L'ascesa e il declino dei giochi indipendenti cinesi

L'ascesa e il declino dei giochi indipendenti cinesi

Non essendo dominati dagli investitori, gli sviluppatori si impegnano a realizzare il gioco che desiderano e il gioco mette in pratica la volontà personale e l'autoespressione. Penso che giochi del genere possano essere definiti veri e propri giochi indipendenti. —— Liu Mengfei (progettista di gamification)

Il 15 settembre 2015, la famosa organizzazione di recensioni di videogiochi IGN ha assegnato per la prima volta un punteggio perfetto a un gioco indipendente chiamato "UNDERTALE". Si tratta di un'opera estremamente discreta. Non ha né effetti speciali spettacolari né una grafica squisita. L'intero gioco è ricco di elementi dei primi FC. Tuttavia, un'opera del genere ha ricevuto oltre il 90% di recensioni positive da media come Metacritic e PC Gamer. Tra le quasi 40.000 recensioni dei giocatori su Steam, "UNDERTALE" ha un tasso di recensioni positive esagerato del 97%.


(UNDERTALE di Toby Fox)

Lo sviluppatore di questo gioco indipendente è un ragazzo della generazione post-anni '90 di nome Toby Fox. Completò questo lavoro a casa di un amico quando era all'università.

"UNDERTALE" è un gioco con una forte componente personale. Cambia la maggior parte degli elementi dei giochi di ruolo a cui i giocatori potevano pensare in passato e interpreta la "giustizia", ​​la "neutralità" e la "male" del gioco in un modo completamente nuovo. Perché i giocatori non possono davvero avere delle scelte proprie? Perché i giocatori devono usare la forza per distruggere i mostri? Perché i giocatori devono essere confinati al client di gioco? UNDERTALE fornisce risposte intelligenti a queste domande.

Nel giugno 2013, Toby Fox ha lanciato una campagna di crowdfunding su Kickstarter e ha ricevuto un finanziamento di 50.000 dollari. Dall'uscita del gioco nel settembre 2015, le vendite cumulative della versione digitale di "UNDERTALE" hanno superato 1 milione di copie, che hanno fruttato a Toby Fox almeno 7 milioni di dollari di entrate.

Tuttavia, questa è solo una piccola parte dei giochi indipendenti di successo realizzati all'estero. Che si tratti di "FEZ", "Super Meat Boy", "Braid" o dell'odierna "Plague Inc." e "Monument Valley", hanno reso famosi e ricchi gli sviluppatori di giochi indipendenti stranieri.


(Monument Valley sviluppato da ustwo games)

Ma in Cina i giochi indipendenti sembrano aver preso una piega diversa. Non sono più dei giochi, ma piuttosto degli strumenti. Non è uno scherzo, ma un fatto.

"Crystal Wars" è un gioco in stile pixel sviluppato da Onipunks. È stato lanciato su Kickstarter per il crowdfunding nel 2013. È il primo gioco sviluppato da cinesi e finanziato tramite crowdfunding all'estero. Ha raccolto con successo 95.000 dollari su Kickstarter e ha vinto numerosi premi in patria e all'estero. Tuttavia, alla fine il progetto rimase nella versione Beta, con un processo che durava solo 20 minuti. Dal 2012 al 2015, Zhou Lu, il fondatore di Onipunks, ha ripetutamente affermato che il progetto "Crystal Wars" è ancora in corso, ma che l'intero team di sviluppo interno si è ormai sciolto da tempo.

"Once", un gioco GAL finanziato tramite crowdfunding di grande successo in Cina, ha raccolto più di 170.000 yuan su Modian.com. Tuttavia, il risultato finale di questo lavoro, riportato esclusivamente da molti media nazionali, non è stato soddisfacente. La grafica e gli effetti artistici pubblicizzati durante il crowdfunding sono stati notevolmente ridotti. Il gioco non può certo essere considerato un buon lavoro in termini di doppiaggio e trama. Alcuni internauti l'hanno addirittura definita scherzosamente un'offerta una tantum.

Ancora più esagerate sono le opere maestose e illusorie come "Earth OL" e "Fantasy". Il 14 agosto 2015, Daxiong di Maanshan, nella provincia di Anhui, ha lanciato il suo gioco sandbox online "Earth OL" su Steam Greenlight. Questo gioco ha una trama estremamente ricca e un sistema di gioco che supera quello di GTA5. Ha raggiunto il sesto posto della lista in meno di 100 ore dal suo lancio. Tuttavia, questo tipo di gruppo in stile workshop è stato messo in discussione da molte persone. Il capitale registrato è di soli 10 milioni e lo studio non ha esperienza nello sviluppo di videogiochi. Tutto ciò pone un grosso punto interrogativo sull'autenticità di "Earth OL".

"Phantom Flame", che sfrutta la realtà virtuale come argomento di vendita, ha addirittura raggiunto l'apice dell'universo. Nella conferenza stampa virtuale è stato annunciato che "Phantom Flame" contiene l'architettura dell'intero sistema solare. Rispetto a GTA5, la scala della mappa è due ordini di grandezza più grande e il gameplay sandbox estremamente libero è ancora più emozionante.

Questi cosiddetti sviluppatori indipendenti creano davvero giochi perché amano i giochi? Oppure è l'ultima risorsa per sopravvivere? Oppure si tratta di interessi poco chiari e intangibili?

È così ridicolo che, quando usano l'indipendenza per scrivere storie e progettano di realizzare un capolavoro che sconvolgerà il mondo, Toby Fox, l'autore di "UNDERTALE", abbia rilasciato un gentile promemoria: "Un piccolo gioco creativo veramente completato è meglio di 10 grandi progetti incompiuti".

"Gioco indipendente", un termine che fino a qualche anno fa era molto raro, è ormai diventato un fenomeno comune nel caotico mercato dei videogiochi cinese.


(Earth Online, ora disponibile su Steam Greenlight)

Con il pretesto del sentimento "indipendente", molti giochi sono stati forzatamente etichettati come "giochi indipendenti". Quando promuovono i loro giochi, temono di non riuscire a tenere il passo con l'era "indipendente", quindi gli sviluppatori di giochi iniziano ad affidarsi freneticamente ai giochi indipendenti. Per ridurre i costi e attirare l'attenzione, "l'indipendenza" è diventata una carta vincente nel mercato dei giochi.

La formazione di questo ambiente è dovuta proprio alle caratteristiche emozionali dei giochi indipendenti stessi, il che rende impossibile per noi quantificare oggettivamente i giochi indipendenti.

In un capolavoro 3A, possiamo misurare il livello di produzione del gioco da molteplici aspetti come grafica, trama, sistema, effetti sonori, ecc. Ma per opere come "UNDERTALE" e "Monument Valley", che si tratti di un'organizzazione di recensioni come IGN o dei giocatori in generale, misureranno la sua qualità in base agli standard di un gioco 3A? Ovviamente no.

I giochi indipendenti avvolti nel sentimentalismo sono fragili. Giocatori e media mostrano sempre un certo grado di tolleranza quando si parla di giochi indipendenti. Esalteranno i punti salienti del gioco e ignoreranno alcune delle carenze. Non perché non riescano a vedere i difetti, ma perché i giochi indipendenti e marginali hanno bisogno di tolleranza, protezione e sostegno.

In Cina, chi è mosso dal desiderio di profitto ha colto questo punto e ha distorto lo spirito dei giochi indipendenti, trasformandoli completamente in profitto. Prima ancora che gli sviluppatori di giochi indipendenti cinesi abbiano avuto la possibilità di dare il benvenuto alla propria primavera, il lato oscuro del profitto è già arrivato.

Molti sviluppatori nazionali dotati di creatività indipendente sono rimasti affascinati dalla prosperità delle piattaforme di crowdfunding e del mercato dei giochi per dispositivi mobili quando i loro lavori erano ancora agli inizi. La loro brama di successo rapido e l'ambiente cupo in cui si trovavano li hanno portati ad accettare molti investimenti lungo la catena del profitto. Con l'intervento degli investitori e considerazioni di profitto, le opere creative vennero smussate e nacquero "giochi indipendenti" commerciali con l'obiettivo di fare soldi. Sia in termini di idee espresse nei giochi, sia in termini di contenuti e giocabilità, queste opere difficilmente possono essere definite giochi veramente indipendenti.

Si mettono all'opera per creare giochi indipendenti, ma non hanno affatto lo spirito per realizzarli.

XBLA, Steam, PSN, queste piattaforme straniere mature sono in funzione da molti anni, mentre le console di gioco nazionali sono state appena lanciate. In assenza di capolavori 3A localizzati, creare una piattaforma ecologica per i giochi indipendenti sembra un po' fuori portata. Anche se l'App Store offre un buon ambiente per i produttori nazionali di giochi indipendenti e contiene molti lavori eccellenti, le numerose restrizioni e la pressione di una concorrenza impari fanno sì che i veri produttori di giochi indipendenti vivano ancora in sordina. CAP Hong Studio, Handsome Dog Studio, Cottongame: anche nel 2015, in Cina erano ancora pochissimi gli studi di videogiochi indipendenti con influenza e guadagni considerevoli.

Per questo motivo, alcuni sono usciti da questa situazione difficile, mentre altri, come Chen Xinghan e Shan Jun, hanno continuato a credere che il mercato interno avrebbe potuto offrire loro una buona opportunità.

"Mr. Pumpkin's Adventure", creato da Cottongame, ha vinto il China Independent Game Best Art Award e ha ricevuto il supporto di aziende Internet come Smartisan Technology e Ledo Games.

"Carp", sviluppato da Tianjin Teammate Games, è stato consigliato sulla home page dell'App Store di Apple in molte regioni del mondo ed è entrato nella top 10 della classifica a pagamento due giorni dopo la sua uscita.

"Journey", creato dal famoso "maestro di giochi Zen" Chen Xinghan, promuove la pace e l'amore. Dopo essere approdato sulla piattaforma PS, "Journey" ha scalato più volte le classifiche di vendita del PSN e si è aggiudicato importanti premi in patria e all'estero.

In questa oscurità possiamo ancora vedere la luce.


(Chen Xinghan e il suo "Viaggio")

Creare giochi indipendenti è un'attività solitaria. Gli sviluppatori non hanno alcun supporto tecnico professionale, nessuna fonte di reddito stabile e nessun futuro prevedibile. Tutto ciò che hanno è un appartamento di poche decine di metri quadrati, qualche computer e innumerevoli scatole di noodles istantanei. Non sono disposti a sottomettersi ai giochi commerciali esistenti. Anche se sanno che la strada da percorrere sarà ardua, credono che i giocatori possano riconoscere loro e le loro opere e vogliono esprimersi attraverso la creazione di giochi.

Ci sono voluti 5 anni per sviluppare il rivoluzionario gioco 3D "FEZ", mentre ce ne sono voluti 7 per sviluppare "Witness", il famoso produttore di giochi indipendenti Jonathan Blow. (opera vincitrice del premio per il gioco indipendente GDC 2012 "FEZ")

Nel documentario "Independent Games: The Movie", Phil Fish, il produttore di "FEZ", ha menzionato più volte crolli e morti dovuti a pressioni personali. Di fronte a cicli di ricerca e sviluppo estremamente lunghi, lunghi periodi di solitudine e incomprensioni, gli sviluppatori hanno inserito il loro mondo spirituale nel gioco, e la visione del mondo e i valori dei giochi indipendenti, difficili da comprendere per la gente comune, sono diventati il ​​loro giardino.

Siamo lieti che i giocatori abbiano iniziato a rispettare la creatività anziché limitarsi a concentrarsi sugli effetti visivi, il che garantisce ai piccoli e sofisticati team di produzione di giochi indipendenti la possibilità di competere con i giganti dei giochi 3A.


(Phil Fish in Gioco indipendente: il film)

Tuttavia, lo spirito indipendente non è privo di significato, soprattutto nell'attuale mercato cinese, in cui prodotti scadenti e plagio dilagano, e gli operatori chiedono prodotti innovativi. Penso che un modo più efficace per realizzare (parzialmente) i sogni sia che, se gli sviluppatori di giochi indipendenti credono che le loro idee siano davvero uniche e preziose, potrebbero anche fare un passo coraggioso verso la commercializzazione, consentendo che le loro idee otaku vengano battezzate e testate dal mercato e dal capitale e, in ultima analisi, proteggere i loro cauti sogni con un'armatura aziendale matura e forte. Anche l'arte commerciale con uno spirito indipendente porterà un grande senso di realizzazione e contribuirà al mercato. ——Liang Qiwei (Produttore della serie Rain Blood)

L'indipendenza viene prima del profitto, e non l'indipendenza al di sopra del profitto. Le vendite e i ricavi sono fattori che possono dimostrare il valore degli sviluppatori di giochi, ma questo non è il loro obiettivo finale. Penso che Liang Qiwei abbia trovato la soluzione migliore per i produttori nazionali di videogiochi indipendenti.

I giochi indipendenti sono molto ampi. Rappresentano una direzione unica per lo sviluppo di videogiochi e una fonte di nuova creatività. Nel mondo dei giochi indipendenti possiamo provare sorprese e gioie che i giochi tradizionali non possono darci. Ciò crea anche un legame speciale tra sviluppatori e giocatori.

L'era di Internet ha dato agli sviluppatori di giochi indipendenti la possibilità di fare una piccola fortuna, ma non lasciare che il profitto rubi l'etichetta di giochi indipendenti e distrugga il sogno di giochi indipendenti del popolo cinese.

Nel novembre 2013, Zhou Lu, il produttore di Crystal Wars, ha dichiarato al Taipei Game Developers Forum: "Kickstarter (piattaforma di crowdfunding) è semplicemente un paradiso per gli Indie (giochi indipendenti), come una salvezza".

Erano felicissimi e alla fine si sono allontanati.

Infine, vorrei consigliare a tutti il ​​documentario “Independent Games: The Movie”. Anche se non conosci i giochi indipendenti, penso che in essi si possa vedere la fragilità, la follia e il coraggio della natura umana.

Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

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