La realtà virtuale è diventata molto popolare ultimamente. Oltre al fatto che Samsung ha nuovamente investito nella realtà virtuale e ha annunciato il suo investimento in Fove, un'azienda di tecnologia di eye tracking, giganti stranieri di Internet e dell'IT come Facebook, Microsoft, Sony e YouTube hanno tutti iniziato a investire massicciamente nello sviluppo di attività di realtà virtuale. Ciò ha portato direttamente anche alla popolarità del concetto di realtà virtuale nel mercato interno. Il beneficiario diretto è Storm Video. Grazie al concetto di specchio magico VR, Storm Video è diventato una leggenda nel mercato azionario A con 33 aumenti giornalieri consecutivi del limite. Si dice che iQiyi e LeTV abbiano iniziato a distribuire video e hardware VR. Quindi, la tempesta della popolarità della realtà virtuale è arrivata? Diamo un'occhiata alla realtà virtuale dal punto di vista dei professionisti e degli investitori. Professionisti e investitori: il futuro della realtà virtuale non è certo una "montagna russa" Per quanto riguarda la situazione attuale della realtà virtuale, nel settore si distinguono due schieramenti: gli "applausi" e i "pessimisti". Cheers ritiene che la realtà virtuale porterà cambiamenti nei video, nei giochi, nell'istruzione e nell'assistenza medica e che abbia un valore commerciale illimitato. Chi è pessimista al riguardo ritiene che l'esperienza hardware VR sia troppo scarsa, che il ritardo visivo delle immagini possa addirittura provocare vertigini e che l'attuale settore VR sia carente di contenuti e applicazioni. In un'intervista con Sohu Technology, Peng Fan, COO di Qixin Yiwei, azienda leader nella tecnologia di controllo oculare, ha affermato che la realtà virtuale è molto più di una semplice esperienza sulle montagne russe. Molte startup hanno già fatto fortuna nei settori dell'insegnamento, del settore immobiliare e dell'intrattenimento. "La maggior parte dei pessimisti sono outsider." Peng Fan ha affermato che lo sviluppo della realtà virtuale non sarà influenzato dall'opinione pubblica. Proprio come il software per chiamare i taxi, tutti ne mettevano in discussione le politiche e i sistemi, nonché il modello di profitto, ma nessuno riuscì a impedirgli di diventare popolare. ” Jiang Liping, direttore degli investimenti di Qibin Capital, ritiene che il settore della realtà virtuale sia nelle sue prime fasi di sviluppo e che la mancanza di una filiera industriale richieda un lungo processo di miglioramento. Ma tutti gli investitori sono ottimisti sulle prospettive della realtà virtuale, che potrebbe addirittura diventare un nuovo modo di socializzare. Peng Fan ha affermato che il livello non uniforme dell'hardware VR ha effettivamente influenzato la propensione degli utenti verso la realtà virtuale e che la stragrande maggioranza degli utenti ha provato solo alcuni prodotti entry-level. Ma i prodotti entry-level non saranno eliminati tanto presto. "Può spiegare agli utenti alle prime armi l'esistenza della realtà virtuale e può anche spiegare agli utenti alle prime armi che i prodotti VR come quello da 99 yuan non sono abbastanza buoni". Lou Chi, CEO di Fireworks Workshop, ha affermato che l'unico prodotto paragonabile per l'hardware VR nazionale è il Gear VR, una collaborazione tra Oculus e Samsung. Attualmente sul mercato sono presenti prodotti con un'esperienza utente scadente, in parte a causa di problemi con la soluzione ottica dell'hardware e in parte a causa di problemi di ritardi software. Investitori: concentrarsi maggiormente sulle periferiche del settore VR In un incontro di valutazione degli investimenti in realtà virtuale tenutosi di recente, tra le 9 aziende di realtà virtuale che hanno partecipato alla valutazione, Leke VR è stata considerata dagli investitori il progetto di realtà virtuale più concreto. Un altro fattore che gli investitori apprezzano di più è se la realtà virtuale sia "concreta". Sebbene gli investitori siano molto interessati ai progetti di realtà virtuale che si trovano nelle prime fasi di sviluppo, sono estremamente cauti quando si tratta di investire denaro reale. Nel campo dell'hardware VR, ci sono stati casi in cui gli investitori hanno gridato di essere stati ingannati. Poiché la caratteristica della realtà virtuale è quella di offrire alle persone un'esperienza "immersiva", le sue applicazioni sono molto ampie. Ora si è diffuso in settori quali i video, i giochi, l'istruzione e l'assistenza medica. "Innanzitutto, non investiremo in hardware VR. Ciò che apprezziamo è se il progetto VR ha uno sviluppo a lungo termine." Jiang Liping, direttore degli investimenti di Qibin Capital, ha affermato in un'intervista a Sohu Technology. Anche il partner di Hejun, An Le, la pensa allo stesso modo. Ritiene che l'investimento degli investitori in hardware VR dipenda principalmente dal fatto che l'azienda disponga di una propria tecnologia di base, ma quest'anno gli investitori sono più interessati alle periferiche del settore VR che all'hardware. Yang Wei, CEO di Haowei Chuangshi, ritiene che per le startup non abbia alcun senso realizzare hardware per la realtà virtuale. Attualmente, Oculus di Facebook, Samsung, Microsoft e Sony stanno tutte spingendo l'hardware all'estremo. Prima di scegliere l'istruzione in realtà virtuale, aveva riflettuto su come e attraverso quali metodi la realtà virtuale avrebbe dovuto essere presentata e su come commercializzarla. Il team di Yang Wei è composto da un gruppo di persone con esperienza nel settore dell'istruzione. Hanno introdotto l'esperienza "immersiva" della realtà virtuale nel campo dell'insegnamento tradizionale e si sono guadagnati il loro primo premio nella didattica basata sulla realtà virtuale. Leke VR punta al settore dell'intrattenimento. Secondo He Wenyi, CEO di Leke, la società ha già realizzato un utile e sta per ricevere un investimento iniziale di 5 milioni di dollari. L'anno prossimo saranno disponibili 1.000 centri di esperienza VR offline con contenuti e tecnologia VR forniti da Leke. Ha inoltre stretto partnership strategiche con diverse società cinematografiche e televisive e con la società di videogiochi TianShen Interactive. "La realtà virtuale sarà in un periodo di crescita nei prossimi 5-10 anni e il suo spazio di mercato raggiungerà l'attuale quota del mercato cinematografico nazionale. Attualmente, il botteghino cinematografico cinese ha superato i 30 miliardi", ha affermato He Wenyi. Professionisti: la soglia della realtà virtuale non è bassa Secondo statistiche incomplete, in Cina ci sono più di 90 imprenditori nel settore dell'hardware VR, che al momento si concentrano principalmente sui prodotti entry-level più basilari e li sviluppano come accessori per telefoni cellulari VR. È ancora difficile per l'hardware VR nazionale competere direttamente con prodotti stranieri come Oculus, Samsung e altri. Il CEO di Lingjing, Zhang Shubin, ha affermato che l'hardware VR nazionale ha scelto una strada diversa da quella estera. "I mercati esteri sono guidati dalla tecnologia, mentre il mercato cinese è guidato da aziende e utenti. I prezzi bassi sono più in linea con le esigenze di sviluppo della Cina." Ma ritiene anche che gli attuali occhiali VR a basso prezzo (prodotto da 99 yuan) siano una strategia di marketing e che prodotto e prezzo non possano essere equiparati. Le aziende tendono a coltivare il mercato attraverso prezzi bassi. "La chiave per creare un'esperienza positiva e suscitare emozioni straordinarie negli utenti risiede negli algoritmi software." Zhang Shubin ha affermato che la montatura degli occhiali è semplice, ma è difficile coordinare il sistema ottico e l'algoritmo. Un buon hardware VR dipende dall'ottica, dalla struttura, dalla comprensione del prodotto e dal supporto dello sviluppo software e dei driver. Attualmente, le aziende impegnate nella produzione di hardware VR sono divise in due categorie: una è quella delle aziende con risorse di contenuto, di cui un tipico rappresentante è Baofeng Technology sotto Baofeng Video; l'altra sono le aziende che possiedono determinate tecnologie nel campo della realtà virtuale. Peng Fan ritiene che il motivo per cui l'hardware VR provoca vertigini e un senso di irrealtà sia dovuto ad alcuni problemi tecnici ancora irrisolti. "La tecnologia di eye tracking può risolvere due importanti problemi nel campo della realtà virtuale e realizzare operazioni controllate dagli occhi, il che facilita notevolmente l'interazione con la realtà virtuale." Ha rivelato che Qixin Yiwei ha lanciato il suo hardware VR, gli occhiali per la realtà virtuale PlayGlass, e che è in fase di sviluppo anche un modello aGlass con tecnologia di eye tracking. Professionisti: l'hardware deve venire prima delle applicazioni e dei contenuti Le prospettive di sviluppo del settore della realtà virtuale sono indiscutibili. Attualmente è concentrato principalmente in tre aree principali: videogiochi, giochi e istruzione. È un dato di fatto indiscutibile che lo sviluppo della realtà virtuale sia attualmente carente in termini di contenuti e applicazioni. Ma Zhang Shubin ritiene che tra hardware e contenuti ci sia una relazione simile a quella tra "l'uovo e la gallina". Solo con un buon hardware e un maggior numero di utenti si potranno attrarre più produttori di contenuti VR e sviluppatori di applicazioni. Lou Chi ritiene che i giganti del settore dei videogiochi e dei videogiochi stiano tutti prestando attenzione alla realtà virtuale, come dimostra la versione VR del gioco online "3D Journey" di Giant, e anche il recente Avengers ha presentato un trailer VR. Il motivo per cui il mondo esterno non riesce a percepirlo è perché il modello di profitto non è chiaro e la base di utenti non è abbastanza ampia. "Forse quest'anno, in una conferenza stampa di qualche azienda Internet, vedremo slogan come regalare una certa quantità di video VR gratuitamente con un abbonamento di un anno. Al momento, i grandi non hanno fatto grandi investimenti perché stanno aspettando che l'hardware maturi. La qualità non uniforme dei prodotti hardware sul mercato è esattamente l'ostacolo che impedisce l'esplosione della VR. Una volta che l'hardware sarà in grado di soddisfare le aspettative delle persone per la VR, i video di gioco appariranno in gran numero", ritiene Peng Fan. Nel campo della realtà virtuale, iQiyi ha già creato una libreria video VR, YouTube ha iniziato a supportare i video panoramici e anche i giochi di Sony stanno arricchendo il mercato dei contenuti VR. Zhang Shubin ha rivelato che le aziende di hardware VR hanno iniziato a guidare il layout delle aziende video e Lingjing ha iniziato a negoziare la cooperazione con iQiyi, Sohu e LeTV. "I contenuti video saranno più veloci dei giochi." Ha affermato che la tendenza alla realtà virtuale è già arrivata e che quest'anno la realtà virtuale passerà da una nicchia a una scala più ampia e diventerà popolare tra il grande pubblico nel giro di 2-3 anni. Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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