Tun è un carattere polifonetico. Pronunciato “tún”, significa “deposito, accumulo”. Tuttavia, questo termine originariamente neutro, se abbinato a determinati ambiti di Internet, è diventato sinonimo di una malattia cronica: prendiamo ad esempio i giochi per dispositivi mobili. Nel periodo precedente, le aziende di giochi per dispositivi mobili avevano accumulato un gran numero di IP, ma mancava innovazione nel funzionamento specifico e nello sviluppo dei prodotti. Esistono pochissimi prodotti validi, il che ha avuto un impatto estremamente negativo sullo sviluppo del settore. Il fenomeno "tún" non riguarda solo i giochi per dispositivi mobili, ma si riscontra anche in molti altri campi, come ad esempio la musica online. "Pagheresti per la musica?" Quando ho posto questa domanda ai miei amici, 9 persone su 10 hanno scosso la testa e hanno detto: "No". Ciò sembra confermare indirettamente le basse abitudini di pagamento per la musica online. Secondo il Global Digital Music Report del 2014 (di seguito denominato "Report") pubblicato dalla Federazione Internazionale dell'Industria Fonografica, nel 2014 il fatturato totale globale dell'industria musicale è sceso leggermente dello 0,4% rispetto al 2013, attestandosi a 14,97 miliardi di dollari USA (15,03 miliardi di dollari USA nel 2013), sebbene per la prima volta i ricavi globali della musica digitale e della musica fisica siano stati alla pari: nel 2014, i ricavi globali della musica digitale sono aumentati del 6,9%, attestandosi a 6,9 miliardi di dollari USA, rappresentando il 46% delle vendite musicali totali, mentre i ricavi della musica fisica hanno rappresentato lo stesso 46% e il restante 8% dei ricavi proveniva da settori correlati alla musica, come i diritti di esecuzione. L'industria musicale sembra avere la base di utenti più ampia, ma non ha una scala di utenza ampia. Come si è arrivati a questo dilemma di sviluppo? In Cina, soprattutto, la musica online esiste da più di un decennio e i comportamenti di pirateria e violazione denunciati dagli addetti ai lavori del settore stanno gradualmente diminuendo, ma lo sviluppo dell'intera industria musicale è ancora difficile. Dove sono le opportunità nel settore? L'accumulo di copyright è passato di moda? Nell'ultimo decennio, nel mercato musicale online cinese, il diritto d'autore è stato un problema inevitabile, che ha causato lamentele e insoddisfazione tra molti addetti ai lavori del settore. Tuttavia, negli ultimi anni, con il rafforzamento delle misure da parte dei dipartimenti competenti e la promozione dell'autodisciplina del settore, la musica online si sta sviluppando in una direzione positiva. Bisogna ammettere che tra i tre giganti BAT, Tencent è all'avanguardia per quanto riguarda l'impostazione musicale. Facendo affidamento sui suoi vantaggi in termini di risorse e fondi, ha ampiamente dimostrato la sua "capacità di volontà". Tuttavia, il mercato non prende sul serio la "capacità caparbia" di Tencent. Un addetto ai lavori del settore che ha preferito rimanere anonimo ha dichiarato a NetEase Technology che, nel sano trend di sviluppo del mercato, Tencent, che sostiene di avere la più grande libreria di copyright del settore, non è vantaggiosa per lo sviluppo dell'intero settore. "Questo tipo di approvvigionamento arbitrario e di arretrati senza scopo non garantisce un funzionamento e uno sviluppo sufficientemente buoni". Le persone nell'industria musicale hanno opinioni simili. Un musicista ha dichiarato a NetEase Technology che Tencent non è una buona piattaforma per la maggior parte dei nuovi musicisti: "È troppo difficile per queste persone ottenere visibilità su Tencent". Al contrario, un gran numero di musicisti indipendenti si sono riuniti su piattaforme come Kugou, Xiami, Douban e NetEase Cloud Music. Il loro scopo è molto chiaro: hanno bisogno di visibilità. Ciò è molto simile a quanto accaduto qualche tempo fa nell'industria dei giochi per dispositivi mobili: un gran numero di aziende accumulava IP alla cieca, ma non sapeva come gestirle e svilupparle. Alla fine si sono limitati a cambiare le skin e non sono comunque riusciti a offrire ai giocatori prodotti veramente validi. Attualmente, anche i diritti d'autore sulla musica digitale si trovano ad affrontare lo stesso problema. Oltre a prestare attenzione ai diritti d'autore, dovremmo anche pensare a come gestirli? Dietro questa grande quantità di diritti d'autore si celano un gran numero di nuovi cantanti e nuova musica che aspettano solo di essere scoperti. Qual è la via d'uscita per queste nuove persone e nuovi prodotti? Forse è proprio stimolata da questa domanda che sono nati un gran numero di nuovi prodotti nel campo della musica online. In un'intervista con NetEase Technology, Xie Huan, vicepresidente di Kugou Music, ritiene che questi nuovi prodotti siano un buon complemento ai tradizionali operatori del settore, come Fanxing.com dell'azienda. Secondo Xie Huan, Fanxing.com ha accumulato 70 milioni di utenti registrati (il 40% dei DAU proviene da telefoni cellulari) e la piattaforma ha 20.000 artisti registrati con un reddito mensile medio di oltre 10.000 yuan, di cui 1.200 provengono da varie case discografiche o sono musicisti essi stessi. Rispetto ad altre piattaforme di arti performative online che sono state rovinate, Fanxing si affida alle piattaforme musicali di Kugou e Kuwo, e gli utenti la scelgono per il gusto della musica. Per gli utenti, l'interattività e il senso di partecipazione sono ciò che la musica online unidirezionale del passato non aveva. Tra i nuovi modelli estesi dalla musica online c'è anche Changba.
In un'intervista con NetEase Technology, il CEO di Changba Chen Hua ha affermato che, nonostante l'atmosfera della commercializzazione della musica online sia molto forte, non ci sono molte opportunità visibili. Tuttavia, questo lascia anche spazio all'innovazione. Attualmente, Changba, che si concentra sul karaoke mobile, ha ampliato il proprio modello, espandendo il proprio KTV da online a offline. Inoltre, ha creato una comunità indipendente online dedicata alle arti performative di Changba: la Changba Live Room. Le due aziende hanno creato una buona interazione per l'estensione della filiera dell'industria musicale online. Secondo Chen Hua, quello che ha fatto Changba è almeno il miglior tentativo di commercializzazione per l'attuale piattaforma Changba. Ha preso come esempio la KTV offline di Changba. Sebbene il fatturato attuale non sia elevato, per un gran numero di utenti online il karaoke è un'attività con caratteristiche sociali. L'esperienza che non può essere soddisfatta online deve essere completata offline. Dal punto di vista dell'intera esperienza, si tratta di un ciclo completamente chiuso. Per il mercato musicale online, Changba non offre solo uno spazio in cui cantare, ma offre anche l'opportunità di esporre un gran numero di canzoni. Changba deve anche pagare le relative commissioni, il che rappresenta un grande supporto per l'intero ecosistema del settore. Gli addetti ai lavori ritengono che l'emergere di vari modelli online sia il risultato di cambiamenti nel comportamento degli utenti. In un certo senso, l'era in cui si faceva affidamento sui metodi tradizionali per accumulare diritti d'autore e librerie musicali è finita. L'avvento dell'economia dei fan Va detto che l'ascesa di Xiaomi ha insegnato una lezione sulla "fan economy" a un gran numero di aziende Internet cinesi, cosa che né Weibo né WeChat hanno fatto: sulle piattaforme di musica e arti performative online, gli utenti sono sempre più desiderosi di partecipare al processo di performance. Tali opportunità non saranno concesse ai concerti offline su larga scala, né agli artisti sarà consentito di offrirle. L'onere non può che ricadere sul modello interattivo di Internet e di Internet mobile. Allo stesso tempo, sebbene il mercato degli spettacoli offline sia in forte espansione grazie al miglioramento della capacità di consumo della classe media, esiste anche una cruda realtà: il rapporto 2014-2015 sull'industria della musica dal vivo in Cina, pubblicato dal Daolue Music Industry Research Center, mostra che nel 2014 gli incassi del botteghino della musica dal vivo sono stati di 3,9 miliardi e che i concerti di grandi e medie dimensioni hanno rappresentato il 93% degli incassi con il 47% del numero di sedi. Ci sono solo decine di cantanti in grado di tenere concerti di grandi e medie dimensioni, il che rende questo mercato un oceano rosso per il quale le compagnie di spettacolo sono in competizione; Sebbene il numero di sale in grado di consentire a più cantanti di esibirsi stia crescendo rapidamente, con 100 nuovi locali, il fatturato complessivo del botteghino è inferiore a 50 milioni e il 90% dei locali ha meno di uno spettacolo a settimana. Xie Huan ha dichiarato a NetEase Technology che le trasmissioni in diretta di concerti su larga scala sono come l'attuale industria dello spettacolo, che si concentra solo sui grandi nomi in cima alla piramide, lasciando la maggior parte degli altri cantanti senza trarne vantaggio. Pertanto, l'onere per le piattaforme musicali online non è solo quello di fornire brani agli utenti, ma soprattutto di avere un impatto importante e positivo sull'intero settore. Ad esempio, lo sviluppo di Fanxing da parte di Kugou, lo streaming live di Changba, il supporto di Xiami per un mercato di nicchia e le recenti "Music Wars" tentate da NetEase Cloud Music sono tutti incentrati sui fan. Grazie al raduno dei tifosi, sono stati sviluppati validi modelli di business, come la vendita di biglietti online, l'ascolto e l'acquisto di prodotti virtuali, che possono integrare efficacemente gli investimenti della piattaforma. Sebbene non vi sia alcuna differenza a livello commerciale, per gli utenti paganti il passaggio dal pagare per ascoltare una canzone che amano all'acquistare attivamente i biglietti, regalare fiori, ecc. per supportare i propri cantanti è senza dubbio un buon riflesso dell'economia dei fan e può anche dare vita a una buona interazione. È un buon tentativo di musica online. Inoltre, ogni azienda cerca di realizzare hardware intelligenti, dalle cuffie agli altoparlanti e ad altri prodotti, per soddisfare gli utenti. Un esperto di musica online ha affermato che per l'intero settore sarebbe meglio abbandonare il prima possibile il pensiero limitato sull'acquisizione dei diritti d'autore, impegnarsi meno in battaglie verbali e dedicarsi di più al lavoro pratico. "Tutti dovrebbero essere uguali di fronte alla musica. Puoi divertirti ad ascoltare le canzoni, puoi mettere mi piace e premiare attivamente i tuoi cantanti preferiti e puoi anche partecipare nel tuo tempo libero. Perché no?" Il praticante spiegò il suo punto di vista in questo modo. Questo potrebbe essere ciò di cui le aziende di piattaforme hanno bisogno.
Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |