Ci sono ancora molti ostacoli da superare per i film in realtà virtuale.

Ci sono ancora molti ostacoli da superare per i film in realtà virtuale.

Per la maggior parte delle persone, i film sulla realtà virtuale possono essere descritti con un verso di una canzone: "Ne ho sentito parlare, ma non l'ho visto".

Sebbene nell'ultimo anno siano state segnalate costantemente aziende di tutte le dimensioni, sia in patria che all'estero, che hanno iniziato a interessarsi a questo settore, sono stati pubblicati uno dopo l'altro lavori correlati. Tuttavia, a giudicare dalle dimensioni e dal sistema dell'intera industria cinematografica, non solo esistono solo una manciata di film di realtà virtuale, ma il contenuto è ancora allo stadio esperienziale dominato da cortometraggi o trailer, e la forma è molto immatura. Se a ciò si aggiungono le limitazioni dei canali e delle apparecchiature, le opportunità per il pubblico di vivere davvero di persona un'esperienza cinematografica in realtà virtuale sono molto scarse.

Anche sulle piattaforme di realtà virtuale già lanciate, i contenuti 3D continuano a essere il mainstream assoluto. Il motivo della carenza di risorse video per la realtà virtuale è in realtà l'immaturità del sistema di produzione dei contenuti. Rispetto ad altri tipi di film, l'elaborazione dei film di realtà virtuale comporta problematiche più complesse.

Innanzitutto, la sceneggiatura rappresenta una grande prova per i registi di realtà virtuale. I film tradizionali hanno una prospettiva unica, che spesso viene determinata quando lo sceneggiatore scrive, e il pubblico non ha spazio per scelte indipendenti. Tuttavia, il campo visivo della realtà virtuale è coperto a 360°. Il pubblico può cambiare il proprio campo visivo girando la testa, proprio come nella vita reale, e può persino modificare la profondità dell'immagine cambiando posizione. Ciò significa che, allo stesso tempo, nel campo visivo del pubblico potrebbero verificarsi contemporaneamente diverse scene completamente diverse e, in teoria, tutte queste dovrebbero rientrare nella valutazione dello sceneggiatore.

Tuttavia, alcuni ritengono che i film in realtà virtuale non richiedano sceneggiature, data la loro forte interattività. Senza sceneggiatura non c'è trama. Questa idea sembra ancora più folle dell'avere più scene in esecuzione contemporaneamente. Se ciò fosse vero, il film non sarebbe più una storia, ma un insieme di circostanze preimpostate, e spetterebbe al pubblico creare ciò che accadrà alla fine.

Le due opinioni diverse dimostrano semplicemente che i film in realtà virtuale incontrano notevoli difficoltà nella fase iniziale della pianificazione. Rose Troche, regista del film di realtà virtuale "Perspective; Chapter 1: The Gathering", una volta disse: "Noi registi tradizionali non abbiamo familiarità con il modo in cui si realizzano film in realtà virtuale".

Altrettanto scoraggianti sono le difficoltà che si incontrano quando si girano filmati in realtà virtuale. La mancanza di attrezzature di ripresa idonee è il più grande ostacolo che può ostacolare il processo. Le tradizionali fotocamere con un solo obiettivo non sono in grado di soddisfare i requisiti di ripresa a 360° dei film di realtà virtuale e, al momento, non esiste un'attrezzatura per la fotografia di realtà virtuale veramente matura. Google ha annunciato la piattaforma di realtà virtuale Jump alla conferenza I/O dell'anno scorso e ha lanciato una telecamera in collaborazione con GoPro. Da allora il prodotto è rimasto nella fase di reclutamento e sperimentazione; Nokia OZO, una fotocamera virtuale che sostiene di non avere alcun ritardo, è ancora in fase di preparazione prima della spedizione; Jaunt VR ha dichiarato chiaramente che la sua telecamera per realtà virtuale di livello cinematografico "NEO" sarà destinata principalmente all'uso personale.

Inoltre, le riprese video sferiche hanno requisiti più elevati per quanto riguarda la disposizione del set rispetto ai film tradizionali. Poiché i 360° rientrano nel raggio di ripresa della telecamera, per evitare errori, anche il regista deve nascondersi consapevolmente. Ad esempio, le tradizionali apparecchiature di illuminazione su larga scala e altri strumenti di scena sono diventati inutili. Problemi come l'illuminazione del set, che non costituivano più un problema, tornarono immediatamente al punto di partenza.

Una volta completate le riprese, i filmati in realtà virtuale richiedono anche un lavoro di post-produzione particolare, come l'unione dei materiali, che impone nuovi requisiti al software.

Naturalmente, gli operatori hanno iniziato a provare costantemente nuove soluzioni ai problemi riscontrati nel processo di produzione cinematografica. Con l'aggiornamento delle attrezzature e dei processi, credo che nel nuovo anno ci saranno più film di realtà virtuale che vale la pena attendere con ansia e che appariranno nel nostro campo visivo.

Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

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