Parallelamente alla crescita degli utenti di smartphone, anche il numero di utenti di giochi per dispositivi mobili ha registrato una crescita esponenziale. Nel 2013, il numero di utenti di giochi per dispositivi mobili era di circa 300 milioni. Secondo il rapporto di ricerca di mercato sugli e-sport in Cina del 2015 di iResearch, il numero di utenti di giochi per dispositivi mobili ha raggiunto i 408 milioni nel 2014. Il numero di utenti di giochi per dispositivi mobili è già abbastanza grande, superando di gran lunga i 158 milioni di utenti di giochi per PC nello stesso anno. Da una prospettiva globale, gli e-sport rappresentano un oceano blu in ascesa e gli e-sport sui dispositivi mobili rappresentano una nuova tendenza e direzione in questo oceano blu. WCG (World Cyber Games), MLG (Major League Gaming) ed ESWC (Esports World Cup, nato in Francia, in precedenza il tradizionale evento europeo di eSport "Lan Arena") erano un tempo noti come i tre principali eventi di eSport. In Corea del Sud, dove il settore degli e-sport è relativamente maturo, gli e-sport sono considerati lo "sport nazionale" e rappresentano una delle tre principali competizioni sportive del Paese. Ci sono decine di migliaia di giocatori professionisti di e-sport e ogni settimana si tengono campionati professionistici di e-sport con generosi premi in denaro. In Cina, gli e-sport sono considerati da molti anni un "lavoro improduttivo". "I giocatori professionisti erano sottoposti a molta pressione e non erano riconosciuti dalla società. Inoltre, anche se vincevano campionati mondiali, come le star degli e-sport come Sky e Ruofeng, sebbene fossero più popolari, il loro reddito è molto nella media." Il CEO di un club professionistico di e-sport una volta ha dichiarato a un giornalista del "First Financial Daily" che un sondaggio del 2012 aveva mostrato che in Cina c'erano solo più di mille giocatori professionisti di e-sport. Questa situazione ha iniziato a cambiare nel 2014. Nell'agosto 2014, Amazon ha annunciato l'acquisizione di Twitch, un fornitore di servizi di streaming live di video di videogiochi, per 970 milioni di dollari, il che ha causato scalpore nel settore. Ciò non significava solo che Amazon era entrata in un nuovo campo, ma anche che il mercato dei derivati degli e-sport aveva attirato l'attenzione del capitale e che il settore degli e-sport aveva nuove opportunità di sviluppo e maggiori possibilità di monetizzazione. Sviluppo rapido In tutto il mondo, il settore degli e-sport è famoso soprattutto per i giochi MOBA (multiplayer online tactical battle arena) rappresentati da "Dota 2", "League of Legends" e "Heroes of the Storm", i giochi FPS (first-person shooter) rappresentati da "Counter-Strike" e "Call of Duty", i giochi RTS (real-time strategy) rappresentati dalle serie "Warcraft 3" e "Starcraft", e i giochi TCG (collectible card) rappresentati da "Hearthstone". I ricavi derivanti dagli e-sport non derivano solo dal consumo degli utenti dei giochi di e-sport all'interno del gioco, ma dall'intera filiera industriale. Inclusi i ricavi derivanti dagli eventi e-sport, compresi i pagamenti degli utenti quali biglietti per gli eventi, prodotti periferici, crowdfunding, nonché sponsorizzazioni, pubblicità e altre entrate aziendali generate attorno agli eventi. Inclusi i redditi derivati dagli e-sport generati dai principali anelli della filiera al di fuori degli eventi, come club e giocatori di e-sport, piattaforme di trasmissione in diretta e presentatori. Inoltre, prodotti derivati innovativi dagli e-sport, come controller di gioco, apparecchiature VR (realtà virtuale) e siti web di gestione di simulazioni di club di e-sport in stile gioco d'azzardo (come Vulcun), hanno offerto al settore un nuovo spazio di immaginazione in termini di capitale. Con l'ascesa delle due principali categorie di e-sport, "League of Legends" e "Dota 2", l'importo totale dei premi in denaro degli e-sport a livello mondiale è cresciuto rapidamente. Il "2015 China E-sports Industry Research Report" pubblicato da iResearch Consulting nel luglio 2015 mostra che il montepremi totale per League of Legends, Dota 2, StarCraft 2, Warcraft 3, StarCraft e CS:GO è aumentato del 1083% dal 2010 al 2014. Il montepremi del campione di Dota 2 supera quello del campione di Wimbledon. L'aumento dei premi in denaro riflette indirettamente anche il rapido sviluppo del mercato complessivo degli e-sport. Entrare in Cina Nel mercato cinese degli e-sport, Tencent, che gestisce la regione cinese di "League of Legends", ha dato un contributo indelebile. Un altro nome per League of Legends in Cina è "LOL", l'abbreviazione inglese di League of Legends. I giocatori cinesi spesso lo chiamano “LuaLu”. Nel 2010 è sbarcato ufficialmente in Cina. Nel 2011, Tencent ha speso 231 milioni di dollari per acquisire Riot Games, lo sviluppatore americano di questo gioco, ed è stata responsabile della gestione e della promozione del gioco in Cina. Anche questo gioco ha acquisito un'enorme influenza, basandosi su vari concorsi guidati da Tencent e dagli sviluppatori. Oggi, LOL è un gioco popolare in Cina, con 67 milioni di utenti attivi al mese e gode di grande popolarità nel Paese. Durante le finali mondiali S4 di League of Legends del 2014, il traffico di trasmissione in diretta in un singolo giorno più alto in Cina ha raggiunto i 40 milioni. Il successo di Tencent ha fatto sì che altri attori del settore dei giochi volessero ottenere una fetta della torta e la cancellazione del WCG ha permesso a molti partecipanti di vedere questa possibilità. Nel febbraio 2014, la WCG, fondata nel 2000, ha annunciato la sua chiusura. Subito dopo, nel marzo 2014, China Mobile Game Group subentrò a Samsung e tentò di lanciare il WECG (World Esports Championship) come sequel di China. Ha incluso nel progetto anche il suo prodotto "Crossfire", il primo gioco di e-sport per dispositivi mobili al mondo. Sebbene un anno dopo il WECG sia scomparso di nuovo a causa del ritiro della sponsorizzazione dei giochi per dispositivi mobili cinesi, tuttavia, guardando la cosa con ottimismo, il declino del WCG non ha lasciato solo rimpianti. Il mercato degli e-sport è stato coltivato e i produttori di videogiochi cinesi coglieranno questa opportunità per continuare a far crescere l'influenza del marchio in Cina. Nel giugno 2014, il governo municipale di Yinchuan ha annunciato che il WCA inizierà a ottobre e sarà gestito congiuntamente con Yinchuan Holy Land International Game Investment Co., Ltd. Secondo le dichiarazioni ufficiali, lo scopo dell'organizzazione del WCA è quello di ereditare e portare avanti lo spirito sportivo competitivo del WCG World E-Sports Championship. L'evento ha anche presentato il "team nazionale" China Investment Corporation Industrial Fund e ha dichiarato che mira a quotarsi nel New Third Board o ChiNext, promuovendo anche lo sviluppo del settore degli e-sport in Cina. L'"Esports Investment Report" pubblicato da Huachuang Securities mostra che il settore degli eSport si trova attualmente nelle prime fasi di sviluppo esponenziale. Attualmente il settore ha una dimensione di mercato di circa 10 miliardi di yuan e in futuro la base di utenti raggiungerà i 100 milioni, con uno spazio di mercato potenziale di 80 miliardi di yuan. Secondo un rapporto del 2014 di Super Data Research e Newzoo, negli ultimi quattro anni il numero di spettatori di giochi competitivi online a livello mondiale è aumentato di otto volte. Tra questi, la Cina ha attirato molta attenzione da parte degli investitori grazie alla sua solida base di massa e alle sue straordinarie prestazioni. Secondo le statistiche di iResearch, la dimensione complessiva del mercato degli e-sport in Cina ha raggiunto i 22,63 miliardi di yuan nel 2014. I ricavi provenivano principalmente dai giochi di e-sport, mentre i ricavi dagli eventi di e-sport erano di quasi 130 milioni di yuan; i ricavi derivati da club, piattaforme di trasmissione in diretta, ecc. hanno raggiunto gli 870 milioni di yuan. Tuttavia, con l'aumento degli investimenti degli sponsor nel 2015, l'ulteriore importanza dell'economia dei tifosi e l'accelerata commercializzazione del mercato complessivo dell'e-commerce e della pubblicità, i ricavi da queste due aree più che raddoppieranno. iResearch ritiene che in futuro la dimensione complessiva del mercato degli e-sport supererà i 50 miliardi. Nuove tendenze negli e-sport mobili Gli e-sport su PC sono iniziati nel 2000 e ci sono voluti 15 anni per formare oggi una filiera industriale così completa, mentre gli e-sport su dispositivi mobili hanno impiegato solo un anno per passare dall'ideazione al prototipo. Negli ultimi due anni, il volume delle spedizioni di smartphone è gradualmente aumentato e la diffusione nazionale degli smartphone è diventata molto ampia. Con l'aumento degli utenti di smartphone, anche il numero di utenti di giochi per dispositivi mobili ha registrato una crescita esponenziale. Nel 2013, il numero di utenti di giochi per dispositivi mobili era di circa 300 milioni. Il "2015 China E-sports Industry Research Report" pubblicato da iResearch Consulting mostra che nel 2014 il numero di utenti di giochi per dispositivi mobili ha raggiunto i 408 milioni. Il numero di utenti di giochi per dispositivi mobili è già abbastanza elevato e supera di gran lunga i 158 milioni di utenti di giochi per PC registrati nello stesso anno. Secondo il rapporto di iResearch, tra i 408 milioni di utenti di giochi per dispositivi mobili in Cina, la partecipazione degli utenti e la volontà di guardare le partite rappresentano circa la metà ciascuna; e rispetto ai tipi di giochi per dispositivi mobili più diffusi, il numero di giochi per dispositivi mobili competitivi come i MOBA (giochi tattici online multigiocatore) e gli sparatutto è molto ridotto, mentre l'indice di esposizione del singolo prodotto è elevato. iResearch ritiene che, con il miglioramento delle prestazioni dei dispositivi mobili e la crescita dell'esperienza di gioco degli utenti, l'attuale mercato dei giochi altamente competitivi diventerà un oceano blu. Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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