L'immersione visiva non basta, la realtà virtuale ha ancora bisogno di una stimolazione sensoriale multidimensionale

L'immersione visiva non basta, la realtà virtuale ha ancora bisogno di una stimolazione sensoriale multidimensionale
Il concetto di "realtà virtuale" ha mantenuto un alto livello di popolarità negli ultimi tempi. Che si tratti dell'E3, la fiera di videogiochi appena conclusa, o del CJ 2015 che sta per inaugurarsi, questa tecnologia è stata un punto di forza ricercato da produttori e media. Tuttavia, quando si parla di dispositivi di realtà virtuale, credo che la maggior parte degli internauti pensi innanzitutto al dispositivo di visualizzazione a forma di scatola montato sulla testa, chiamato "casco VR". Ma in realtà questa è solo una parte.
origine
Fin dall'inizio, la realtà virtuale non è stata proposta per la tecnologia di visualizzazione.
Secondo informazioni rilevanti, il primo dispositivo basato sul concetto di realtà virtuale risale ai primi anni '60. In quel periodo, qualcuno sviluppò un dispositivo cinematografico tridimensionale chiamato Sensorama, in grado di fornire al pubblico molteplici stimolazioni sensoriali, tra cui la vista, l'olfatto, l'udito e la posizione in base alle scene del film, creando un'atmosfera immersiva. Dalla descrizione si evince che l'effetto è abbastanza simile a quello che sperimentiamo oggi nei cinema 4D.
Ciò pone anche le basi per la domanda di esperienze di realtà virtuale immersive.
sviluppare
Sebbene a causa di varie limitazioni, la comunità accademica non ha ancora raggiunto una definizione unificata del concetto di realtà virtuale. Ma ciò che è certo è che l'immersione è una delle caratteristiche più basilari di questa tecnologia. Un'esperienza immersiva completa può essere raggiunta solo attraverso l'effetto combinato di più sensi. Pertanto, anche nello sviluppo della tecnologia della realtà virtuale, il coordinamento tra più dispositivi è una tendenza naturale.
A partire dagli anni '90, la tecnologia della realtà virtuale ha raggiunto uno sviluppo senza precedenti. Tra queste, una quota considerevole è occupata dalla ricerca legata all'elaborazione delle immagini. Naturalmente, questo è inscindibile dall'importante posizione degli occhi nei sensi. Studi hanno dimostrato che le informazioni che una persona normale riceve attraverso la vista rappresentano circa l'83% di tutte le informazioni esterne ricevute dal cervello umano. Da questo punto di vista, un'esperienza visiva perfetta deve essere una parte importante di un'esperienza immersiva completa. Questo è uno dei motivi per cui i caschi VR, a differenza di altri dispositivi come visori stereo e guanti per dati, sono diventati il ​​fulcro del settore della realtà virtuale.
Alcuni professionisti ci hanno anche rivelato che lo sviluppo di esperienze immersive in altri sensi non è più semplice dell'elaborazione delle immagini. Prendiamo ad esempio il senso dell'olfatto. Potrebbe essere diverso dal principio di formazione del colore. Attualmente è impossibile dimostrare che tutti gli odori possano essere composti da più odori di base. Pertanto, la ricerca sulla simulazione degli odori è ancora in una fase iniziale.
Inoltre, la ricerca di un'esperienza sonora immersiva non si è mai fermata. Le cuffie stereo con effetti surround possono migliorare l'esperienza della realtà virtuale. Alcuni produttori di occhiali VR hanno già notato le esigenze uditive degli utenti. Gli occhiali retinici per realtà virtuale Glyph, lanciati non molto tempo fa, sono un dispositivo che ha anche la funzione di cuffia.
status quo
Durante l'iQiyi VR Summit dello scorso fine settimana, un produttore di display hardware ci ha detto che durante il processo di test è stato scoperto che quando gli utenti utilizzano caschi per realtà virtuale, seguono inconsciamente i movimenti della scena di fronte a loro, come girarsi, camminare, afferrare, ecc. Pertanto, anche lo sviluppo di altre periferiche di supporto è nei piani successivi.


L'anno scorso, un'azienda giapponese ha presentato un prodotto di imaging 3D virtuale che può essere "toccato". Gli sviluppatori sono riusciti a creare dispositivi esterni a forma di monete, bastoncini, penne o altre forme semplici. Anche il tapis roulant per realtà virtuale Virtuix Omni, la cui raccolta fondi su Kickstarter è stata completata, ha iniziato a essere spedito nella prima metà di quest'anno. Non molto tempo fa, progetti simili sono stati lanciati anche in Cina tramite crowdfunding. Secondo quanto riportato in precedenza, gli occhiali per realtà virtuale di Razer saranno dotati di un dispositivo somatosensoriale Leap Motion integrato, che consentirà agli utenti di interagire direttamente con l'ambiente virtuale attraverso i movimenti del corpo. Di recente, alcuni produttori focalizzati sui contenuti di realtà virtuale hanno iniziato a sperimentare anche altre periferiche.
Secondo una persona responsabile di Ruiyue, il sedile di volo intelligente, collegato all'SDK interattivo dell'azienda e coordinabile con un casco VR, può completare movimenti di 360° in orizzontale, 180° in verticale e 60° in alto e in basso, avanti e indietro, offrendo agli utenti esperienze come il volo e l'assenza di gravità. Il dispositivo sarà esposto al CJ ​​che aprirà domani.


Veduta
Natsuo Koda, ex ricercatore di tecnologia della realtà virtuale presso Sony, ha affermato che il contatto fisico è una parte importante della comunicazione interpersonale e che l'effettiva partecipazione tattile all'esperienza di realtà virtuale offrirà alle persone l'opportunità di toccare con mano il mondo virtuale 3D.
In realtà non è solo il senso del tatto. Molte cose che nel mondo reale sono naturali richiedono l'ausilio di dispositivi nel mondo virtuale. Ad esempio, camminare, percepire la velocità, ecc. Inoltre, anche nella vita reale, molte attività delle persone devono essere svolte con l'ausilio di attrezzature. Ad esempio, guidare, sparare, ecc., che sono temi comuni nel mondo di gioco. Pertanto, quando i giochi tradizionali passeranno a quelli in realtà virtuale, la crescente richiesta di esperienze immersive da parte dei giocatori promuoverà ulteriormente l'aggiornamento delle periferiche di gioco. Il coordinamento di questi dispositivi offrirà agli utenti l'esperienza più coinvolgente.


Immagina cosa succederebbe se avessi davanti a te una visuale realistica di un volo, il suono del vento che ti fischia nelle orecchie e il tuo corpo che si muove allo stesso tempo. Nel campo della ristrutturazione della casa, se gli utenti potessero camminare nei modelli di case nel mondo virtuale e sdraiarsi, camminare, sedersi e persino salire e scendere le scale come fanno nel mondo reale, l'esperienza utente sarebbe notevolmente migliorata. Passando agli sport estremi, come il bungee jumping e lo sci, l'applicazione della tecnologia della realtà virtuale ha notevolmente migliorato il fattore sicurezza senza ridurre il livello di eccitazione. Questo può essere trasferito anche alle applicazioni VR per adulti, apprezzate da molte persone. Ovviamente, tutto questo non può essere ottenuto con i soli caschi VR, quindi il campo della realtà virtuale necessita dell'aggiunta di altri dispositivi in ​​grado di fornire esperienze immersive.

Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

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