Nel settore di Internet, le piattaforme di contenuti di terze parti possono, in una certa misura, riflettere la maturità dell'intero settore. In quanto interfaccia che collega CP e utenti, la prosperità della piattaforma si basa sempre sull'abbondanza a monte e a valle della filiera industriale. Ciò risulta particolarmente evidente dal confronto tra la situazione dei giochi per TV e quella delle piattaforme di gioco per dispositivi mobili. Rispetto ai videogiochi per la TV, la realtà virtuale è in una forma più rudimentale: le versioni consumer di diversi hardware importanti sono ancora in arrivo e i contenuti si basano fondamentalmente su demo. Le persone che hanno realmente avuto esperienze simili possono essere sostanzialmente etichettate come "addetti ai lavori della VR". In questo contesto, oltre ai produttori di apparecchiature stessi, nel panorama della realtà virtuale hanno gradualmente iniziato ad affacciarsi anche alcune startup focalizzate su piattaforme di contenuti di terze parti. È troppo presto? L'opportunità di un pioniere "La situazione attuale del settore della realtà virtuale è che lo sviluppo dell'hardware deve essere anticipato rispetto ai contenuti." Secondo Spiteri, CEO di WeVR, chi riuscirà per primo a creare un'esperienza di contenuti accattivante avrà l'opportunità di conquistare il pubblico e realizzare profitti allo stesso tempo. WeVR è una startup americana focalizzata sulla comunità VR e sulla tecnologia dei lettori multimediali. Nell'agosto dell'anno scorso, HTC ha speso decine di milioni di dollari per acquisire una quota del 15%. Questo mese, l'azienda ha raccolto 25 milioni di dollari da investitori tra cui HTC e Samsung Ventures, per lanciare la sua piattaforma di contenuti VR Transport. L'attuale struttura del settore non è ancora stata definita e quasi tutti i produttori di hardware VR hanno piani di "piattaforma" nei loro progetti. Forse stimolati dagli enormi profitti nel mercato dei giochi per dispositivi mobili, i produttori nazionali sono particolarmente interessati a questa novità. Per le piattaforme di terze parti indipendenti, questo non è un fatto di cui essere grati. Dopotutto, la promozione delle applicazioni non può prescindere dal livello hardware, soprattutto nel caso dei dispositivi VR all-in-one. Ma allo stesso tempo il valore del tempo verrà amplificato. Nelle prime fasi, qualsiasi produttore di hardware sarà "ansioso di acquisire" contenuti. In questo momento, l'emergere di piattaforme di terze parti indipendenti è come una pioggia tempestiva, che può risolvere l'urgente problema della carenza di contenuti VR. Una volta che il settore sarà maturo, le spedizioni di hardware raggiungeranno una scala stabile e diventeranno un canale autonomo. I CP di alta qualità si distingueranno e acquisiranno un potere contrattuale maggiore. Con l'emergere di questi fattori, la posizione della piattaforma diventerà inevitabilmente più passiva. La piattaforma che entra per prima sul mercato ha già un'accumulazione più profonda in termini di utenti, CP, canali, ecc., quindi anche il suo tasso di sopravvivenza è più alto. C'è ancora molta strada da fare per la promozione bidirezionale di più che semplici giocatori Di recente, la Game Developers Conference (GDC) ha condotto un sondaggio tra 2.000 sviluppatori di giochi. I risultati hanno mostrato che il numero di sviluppatori di giochi che attualmente realizzano giochi VR è aumentato dal 7% dell'anno scorso al 16%, e anche il numero di sviluppatori di giochi che hanno dichiarato di voler entrare nel mercato VR in futuro è aumentato dal 6% al 15%. È difficile dire in quale tipo di applicazione la realtà virtuale avrà prima successo, ma ciò che è certo è che non c'è niente di più facile da promuovere nel mercato dei consumatori che l'intrattenimento. Per coltivare la propria base di utenti, WeVR ha adottato un modello operativo simile a quello del sito di streaming video Netflix, iniziando con la creazione di serie TV indipendenti di alta qualità. Ha prodotto anche il cortometraggio di realtà virtuale "Blue Encounter", molto apprezzato. Per quanto riguarda le applicazioni commerciali, WeVR ha collaborato anche con giganti della musica e dei media come la band rap Run the Jewels, la rete televisiva via cavo Adult Swim, la rivista Time e la rivista Sports Illustrated Swimsuit Issue. Partendo dai contenuti più popolari, WeVR sfrutta aspetti innovativi e sorprendenti per cercare di coltivare la più ampia comunità VR possibile nel più breve tempo possibile. "Il trasporto è in realtà un motore VR, non solo un lettore", ha sottolineato Spiteri. Basato su un formato multimediale open source, Transport può anche fornire servizi come l'elaborazione delle immagini in tempo reale per i produttori di contenuti. Da questa prospettiva, il ruolo svolto da Transport è in qualche modo simile a quello di Steam e può anche fornire strumenti di sviluppo per gli sviluppatori. Al momento, la piattaforma svolge il ruolo di "rimuovere gli ostacoli" per lo sviluppo complessivo del settore e può aiutare gli sviluppatori a risolvere problemi di fondo come l'adattamento dell'hardware e la definizione del formato. Attualmente, i canali di distribuzione dei contenuti VR si basano ancora principalmente sui canali online dei vari produttori di hardware. I progetti nazionali relativi alle piattaforme VR includono Lanting Digital, Light Chaser Animation, Dream Cinema, 3D BoBo, Fireworks Workshop, Nanjing Ruiyue's "N Play" Hall, Baofeng Magic Mirror APP, ecc. In definitiva, il valore di queste piattaforme dipende ancora dal supporto di hardware e contenuti, ma la loro esplorazione e accumulo nella tecnologia di base, utenti e sviluppatori e modelli di business diventeranno le loro pedine di scambio per cogliere l'iniziativa nel mercato VR. Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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