Facebook sta perdendo il suo fascino? Forse puoi imparare due trucchi da Ingress

Facebook sta perdendo il suo fascino? Forse puoi imparare due trucchi da Ingress

Secondo l'ultimo sondaggio della banca d'investimento statunitense Piper Jaffray, all'inizio del 2015 solo il 14% degli adolescenti negli Stati Uniti considerava Facebook il social network più importante. Questa cifra è in calo di 28 punti percentuali rispetto al 42% registrato alla fine del 2012.

In una certa misura, le preferenze degli adolescenti determinano l'orientamento dei social network. Quale tipo di applicazione social può conquistare i cuori e le menti dei giovani utenti?

I dati mostrano che il 32% degli adolescenti americani pensa che il social network più importante sia Instagram; tra tutti i social network, Snapchat ha la percentuale più alta di utenti giovani tra i 18 e i 24 anni (45%). Si può scoprire che forme più espressive come immagini e video diventeranno gradualmente la norma nella prossima generazione di social media; Anche le applicazioni dotate di determinate funzioni creative personalizzate sono destinate ad attirare l'attenzione dei gruppi più giovani.

Inoltre, non bisogna sottovalutare gli effetti delle funzioni sociali nelle applicazioni non sociali radicate in determinati scenari, come i giochi, lo shopping e l'istruzione. Sebbene queste applicazioni rivolte a gruppi specifici non siano in grado di raggiungere il numero di utenti dei software social puri, la loro attività e la loro attrattività sono molto vantaggiose.

Ingress è un'applicazione di gioco social per dispositivi mobili e il suo volume di download ha superato i 12 milioni. Dal punto di vista dei suoi contenuti e delle sue modalità di funzionamento, potrebbe fornire qualche ispirazione per gli attuali social network.

Realtà virtuale: attrarre gli utenti con l'esperienza

Ingress è un gioco di realtà aumentata, il che di per sé risulta molto attraente per gli utenti.

Non solo nei giochi, la realtà virtuale ha enormi prospettive di applicazione anche nell'interazione sociale. Zuckerberg si rese conto di questo problema molto presto. Da quando ha investito un'enorme quantità di denaro per acquisire Oculus, Facebook non ha mai smesso di impegnarsi nel campo della realtà virtuale.

A marzo di quest'anno, Zuckerberg ha pubblicato che Facebook supporterà i video sferici; la scorsa settimana è emersa la notizia che Facebook svilupperà applicazioni che supportano video sferici a 360 gradi e prevede di integrare la tecnologia della realtà virtuale nei dispositivi mobili.

Da ciò sembrerebbe che Facebook abbia già gettato le basi per questa grande mossa, ma non sappiamo quando farà il suo sorprendente debutto.

O2O: Anche i social network possono essere gestiti in questo modo

Ingress è stato sviluppato da Niantic Lab, un incubatore interno di Google (ora separato da Google). Ha iniziato i test interni nel 2012 e ha lanciato i test pubblici nel 2013. Oltre alle promozioni online e mobili, Google organizza regolarmente anche incontri offline per i giocatori e si dice che ogni incontro attragga migliaia di appassionati.

Pertanto, l'O2O non è più solo un modo di operare nei settori dell'e-commerce e dei servizi. Se i giochi possono essere ampliati offline, perché Internet non può farlo? Se la realtà virtuale spinge l'interazione sociale virtuale all'estremo, le operazioni offline possono riportarla nel mondo reale. La coesistenza dei due può favorire uno sviluppo più equilibrato dei social network.

Inoltre, nonostante si tratti di un gioco online, le attività in Ingress devono essere completate offline. I giocatori si riuniscono offline spontaneamente formando delle squadre, il che aumenta ulteriormente la coesione della comunità.

Ritorno ai giochi: un modo speciale di socializzare

L'introduzione dei tag di localizzazione nei software social non è una novità, soprattutto nelle applicazioni con determinate funzioni speciali.

Ingress è un gioco basato su Google Maps. La piattaforma proporrà ai giocatori compiti diversi in base ai punti di riferimento. I giocatori devono raccogliere e accumulare energia virtuale "XM" in base alla mappa. Sfruttando anche la posizione geografica, il gioco trasforma gli utenti da destinatari passivi di informazioni a richiedenti attivi di informazioni. In un certo senso, il livello di iniziativa dell'utente riflette la sua fedeltà.

Pertanto, il social networking video potrebbe non essere l'unica caratteristica della prossima generazione di social network. Un altro modello sociale con potenziale potrebbe essere quello dei giochi che hanno utenti e contenuti propri e sono più interattivi.

Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

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