Xu Xian di Lewo: le vertigini sono il problema più grande degli occhiali VR al momento

Xu Xian di Lewo: le vertigini sono il problema più grande degli occhiali VR al momento

Secondo le notizie, l'iQiyi VR Summit si è tenuto con successo nel pomeriggio del 26 luglio a Shangfang Garden. È stato condotto un rapporto speciale su questo evento.

Al summit, il CEO di Lewo Xu Xian ha tenuto un discorso. Sottolinea che le vertigini rappresentano attualmente il problema più grande degli occhiali da vista e analizza brevemente i vantaggi e gli svantaggi delle varie soluzioni di visualizzazione più diffuse da un punto di vista tecnico. Contemporaneamente venne svelato il progetto di Lewo per una macchina "tutto in uno".

Di seguito la trascrizione del discorso di Xu Xian:

Grazie al signor Duan e ai superiori per aver organizzato l'incontro. Era una scena molto vivace. Tutti sono molto interessati a creare il circolo VR e vogliono fare qualcosa al riguardo. Sono il proprietario di un'azienda di hardware, quindi lasciatemi parlare delle basi. Cosa dovrebbe fare la realtà virtuale in futuro? Sebbene lo spazio dell'immaginazione sia molto buono e molto ampio, ormai sia i prodotti nazionali che quelli esteri non possono più essere considerati prodotti di consumo nel vero senso della parola. Ci sono ancora molte limitazioni nell'hardware. Abbiamo la possibilità di utilizzare una tecnologia migliore per rendere l'hardware più perfetto, più raffinato, meno numeroso e più comodo da indossare? Ho aiutato molte persone a provare prodotti VR e ho anche incontrato molte persone che dopo soli dieci minuti non volevano più mangiare per molto tempo. Naturalmente ha anche a che fare con la costituzione fisica della persona. Penso che i limiti dell'esperienza hardware stiano gradualmente diventando sempre più seri e potrebbero rappresentare un ostacolo al miglioramento dell'esperienza VR.

Questa è la distribuzione hardware dei prodotti VR compilata da un'agenzia di consulenza straniera. Principalmente nel mondo, Cina compresa, esistono due tipi principali di prodotti. Uno riguarda i prodotti per telefoni cellulari, l'altro i prodotti VR integrati. Questi sono i prodotti più rappresentativi. Il problema comune è che è ingombrante. Le ragazze con il viso piccolo riescono a vedere la propria bocca solo dopo aver indossato il visore VR. Si sentono anche frastornati. Per non parlare degli altri aspetti interattivi: sono davvero poche le persone che non hanno mai sperimentato la realtà virtuale che riescono a resistere a indossarla per dieci o quindici minuti. Esiste un modo, dal punto di vista del settore e delle tecnologie più innovative al mondo, per realizzare qualcosa di così leggero, bello e che non affatica la vista come l'immagine a destra? Di seguito condividerò con voi alcune delle mie ultime esperienze nel settore.

Infatti, il fattore più importante che oggi influenza l'esperienza VR è il display o la progettazione del sistema ottico. Infatti, il Dapeng del signor Chen ora utilizza uno schermo LCD da 5,5 pollici. Fondamentalmente, le dimensioni e il volume determinano che Lexiang non può essere rimpicciolita. Esiste una nuova tecnologia in grado di sovvertire l'attuale soluzione di visualizzazione di compromesso nel prossimo futuro, tra uno o due anni?

Di seguito sono elencate alcune delle soluzioni ottiche più diffuse, tra cui quelle presenti sul mercato, in produzione di massa o in laboratorio. Alcuni prototipi o alcuni campioni possono essere analizzati uno per uno. Il primo è il sistema ottico Oculus, il più economico e meno costoso. Nel settore questo viene chiamato sistema a livello diretto o sistema sandwich. Le lenti dello schermo e gli occhi hanno solo tre strati. Il vantaggio principale è che è più facile da installare e relativamente economico. Lo svantaggio è che l'aberrazione causata dalla sola lente è molto grande. Per ripristinare la normalità dell'immagine, è necessario correggere i bordi e i colori tramite software. In pratica, si può affermare che il 95% dei prodotti attuali utilizza questo amplificatore ottico e che il 100% dei prodotti nazionali utilizza questa soluzione.

Il secondo è HTC-VIve. La lente di questo prodotto è relativamente sottile, ma il problema è che potrebbe filtrare un po' di luce parassita, che potrebbe compromettere la qualità dell'immagine.

Il terzo è Razor-OSVR. A differenza dei due precedenti, utilizza una lente a doppio strato. Il vantaggio principale è che non è necessario correggere la qualità dell'immagine tramite software a 90 gradi, il che è positivo per il software di sistema. Tuttavia, il suo svantaggio è che richiede la progettazione di due strati di lenti, il che avrà un certo impatto in termini di costo e peso. I tre tipi sopra menzionati si ottengono sostanzialmente ruotando uno schermo da 5,5 pollici. Il prossimo è relativamente nuovo e proviene da Emagin, l'azienda che produce i display Oculus. La sua soluzione ottica è un sistema di ritorno della polarizzazione, che sostanzialmente sfrutta le caratteristiche di polarizzazione e la capacità di divisione della luce di un divisore di fascio di polarizzazione. Sebbene questo prodotto sia solo un prototipo, l'ispirazione che ci offre è che in un prossimo futuro avremo ottime possibilità di realizzare occhiali molto piccoli e facili da usare.

Questo è un sistema di riflessione della proiezione. Il proiettore a V corregge e ricava l'immagine tramite riflessione. Immagino che Microsoft possa utilizzare una tecnologia simile. Un vantaggio è che l'angolo di visione è relativamente ampio, da 80 a 120°, e la situazione di riflessione è sufficientemente ampia. In secondo luogo, può ridurre la pressione attuale sugli occhi, rendendo l'aspetto più naturale e confortevole. Alcune aziende stanno conducendo ricerche in questo ambito, ma sono limitate da vari problemi, come lo stampaggio e la produzione in serie di superfici riflettenti curve. L'installazione sarà relativamente complicata.

Questo è il risultato di uno studio pubblicato da NVidia nel 2013. Per i display a campo luminoso vicino all'occhio, le lenti hanno molte matrici di lenti combinate insieme per formare un'immagine. Dall'immagine centrale si può vedere che lo spessore è molto sottile. C'è la possibilità che in futuro, ad esempio, possa essere realizzato spesso quanto i normali occhiali da sole, con un angolo di visione di soli 40 gradi. A causa della disposizione delle lenti, l'elaborazione è molto difficile e non è possibile ottenere la risoluzione desiderata. Certo, ci dà un'idea. Esiste una soluzione di visualizzazione diversa o una soluzione ottica diversa per sovvertire gli attuali prodotti dall'aspetto simile? Possiamo realizzare progetti migliori?

Ecco un riassunto approssimativo dei vantaggi e degli svantaggi delle varie soluzioni di visualizzazione. Se osserviamo il mercato dei display di proiezione tra due o cinque anni, è possibile che una o più delle seguenti soluzioni emergano e diventino la soluzione più diffusa.

Vorrei parlare delle vertigini. Anche le vertigini rappresentano attualmente il problema più grande causato dagli occhiali da vista. Naturalmente, le cause delle vertigini sono molteplici, tra cui problemi ottici, problemi con la progettazione stessa delle lenti o problemi causati dall'essere troppo vicini o troppo lontani. Qui mi concentrerò sul sistema di ritardo, perché il problema ottico in sé è relativamente semplice. L'immagine a sinistra mostra la parte di ritardo dell'intero sistema di visualizzazione montato sulla testa. Erano passati più di 50 secondi prima e più di 30 secondi dopo. Oculus ritiene che se questo risultato può essere ottenuto in 20 millisecondi o meno, le persone lo accetteranno più facilmente e la sensazione di vertigine sarà molto migliore. Quando si parla di vertigini, si distinguono tre cose. Il primo è il tracciamento della testa, che richiede sensori hardware e algoritmi di fusione dei dati per ottenere prestazioni più elevate. La velocità di trasmissione dati generale dei telefoni cellulari è compresa tra 50 Hz e 100 Hz. Se l'attuale soluzione basata su box per telefoni cellulari non prevede alcuna ottimizzazione di base, ci vorranno 10 millisecondi solo per il tracciamento della testa. Ecco perché penso sempre che sia difficile offrire una buona esperienza con una cabina telefonica perché non c'è modo di controllare le vertigini. Il secondo è ottimizzare il software sottostante o l'intero mercato. Il terzo è la scelta della soluzione espositiva. Il motivo per cui Dapeng utilizza Oculus è anche quello di dimostrare che esistono diversi modi per ridurre il più possibile il ritardo.

Vorrei parlarvi brevemente dell'head tracking. Molti sviluppatori si concentrano solo sui sensori e spesso ignorano l'importanza del sensore geomagnetico. Infatti, è molto importante in questo algoritmo. Come tutti sappiamo, nel tempo e nello spazio si verificano delle deviazioni e degli errori. Il sensore geomagnetico può correggere molto bene questo problema. Un altro aspetto importante è la frequenza di campionamento dei dati, non solo quella del chip, ma anche quella dei dati dopo la fusione, che è la più importante. In effetti, molte aziende affermano di avere 1K Hz (inglese), ma qui permangono ancora alcune considerazioni e punti interrogativi. Si tratta di un processo di ottimizzazione del software. Ad esempio, questo è l'algoritmo utilizzato da Oculus in Samsung. La figura sottostante è il risultato dei test effettuati dai nostri ingegneri. Se si utilizza questo metodo, l'effetto sulla risposta o sul ritardo del sistema sarà davvero evidente.

Ora parlerò del ritardo causato dal display. Infatti, il signor Chen lo ha appena menzionato: perché ha usato OLE? Le ragioni addotte sono molteplici. Il vantaggio principale dell'OLED è che i tempi di installazione sono molto rapidi. Un normale LCD impiega 20 millisecondi per passare dal bianco completo al nero completo e poi di nuovo al bianco completo, mentre un OLED riesce a farlo in 3 millisecondi. L'OLED è davvero così buono? In effetti, ci sono anche evidenti carenze, perché ci sono molti bordi neri al centro della disposizione dei pixel dell'OLED, quindi perché i pixel degli schermi OLED sembrano un po' più grossolani di quelli degli schermi LCD con la stessa risoluzione e lo stesso sistema ottico, e lo schermo LCD ha un aspetto più raffinato dell'OLED. Possiamo combinare insieme questi due vantaggi? È possibile che DMD possa essere una buona direzione, perché utilizza la tecnologia (inglese), quindi la frequenza di aggiornamento può essere aggiornata migliaia di volte al secondo e non rappresenta un problema. La frequenza di aggiornamento massima attuale può raggiungere i 120 Hz. In secondo luogo, il contrasto è migliore, con un rapporto di contrasto di 2000:1. La disposizione dei pixel è migliore rispetto a quella degli LCD e il display sotto la lente dovrebbe essere più delicato rispetto alle due soluzioni precedenti. Tuttavia, a causa dei limiti del DMD, la progettazione del sistema potrebbe essere più complicata e sono sempre meno le aziende che cercano di lavorare in questo settore.

Vorrei presentarvi brevemente i prodotti realizzati da Lewo Technology. Produciamo soluzioni hardware da montare sulla testa e panoramiche a 360 gradi. Questo è il nostro prodotto, ed è anche un prodotto realizzato per i telefoni cellulari, insieme a piattaforme di contenuti e lettori video a 360 gradi. Questo è il nostro piano completo. Si basa su una piattaforma mobile. Si tratta di un sistema completo dotato di una TV che può funzionare in modo indipendente e offre un'esperienza interattiva completamente accessibile. Questo è uno dei nostri scatti panoramici a 360 gradi, realizzato con una telecamera professionale che utilizza tecnologie di ripresa di livello broadcast o cinematografico. Attualmente possiamo trasmettere in diretta video a 360 gradi. Le operazioni di ripresa, unione, codifica e riproduzione, anche su Android e iOS, sono tutte supportate dal nostro software. Grazie a tutti!

Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

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