L'industria cinese dei videogiochi per dispositivi mobili, in forte espansione dal 2013, ha perso la gioia di svegliarsi da un sogno e sembra aver subito una piccola battuta d'arresto. In primo luogo, Qihoo 360, leader nella distribuzione nazionale di dispositivi Android, ha reso noto nel suo rapporto finanziario del secondo trimestre che il tasso di crescita mensile dei ricavi dai servizi a valore aggiunto correlati alla sua attività di gaming è rallentato al 17,2%. Da notare che nel primo trimestre questo fatturato è cresciuto del 58,2% su base mensile. Poi un altro colosso, Tencent, ha rivelato che i suoi ricavi nel terzo e quarto trimestre rimarranno allo stesso livello del secondo trimestre. Per i due maggiori colossi dei canali di giochi per dispositivi mobili, questa è la prima volta che il tasso di crescita rallenta o addirittura ristagna. A livello di prodotto, molte persone hanno la stessa percezione: l'ultimo prodotto fenomenale è stato "Dota Legend", lanciato sei mesi fa. Da molto tempo né l'industria né i giocatori erano entusiasti di un nuovo gioco. Ciò significa che l'inverno sta arrivando? Xiao Haozi ritiene che non si sia ancora raggiunto quel punto: applicando il concetto al settore finanziario, "inverno" si riferisce alla depressione del mercato causata dallo scoppio della bolla e dalla contrazione dei consumi. Tuttavia, la situazione nel settore dei giochi per dispositivi mobili non è stata altrettanto negativa. Diamo un'occhiata a come si è formata questa ondata di mania per i giochi per dispositivi mobili, iniziata nel 2013. Un fatto trascurato è che il mercato degli smartphone in Cina è cresciuto rapidamente dal 2011 e ha raggiunto il suo picco nel 2013. Quell'anno, il mercato cinese ha assorbito 350 milioni di smartphone e, secondo i dati Nielsen, nel 2013, il tasso di penetrazione degli smartphone in Cina ha raggiunto il 71%, mentre negli Stati Uniti era solo del 60%. Un ambiente così favorevole è il contesto più importante per l'esplosione dei giochi per dispositivi mobili. L'ingresso tempestivo di Tencent a metà del 2013 è stato il catalizzatore più importante di questa ondata di entusiasmo. In precedenza, Kakao Talk, in cui Tencent aveva investito, dominava il mercato coreano con il suo modello "social network + gioco per dispositivi mobili". Dopo aver sistemato e integrato R&S interna, canale, operazioni e altre risorse, Tencent ha lanciato una piattaforma di gioco mobile nell'agosto 2013. Attraverso forti relazioni sociali, Tencent ha acquisito un gran numero di utenti in un breve lasso di tempo. Secondo gli addetti ai lavori del settore, a partire dal primo trimestre del 2014, Tencent ha occupato metà del mercato cinese dei giochi per dispositivi mobili. In questo processo, Tencent stessa è diventata la migliore pubblicità di "giochi per dispositivi mobili", stimolando la partecipazione di un gran numero di CP e giganti. Tra queste, Alibaba ha fondato Ali Games, che si assumerà l'importante responsabilità di espandere il territorio di Ali nei giochi per dispositivi mobili insieme a 9game di UC. NetEase ha pubblicato opere come "Don't Panic, Main Attack" e "Shadow Blade". Si vocifera che NetEase abbia tra le mani quasi un centinaio di giochi per dispositivi mobili. La forza combinata di un forte dividendo demografico e l'ingresso dei giganti del gaming ha innescato questa ondata di gaming mobile iniziata nel 2013. A questo punto, questo è ciò che Lei Jun chiama la "manna". Il rapido sviluppo dei giochi per dispositivi mobili in questo periodo può essere descritto come una crescita selvaggia. Sulla base della forte espansione del mercato, sono intervenuti numerosi istituti di investimento, CP ed editori, cercando di conquistare la posizione migliore in questa finestra temporale. Sebbene questi nuovi arrivati abbiano portato grande prosperità ai giochi per dispositivi mobili, hanno anche ingrassato un mercato deforme e creato un caos che non può essere ignorato. IP giapponesi molto note come "One Piece" e "Naruto" sono state plagiate illegalmente in Cina, centinaia di opere simili sono apparse in generi popolari come COC e le pratiche di scorrimento e acquisto di grafici sono quasi diventate una prassi comune per i CP di piccole e medie dimensioni... Questo è un periodo di massimo splendore per gli speculatori di giochi per dispositivi mobili, ma potrebbe non essere l'"età dell'oro" per le principali società di giochi come Tencent, NetEase, Changyou e Perfect World: le prime possono ignorare la vita e la morte dell'industria e possono girarsi e andarsene dopo aver fatto abbastanza soldi, ma il "pasticcio" lasciato alle spalle verrà ripulito dalle seconde. Il cosiddetto "inverno" è la conseguenza della grande espansione degli speculatori basata sui dividendi di mercato. Poiché il numero di utenti di smartphone si avvicina alla saturazione, le opere prodotte da speculatori che non hanno la forza di farlo difficilmente potranno "sfamare" un'utenza sempre più attenta alla qualità. "Game Grape" una volta scrisse: "Ci sono sempre meno volti nuovi nelle prime posizioni della classifica dei best-seller dell'App Store cinese... Tra i primi 20 giochi nella classifica dei best-seller dell'App Store, 12 sono di Tencent, e il resto sono nuovi prodotti di altri importanti produttori di giochi per PC o volti noti. Solo verso il 30° posto ho visto un gioco un po' sconosciuto." È evidente che il mercato premia i grandi produttori che effettivamente realizzano prodotti, e il numero di speculatori che un tempo vincevano grazie alla fortuna sta diminuendo. In termini di fatturato, l'intero settore sta effettivamente pagando il prezzo della sua precedente grande espansione, ma invece di vederlo come un "inverno", è meglio vederlo come un punto di svolta, un punto di svolta in cui l'intero settore non fa più affidamento sul dividendo demografico, ma si affida realmente all'innovazione di prodotto per crescere. Si tratta anche di un punto di svolta in cui l'intero settore abbandona l'espansione estensiva ed entra in una fase di crescita più sana e stabile. In definitiva, si tratta di un "inverno" per gli speculatori piuttosto che di un "inverno" per l'industria. Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
Molti amici incontreranno corsie soggette a marea...
Nessuna dieta, nessun esercizio fisico, solo una ...
L'appello e la valutazione di "YES, YOU ...
Il Tai Chi è influenzato dalla filosofia tradizio...
Blame!: Un capolavoro cyberpunk che esplora i lab...
Il porridge di miglio e banana non è solo delizio...
L'infarto cerebrale è una malattia comune tra...
Il water intelligente è un nuovo tipo di elettrod...
Le proteine in polvere presenti sul mercato son...
Cos'è il sito web South Waikato News? South Wa...
Cos'è NME Magazine? The New Musical Express (a...
"Mutafukaz": una storia di caos e amici...
La birra non solo può essere bevuta, ma può anche...
Prima di leggere l'articolo, ascolta un brano...