Con il lancio del "Tomahawk F1" di Axe Technology, la notizia relativa ad Axe ha fatto il giro dei principali media. Dopo più di un anno di sviluppo, Axe ha prodotto solo una versione migliorata della scatola del gioco, il che è inevitabilmente deludente. Ciò ha suscitato molti dubbi su Axe, il cui capitale iniziale era di 60 milioni di dollari USA. Perché, con così tanti soldi, non possiamo costruire una console che appartenga ai cinesi? Quanto è difficile sviluppare una console per videogiochi? Con la FC di Nintendo è iniziata l'era delle console domestiche. In qualità di punto di riferimento del settore, Nintendo ha ottenuto un enorme successo e una posizione di monopolio nel settore dopo aver investito molto in ricerca e sviluppo senza concorrenti, quindi i suoi profitti sono naturalmente enormi. Diventa subito leader del settore! Inutile dirlo, ovviamente. Anche SONY voleva entrare nel mercato delle console e collaborò con Nintendo, ma in seguito Nintendo rescisse unilateralmente il contratto a causa del gestore del gioco. Dopo la rottura con Nintendo, Ken Kutaragi fondò la Sony Computer Entertainment nel 1993. Basandosi sull'esperienza maturata dalla collaborazione con Nintendo e sugli incessanti sforzi dell'intero team, la console di gioco di prima generazione della SONY, PlayStation, fu sviluppata e immessa sul mercato. Successivamente, SONY investì più energia e risorse finanziarie per continuare a sviluppare le console successive, a partire dalla PS2. Sviluppò una CPU con tecnologia di processore a 128 bit, all'avanguardia rispetto al mercato. Nel 2001 ha collaborato con IBM per sviluppare la CPU "Cell" per PS3, un lavoro che ha richiesto cinque anni. Lo standard del supercomputer "Cell" ha una potenza di calcolo di mille miliardi di operazioni in virgola mobile al secondo. L'ultima PS4 è dotata di tecnologia di memoria condivisa GDDR5, che utilizza 16 chip GDDR5 da 512 MB per formare 8 GB di memoria condivisa CPU/GPU. Non solo migliora le prestazioni, ma consente anche di risparmiare risorse. Ogni generazione di console SONY ha la sua tecnologia di base. Non si tratta solo di una questione di consumo di risorse; Richiede inoltre una tecnologia solida e un capitale consistente. Parliamo del successo di Microsoft. Oltre alla promozione personale di Bill Gates, si basava principalmente su un modello simile al dumping, vendendo ogni host con una perdita di 125 dollari. Questa mossa ha fatto sì che Microsoft perdesse 1 miliardo di dollari nel breve termine, prima di riuscire a conquistare una quota di mercato. Per la console di seconda generazione Xbox 360 (in breve 360), Microsoft ha personalizzato un chip specifico per la console 360. Esiste anche il Kinect con rilevamento del movimento a 360 gradi, una tecnologia di cattura del movimento delle telecamere utilizzata all'epoca nella tecnologia militare. Grazie a questa tecnologia, Microsoft ha ridefinito il gaming basato sul rilevamento del movimento, rendendo 360 un successo senza precedenti. Tuttavia, questa tecnologia è costata a Microsoft 200 milioni di dollari, e l'investimento di 360 è stato molto più elevato. Solo per la maniglia, i costi sostenuti da Microsoft per la ricerca, lo sviluppo e la progettazione ammontano a 100 milioni di dollari. Bastano questi dati per dimostrare quanto sia grande l'investimento nello sviluppo delle console. Che forte sostegno finanziario dietro tutto questo. L'hardware da solo è sufficiente? L'hardware da solo non basta di certo. Per risultare attraente per i giocatori, la console deve garantire la presenza di un gran numero di software di gioco successivi di alta qualità. Dopotutto, una console senza giochi finirà solo per prendere polvere quando la porterai a casa. Quando si tratta di giochi, gli sviluppatori sono restii a mettere tutte le uova nello stesso paniere e preferiscono provare più piattaforme per aumentare la visibilità del gioco e ottenere vendite migliori. Al giorno d'oggi l'esclusività di un gioco è una rarità. Per questo motivo, sia SONY che Microsoft dispongono di team di sviluppo di giochi proprietari che li supportano, per garantire che le console abbiano abbastanza giochi di alta qualità da attrarre i giocatori. Per una console di successo, oltre all'hardware potente e ai contenuti di gioco divertenti, anche il sistema operativo è molto importante. Se una console ha un hardware perfetto e giochi divertenti, ma il suo sistema operativo è brutto, risponde molto lentamente o addirittura si blocca spesso, perderesti la voglia di giocare? Ad esempio: "La prima console Android Oyua era molto popolare due anni fa. Sebbene avesse più di 1.000 giochi e una buona configurazione hardware, fallì miseramente a causa della scarsa esperienza utente, dei frequenti errori di sistema e del controllo scadente." La console di ultima generazione di Nintendo, la Wii U, è molto lenta nel passaggio da un sistema all'altro e da un gioco all'altro. Questo piccolo problema ha influenzato l'esperienza di gioco ed è stato criticato dai giocatori.
L'ambiente domestico è più adatto alla produzione di console per videogiochi? Considerando l'attuale mercato interno, l'industria delle console per videogiochi è ottimista. Tuttavia, gli operatori hanno perso da tempo l'entusiasmo che avevano per la produzione di giochi autonomi, poiché l'ambiente del settore è troppo impetuoso e la maggior parte delle persone si concentra solo sul fare soldi facili. L'ascesa del mercato dei giochi per dispositivi mobili ha esacerbato il caos nel settore. Vogliono tutti occupare rapidamente il mercato e fare soldi tramite i box dei giochi Android. Questo modello non riesce ad accumulare esperienza in modo efficace ed è inoltre molto sfavorevole allo sviluppo dell'industria videoludica nazionale.
Quando si parla di ambiente domestico, non si può non citare la tecnologia Axe, recentemente diventata molto popolare. Sebbene i 60 milioni di dollari investiti da Axe Technology rappresentino già il più grande investimento nel settore nazionale delle console per videogiochi. Ma l'investimento è di gran lunga inferiore a quello dei produttori ospitanti esteri. Sebbene quasi tutti i 60 milioni di dollari siano stati spesi per firmare contratti per i giochi, è certamente impossibile firmare un blockbuster esclusivo. Non ho la possibilità di realizzare personalmente un gioco esclusivo per 3A, quindi anche se scegliessi di realizzare un gioco per dispositivi mobili o di effettuare un porting del gioco, le speranze sarebbero scarse. Il mercato delle console è così difficile! Guardando al contesto nazionale, nonostante molti pezzi grossi siano ottimisti sul mercato delle console, chi sa che "il reparto giochi per TV di Baidu è stato fondato e sciolto tre volte, che l'investimento di 400 milioni di yuan di Alibaba nei giochi per TV è andato in fumo, che il team di giochi per TV di Xiaomi si è trasformato in giochi per dispositivi mobili e che chi si ricorda ancora della console Big Chief di Qihoo 360". Il fatto che perfino questi giganti di Internet non siano riusciti a farcela non dimostra forse che le console sono difficili da realizzare? Se i produttori di host nazionali credono ancora nell'idea di piccoli investimenti, cicli brevi e alti rendimenti, farebbero meglio a non farsi coinvolgere in queste acque torbide. È davvero insoddisfacente che Axe Technology abbia speso 60 milioni di dollari per produrre solo una scatola di gioco. Ma un investimento da 60 milioni di dollari nel settore delle console è solo una goccia nel mare. L’errore di Axe non è stato quello di non avere abbastanza fondi, ma quello di aver sottovalutato l’industria delle console per videogiochi e di essersi vantata troppo presto. A giudicare dalla conferenza stampa, Tomahawk F1 e PS4 o XBOX ONE non sono affatto allo stesso livello, né tantomeno paragonabili. Se i produttori nazionali vogliono entrare nel settore delle console per videogiochi, che ha un ciclo completamente chiuso, devono disporre di hardware e software potenti per affermarsi. L'idea di poter entrare nel mercato semplicemente acquistando qualche gioco e costruendo una console è totalmente inaccettabile. Infine, posso solo dire che l'attuale situazione in Cina non è affatto adatta alla sopravvivenza delle console per videogiochi! Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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