mondo. Come "Il Signore degli Anelli" e "Il Trono di Spade", la trama costruisce un mondo immenso, in cui si dividono 14 razze e 12 professioni. Questa è la mappa del mondo nel gioco "World of Warcraft"↓↓, ti sembra familiare? Anche la sigla di apertura di "Game of Thrones" mostra una mappa del mondo immaginaria come questa. L'impostazione dei personaggi nel gioco "World of Warcraft" non è semplice. Ogni personaggio ha la sua personalità, il suo fascino e le sue caratteristiche. Ad esempio, Arthas era originariamente un principe e il suo carattere era pieno di gentilezza e giustizia. Il suo destino cambiò durante un massacro e lui cadde. Furono il suo destino e il suo carattere a condurlo fuori strada. La trama e i personaggi della storia riflettono anche la natura umana e la vita reale. Un gioco così affascinante attirerà naturalmente molti fan, che ne saranno molto fedeli. Inoltre, dal punto di vista dell'argomento, che si tratti di un classico film di fantascienza presentato al pubblico 14 anni dopo o di un popolare film di videogiochi atteso da tutti da dieci anni, "World of Warcraft" può essere definito una rara super IP in Cina. “I sentimenti cinesi di World of Warcraft” Il contenuto del film Warcraft descrive il periodo del primo anno del Portale Oscuro, quando gli orchi aprirono il Portale Oscuro e invasero il continente di Azeroth per la prima volta. Si può dire che il film riporta i fan direttamente all'inizio della storia di Warcraft. Si dice che "Warcraft 3", il gioco più sentimentale per i giocatori cinesi, sia uscito nel 2002. Con la sua trama meravigliosa e coinvolgente, le battaglie LAN altamente interattive e l'animazione CG di alto livello di Blizzard, ha impressionato completamente ogni giocatore di quel periodo. Bisogna ammettere che World of Warcraft ha lasciato un segno forte e profondo in Cina. Tra questi, il gruppo più numeroso di fan di World of Warcraft, ovvero quelli nati negli anni '70 e '80, costituisce la "generazione World of Warcraft" cinese. Nei loro ricordi di gioventù, World of Warcraft è insostituibile tanto quanto il loro primo amore. Questi sentimenti sono il motivo della riunione dei fan di Warcraft. Alcuni fan hanno addirittura ammesso che il motivo per cui hanno dovuto andare a vedere World of Warcraft era che non avevano mai visto così tanti giocatori di World of Warcraft riuniti insieme in vita loro. “Utilizzo dell’analisi dei dati per il marketing di precisione” Tuttavia, indipendentemente dal motivo della popolarità di "Warcraft", anche il marketing del team di produzione del film è in parte da biasimare. C'è anche chi sostiene che la promozione del film "Warcraft" non abbia punti salienti, non abbia argomenti principali e sia ordinaria e insignificante. Tuttavia, per un gioco con 100 milioni di giocatori, il passaparola dei fan dovrebbe essere sufficiente a diventare un canale promozionale per il film, ma il prerequisito è trovare con precisione tale gruppo di fan. Il film "Warcraft" è prodotto congiuntamente da Universal Pictures e Legendary Pictures (a gennaio di quest'anno, Wanda ha acquisito Legendary Pictures per 23 miliardi). Tra i finanziatori dietro le quinte figurano anche Tencent Pictures, China Film Group, Huayi Brothers e Taihe Entertainment. Quando è stato appena lanciato il progetto "World of Warcraft", Tencent Pictures ha collaborato con Legendary Pictures per condurre un'analisi dei big data, suddividendo accuratamente gli utenti in quattro categorie di utenti target: utenti principali, utenti cognitivi, utenti attivi e utenti opportunistici. I giochi sono sempre stati un vantaggio importante per Tencent Interactive Entertainment (nelle entrate di Tencent Interactive Entertainment, le entrate dai giochi Tencent rappresentano una quota molto ampia. Si dice che il fatturato giornaliero dei giochi Tencent possa raggiungere decine di milioni), quindi Tencent ha ancora una grande quantità di big data sulla pubblicità e il marketing correlati ai giochi. Nel settembre 2015 sono stati lanciati l'account pubblico WeChat "World of Warcraft" e l'account pubblico QQ. Attraverso una simile piattaforma di interazione con i fan, si può senza dubbio stimolare la partecipazione degli utenti principali di "World of Warcraft" e ridurre la distanza tra il gioco e i fan. Se si riesce a gestire bene i fan più accaniti, il passaparola diffuso dagli utenti più accaniti prima e dopo la première può attrarre anche gli altri tre tipi di utenti. Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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