10 previsioni per i videogiochi nel 2016

10 previsioni per i videogiochi nel 2016

Il 2015 è giustamente definito il primo anno dei videogiochi televisivi cinesi. La produzione di giochi TV è aumentata vertiginosamente da oltre 10 nel 2014 a 60 nel 2015, i canali di giochi TV sono passati da oltre 100 all'inizio dell'anno a più di 10 e il reddito mensile di un singolo gioco è salito da 0 all'inizio dell'anno a più di 100.000 o 200.000 entro la fine dell'anno. Ci sono molti segnali che indicano che i videogiochi televisivi cinesi hanno messo radici come un albero imponente e stanno per germogliare.

Quali cambiamenti ci saranno nel 2016? Di seguito sono riportate 10 congetture. (Opinione puramente personale, le critiche sono ben accette)

La prima ipotesi: l’ascesa dei canali degli operatori

La capacità di fatturazione è la prima forza trainante per lo sviluppo del settore. Forse alcuni amici credono fermamente che la qualità del gioco sia la cosa più importante. Finché la qualità è alta e il divertimento è assicurato, possono guadagnare soldi? Non necessariamente tenendo conto delle condizioni nazionali.

Le capacità di fatturazione degli operatori presentano vantaggi particolari, ampiamente dimostrati nel campo dei giochi mobili autonomi. La pratica dei giochi TV nel 2015 dimostra inoltre che presenta dei vantaggi anche nell'intero periodo dei giochi TV stand-alone e nella fase iniziale dei giochi TV in rete.

Gli operatori di TV via cavo dispongono già di 30 milioni di decoder bidirezionali. China Telecom, China Unicom e China Mobile distribuiranno non meno di 30 milioni di decoder Android nel 2016. Questi quattro operatori diventeranno probabilmente il canale principale per i giochi TV cinesi con le loro forti capacità di fatturazione e la base di utenti in rapida crescita.

Seconda ipotesi: i canali OEM si stanno rafforzando

Nel settore dei giochi per dispositivi mobili, i negozi di giochi di terze parti hanno preso l'iniziativa e hanno fatto fortuna. Quando i produttori di hardware si sono svegliati e hanno formato una "alleanza radicale", era troppo tardi. Un dramma di questo tipo non si ripeterà più nel campo dei videogiochi, poiché i produttori di TV hanno sempre più voce in capitolo.

Nel 2016 potremmo vedere i principali produttori di macchine portare la fatturazione, le operazioni e altri aspetti a un livello superiore, diventando la seconda forza principale e impedendo ai negozi di terze parti di crescere.

Terza ipotesi: i box OTT sono in rapido declino

Nel 2016, i produttori di dispositivi potrebbero continuare a comportarsi da macellai dei prezzi, vendendo grandi schermi da decine di pollici come cavoli, trasformando i box OTT originariamente utilizzati per colmare le lacune in costolette di pollo. Quando i vecchi televisori di casa saranno sostituiti, anche i decoder OTT cesseranno di esistere.

Negli ultimi anni, le vendite di box OTT potevano raggiungere decine o addirittura milioni al mese, ma si prevede che diminuiranno rapidamente nel 2016. Questo gruppo di utenti di box scarica solo e non paga mai per i giochi TV, quindi possono essere ignorati.

Quarta ipotesi: il numero di sale giochi di terze parti sarà ridotto a meno di 5.

All'inizio del 2015, c'erano 110 sale giochi TV di terze parti, proprio come i progetti P2P e O2O predominanti in quel periodo. Entro la fine dell'anno, i giochi P2P erano spariti, i progetti O2O erano falliti uno dopo l'altro e restavano solo circa 20 sale giochi TV di terze parti.

Nel 2016, gli operatori e i produttori di dispositivi utilizzeranno tutti le proprie sale giochi e lo spazio per le sale giochi di terze parti sarà ulteriormente ridotto. Si stima che tra un anno ne resteranno meno di 5. Questi pochi esemplari sono molto particolari e hanno dimostrato la loro capacità di sopravvivenza.

Quinta ipotesi: la popolarità dei controller raggiunge il 5%

All'inizio del 2015, il tasso di penetrazione dei controllori nelle famiglie era inferiore all'1%, ma entro la fine dell'anno era quasi superiore al 3%. Diversi fattori aumenteranno la popolarità dei controller. In primo luogo, i giochi di successo incoraggiano i giocatori ad acquistarli attivamente; in secondo luogo, i nuovi modelli di TV sono dotati di controller di serie; e in terzo luogo, gli operatori organizzano attività quali "controllori gratuiti per le transazioni commerciali". Si stima che entro la fine del 2016 il tasso di penetrazione dei controllori raggiungerà oltre il 5%.

Quando il tasso di penetrazione del controller supera il 20%, si raggiungerà il punto di svolta per i giochi per controller.

Ipotesi 6: la produzione del gioco diminuisce e la qualità aumenta

Nel 2015 sono stati lanciati in totale 60 giochi per la TV (alcuni cosiddetti "giochi per la TV" adattati da giochi per dispositivi mobili non sono inclusi nelle statistiche). La qualità dei prodotti ha mostrato un graduale trend in crescita, ma a causa dei limiti della potenza di elaborazione hardware media e della capacità ed esperienza degli sviluppatori, non è ancora stato realizzato un capolavoro 3A.

Molti sviluppatori ritengono di dover migliorare ulteriormente la qualità del prodotto, ma la qualità comporta cicli di sviluppo più lunghi e costi più elevati. In passato, per produrre un nuovo prodotto ci volevano tre mesi, ma nel 2016 potrebbero volerci dai nove ai dodici mesi.

Tuttavia, l'effetto redditizio di questo segmento di mercato non è ancora evidente e si prevede che il numero di nuovi sviluppatori sarà nell'ordine delle cifre singole. Si ipotizza quindi che il numero di giochi TV nativi lanciati nel 2016 scenderà a 40-50 (esclusi gli adattamenti di giochi per dispositivi mobili e i minigiochi H5).

Settima ipotesi: una singola partita ha un fatturato mensile di 500.000

Il risultato combinato di una migliore qualità del prodotto, di una fatturazione fluida sui canali e di un pubblico di giocatori più ampio è un aumento dei ricavi. Nel 2015, il fatturato mensile di un singolo gioco ha raggiunto centinaia di migliaia o addirittura centinaia di migliaia. A partire da un certo momento del 2016, un fatturato mensile di oltre 500.000 $ per una singola partita è diventato la norma.

8. La maggior parte degli sviluppatori sopravviverà al 2016.

Si dice che il numero di team di sviluppo di giochi per dispositivi mobili in Cina abbia raggiunto il suo apice, arrivando a 27.000 unità, e che entro la fine del 2015 il 90% di essi scomparirà. Chiunque lavori nel settore dei videogiochi con l'idea di fare soldi facili, senza prestare attenzione e pazienza, rientrerà inevitabilmente nel gruppo del 90%.

La stragrande maggioranza degli sviluppatori di videogiochi appartiene a questo gruppo di persone: amano i videogiochi, non sono vanagloriosi, sopportano la solitudine, sono entusiasti e umili.

Sebbene la strada non sia ancora facile, hanno perseverato e ritengono che la maggior parte degli sviluppatori riuscirà a superare il 2016 senza intoppi.

La nona ipotesi: sono rimaste solo una o due console di gioco Android

Le console di gioco Android rappresentano un settore più di nicchia dei giochi per TV. Dal 2014 molti operatori hanno provato a entrare nel mercato, tra cui alcune società quotate, ma la risposta è stata senza eccezioni mediocre. Il motivo è sempre lo stesso: producono solo hardware e non offrono supporto software. Proprio come pensa la maggior parte dei cinesi: sono disposti ad acquistare una TV, ma non vogliono pagare l'abbonamento ai programmi televisivi (i 18 yuan per la TV via cavo sono il canone di manutenzione). Se un produttore non è disposto a spendere un centesimo per acquistare i diritti di distribuzione di un gioco, come possono dei buoni giochi girare sulla sua console?

Questa situazione potrebbe cambiare nel 2016. Quando emergerà un produttore che inizia con il software e fornisce una buona esperienza di gioco, potrebbe essere l'unico.

La decima ipotesi: la nascita di una console per videogiochi

Nel 2015 il mercato dei televisori è sbalorditivo, con tutti i tipi di modelli combinati, split e super. In termini di hardware, non esiste un modello più potente, solo uno più potente, e la concorrenza è piuttosto agguerrita. Sebbene i nuovi televisori abbiano fatto grandi progressi in termini di visualizzazione, consumo energetico, potenza di elaborazione, ecc., l'interazione uomo-computer avviene ancora tramite il telecomando, un dispositivo inventato nel 1950, il che è molto frustrante.

In Cina, un piccolo numero di giocatori accaniti è un fan della PS4, ma sono ancora di più i giocatori meno accaniti che hanno bisogno di una console di gioco all-in-one che possa essere attivata tramite un controller wireless, non richieda l'accensione di una console di gioco separata, non richieda cavi aggiuntivi e possa essere utilizzata semplicemente collegandola a una fonte di alimentazione. In altre parole, si tratta di una console per videogiochi TV completa con caratteristiche cinesi. Forse nel 2016 qualche produttore riuscirà a soddisfarli.

Altri aspetti, come il controllo dei giochi TV tramite cellulare, H5, VR, AR, controllo somatosensoriale, ecc., vanno oltre le capacità cognitive dell'autore e rendono impossibile indovinarli.

Entro la fine del 2015, i giochi per TV erano entrati a far parte dei cinque principali segmenti del settore: "giochi client, giochi web, giochi per dispositivi mobili, giochi stand-alone e giochi per TV". Guardando al 2016, non è né la primavera né l'inverno dei videogiochi. Non è necessario che segua il cambio delle stagioni. Non importa quale sia la temperatura, lui continuerà a esistere e a crescere silenziosamente.

Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

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