La realtà virtuale sarà la prossima TV 3D?

La realtà virtuale sarà la prossima TV 3D?

Molte tecnologie che sembrano meravigliose finiscono sempre per fallire inavvertitamente, come la TV 3D. Sebbene molti produttori di TV e reti televisive stiano promuovendo la TV 3D, non esistono abbastanza contenuti 3D accattivanti per superare le carenze della tecnologia. Anche la realtà virtuale (VR) attualmente più diffusa potrebbe essere la stessa. Un tempo era popolare negli anni '90, ma ora non può che essere considerata una rinascita. D'altro canto, alcune tecnologie, come il VCR (videoregistratore domestico), quando vengono inizialmente diffuse, inducono gli utenti a sopportare questo inconveniente. Agli albori dei videoregistratori, la qualità delle immagini era scarsa e se il film era troppo lungo era necessario cambiare il nastro. Ma gli utenti hanno avuto un'esperienza completamente nuova: potevano guardare i programmi che desideravano, in qualsiasi momento e tutte le volte che volevano, anche nei giorni di pioggia e sulle strade fangose.


Persone in coda per provare Oculus al CES 2016

Ciò che l'industria ha imparato dalla TV 3D è che i contenuti devono essere presenti. Lo stesso vale per la realtà virtuale, ma per realizzarla ci sono alcune difficoltà da superare.

Innanzitutto, la realtà virtuale si trova ancora nella cosiddetta fase di "esplosione cambriana", il che significa che ci sono molte tecnologie diverse tra cui scegliere, dai fornitori ai consumatori. I contenuti VR possono essere prodotti, modificati ed elaborati su un'unica piattaforma, ma i consumatori potrebbero guardarli utilizzando software e hardware completamente diversi. Ciò fa sì che ogni produzione sia un esperimento e la qualità sia difficile da controllare. È compatibile con Oculus o HTC?

Quindi il problema più grande per la realtà virtuale in questo momento dovrebbe essere il contenuto. Non solo i contenuti sono sparsi su più piattaforme, ma anche all'interno di una stessa piattaforma può essere difficile trovare qualcosa di particolarmente interessante.

Anche lo stile narrativo dei contenuti VR è limitato dalle diverse società di produzione e dai media. I contenuti VR richiedono tecniche diverse rispetto ai film e alla televisione tradizionali. Ad esempio, quando si passa da una ripresa statica a una in movimento (un'auto in movimento), è meglio usare dei jump cut invece di lasciare che lo spettatore veda la telecamera accelerare, perché questo può ridurre le vertigini. I produttori di oggi stanno imparando nuove regole, ma non hanno conoscenze già pronte da condividere, né sono disposti a farlo. Se il livello di produzione del settore non migliora abbastanza rapidamente e la qualità dei contenuti VR è preoccupante, allora la tecnologia hardware, indipendentemente da quanto sia buona, sarà inutile.

Inoltre, la realtà virtuale incontra maggiori difficoltà nell'educazione al mercato rispetto alla TV 3D. Quando uscirono i televisori 3D, gli utenti comuni avevano già una certa comprensione dei concetti di base e li avevano sperimentati attraverso i film in 3D. Ma quando si parla di realtà virtuale, la maggior parte delle persone non sa cosa sia e ci sono pochi modi per sperimentarla. Potrebbero riuscire a mettersi in coda solo in alcune fiere tecnologiche.

Alcuni dei problemi sopra menzionati verranno risolti in modo naturale. Ad esempio, è probabile che nei prossimi anni vengano sviluppate specifiche tecniche unificate, riducendo così l'attuale confusione. Già oggi vediamo che i prodotti VR per i consumatori vengono gradualmente suddivisi in tre categorie: bassa, media e alta, rappresentate da Google Cardboard, Gear VR di Samsung e Oculus Rift. I produttori possono scegliere le proprie piattaforme in base alle proprie esigenze. Di conseguenza, sul fronte della produzione, gli strumenti standard di editing ed elaborazione verranno gradualmente standardizzati.

Altri problemi potrebbero essere più difficili da risolvere, come ad esempio trovare il metodo narrativo migliore per la realtà virtuale. Ciò potrebbe richiedere alle aziende del settore di essere più generose e di condividere le proprie tecnologie di produzione e le proprie esperienze.

Ma per i televisori 3D la realtà virtuale offre un'esperienza nuova e avvincente. Che lo si chiami "teletrasporto" o "presenza", la realtà virtuale ti fa sentire parte del mondo che stai guardando in un modo che nemmeno un film IMAX potrebbe dare. Se le aziende di realtà virtuale riusciranno sempre a concentrarsi su questa esperienza fondamentale, invece di ingannare le persone con concetti, i consumatori saranno disposti ad acquistarla, anche se ciò comporta superare ostacoli finanziari, e la realtà virtuale non diventerà la prossima TV 3D.

Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

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