"Non sembra un modo rapido per promuovere i giochi trasmessi in TV nei negozi di elettrodomestici, ma lo abbiamo fatto lo stesso e i risultati sono stati piuttosto buoni." Per i giochi per dispositivi mobili e i giochi online, portare i giochi elettronici nei negozi è un metodo "autoctono" lento e poco redditizio, simile all'allestimento di bancarelle per venderli. Ma per quei nuovi giochi platform di buona qualità che hanno difficoltà a farsi conoscere dai giocatori, la promozione offline sarà molto più efficace della vanteria online. Quindi chi ha portato il gioco offline? Visori VR Per il mondo della tecnologia, la realtà virtuale (VR) non è una novità. Infatti, se lo si guarda troppo spesso, si può addirittura pensare che il suo contenuto sia troppo monotono. Ma per quanto lo si possa considerare dall'alto in basso, ciò non toglie che i caschi VR siano ancora i beniamini delle principali fiere tecnologiche e di videogiochi. L'area espositiva con il maggior numero di persone in coda per sperimentarla nel sito espositivo deve essere la "Zona di realtà virtuale". La ragione di questo fenomeno è semplice. I dispositivi VR non possono trasmettere l'esperienza di gioco solo tramite immagini, testo e video. Ciò rende difficile promuovere i prodotti VR attraverso i media e gli utenti devono indossare il casco da soli per giocare. Sulla base di questa situazione, alcuni produttori e appassionati di realtà virtuale hanno iniziato a provare a promuovere negozi di esperienze VR offline. Si sa che in tutto il Paese esistono già centinaia di negozi di esperienze VR di tutte le dimensioni e che i modelli di business offline dei vari produttori sono fondamentalmente gli stessi: esperienza a pagamento + vendita di attrezzature. Tra quelli attualmente noti ci sono il negozio di esperienze offline Nibiru di Nanjing Ruiyue Information, il negozio di esperienze di realtà virtuale EMAX di Shenzhen Yanjie Company, la Wow Virtual Reality Experience Hall, il negozio di esperienze offline di 3Glasses e i negozi di esperienze gestiti dagli stessi appassionati di realtà virtuale. Console di gioco Da quando Xbox One e PS4 sono entrate nel mercato cinese continentale, hanno incontrato molte difficoltà nella promozione. I giocatori cinesi non sono disposti a rinunciare temporaneamente ai giochi per dispositivi mobili per scoprire quali sono i migliori prodotti hardware da gaming disponibili oggi al mondo. Questa è sempre stata una delle principali preoccupazioni per le console di gioco Microsoft e Sony dopo il loro ingresso in Cina. Xbox One e PS4 costano dai duemila ai tremila yuan, mentre i dischi dei giochi costano circa trecento yuan, il che rende difficile per i giocatori nazionali abituati a giocare gratuitamente a giochi per dispositivi mobili e PC accettarli. Anche se i produttori realizzano pubblicità brillanti e i media enfatizzano gli effetti e il gameplay dei videogiochi, i giocatori non sono disposti a sostenere questa spesa rischiosa. cosa fare? "Prova prima di acquistare" è diventato il metodo di vendita migliore, così sono comparsi negozi Xbox Experience nei supermercati, nei negozi di elettrodomestici e nei grandi centri commerciali di città di prima fascia come Pechino, Shanghai e Guangzhou, consentendo ai giocatori di provare gratuitamente hardware e contenuti di gioco. In particolare, i giochi con sensore di movimento dotati di Kinect attireranno un gran numero di bambini. Si è osservato che durante le festività questi negozi hanno un flusso costante di clienti, si formano spesso code e sono molto frequentati. Giochi per Smart TV Rispetto alla promozione offline della realtà virtuale e delle console di gioco, le smart TV non sono offline da molto tempo. Negli ultimi mesi, sempre più CP di gioco hanno scelto di collaborare con i produttori di TV per organizzare attività nei punti vendita. Rispetto ai canali online, il vantaggio principale dei negozi fisici risiede nell'esperienza utente. Grazie al contatto a distanza zero tra venditori e consumatori, i consumatori passano dall'accettare passivamente le smart TV all'esperirle e comprenderle attivamente. In questo processo, c'è ampio spazio per la cooperazione offline tra produttori di terminali TV e sviluppatori di contenuti, ed entrambe le parti possono trasmettere bene il tema del prodotto ai consumatori. Attualmente, il produttore di terminali TV Hisense ha iniziato a svolgere attività di gioco offline presso gli sportelli Hisense di Pechino, Shanghai, Nanchino, Shenzhen e altre località, e ha formato la prima alleanza di promozione dei canali offline del Paese. Per quanto riguarda il CP di gioco, ATET ha già collaborato con produttori di terminali come TCL, Skyworth e Konka e ha realizzato una serie di attività per giocatori offline chiamate "Good TV, Good Games" nei negozi di marchi TV, che hanno ottenuto anch'esse buoni risultati. Qual è l'effetto della promozione di un gioco dopo che è stato ampiamente pubblicizzato? Un fondatore di un produttore nazionale di VR ha fatto un calcolo del genere: "Un negozio di esperienze offline ha bisogno di una vetrina di 30 metri quadrati, con un affitto mensile di 10.000 yuan e uno stipendio del personale di 6.000 yuan. Attualmente, un negozio ha 30-40 clienti ogni giorno. Sulla base del prezzo di 30 yuan per esperienza, il reddito mensile è di circa 30.000 yuan. Tutti dicono che la VR non è redditizia, ma attraverso negozi di esperienze offline e modelli di franchising, possiamo effettivamente fare soldi". Oltre a generare profitti, i negozi di esperienze offline si assumono anche il compito di educare i giocatori a lungo termine. Per quanto riguarda le attività di gioco TV offline, Xu Jianjiong, vicepresidente di Huanzhong Games, ha affermato: "I giochi TV sono entrati in un'era di operazioni raffinate. Oltre alla necessità di giochi più sofisticati, lo sviluppo di attività di gioco TV offline consente anche ai giocatori di acquisire una comprensione più approfondita dei giochi TV e di trovare persone con cui comunicare nel gioco". Rispetto alla diffusione online dei giochi per dispositivi mobili, le piattaforme di gioco VR e TV hanno trovato terreno fertile per la crescita offline. Prendendo ad esempio la realtà virtuale, indossare un'apparecchiatura VR per un lungo periodo di tempo causerà vertigini, mentre un'esperienza breve è più facilmente accettata dagli utenti; in secondo luogo, le attrezzature VR eccellenti sono costose e alcune buone esperienze devono essere combinate con più periferiche, come console di gioco, periferiche eterosessuali, ecc. Queste sono diventate condizioni oggettive per l'apertura di negozi di esperienze offline. Gli addetti ai lavori del settore ritengono che "per i consumatori delle città di primo livello, gli ultimi prodotti tecnologici sono facilmente reperibili, ma per i consumatori delle città di secondo e terzo livello, è difficile. Tuttavia, la maggior parte dei consumatori cinesi si trova in queste piccole città, quindi c'è ancora un enorme mercato per guidare i consumatori ad acquistare prodotti di gioco tramite l'esperienza offline in futuro". Sebbene sia improbabile che la promozione offline porti a un successo immediato, e alcuni pensano che sia una goccia nel mare, per una piattaforma di gioco nelle sue fasi iniziali, gli utenti rappresentano la più grande ricchezza e vale la pena tentare la promozione offline. Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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