Se Elon Musk è l'idolo di tutti gli imprenditori, allora John Carmack è il simbolo di tutti i tecnici. Paypal, Tesla e SpaceX non sono certo progetti alla portata di un imprenditore qualunque. I motori di gioco, i razzi armadillo e la realtà virtuale sono ovviamente qualcosa che una persona comune con competenze tecniche non può realizzare. Sebbene non abbiamo ancora idea della tecnologia effettiva dell'armatura potenziata "Mark II" di Iron Man, la storia di "Two Johns" ci consente di dare un'occhiata a come il concetto di ologramma in "Star Trek" abbia gradualmente influenzato la nostra tecnologia attuale. "Doom: Inception" racconta nei dettagli l'intero processo, dall'unione dei due John per fondare la id Software fino alla loro separazione finale. Tuttavia, questo libro non è perfetto. La storia si conclude bruscamente alla fine del libro, ma la trama continua a fermentare. In realtà questa storia si è conclusa solo quando Carmack ha lasciato id alla fine dell'anno scorso. Il libro è privo di recensione e di riassunto alla fine, argomenti di cui lo stesso Carmack ha parlato ampiamente nell'intervista per il 20° anniversario di id Software. Per esplorare questo argomento in modo approfondito, potremmo dover attendere il completamento della biografia autorizzata di Carmack. Il libro cita il creatore di Dungeons & Dragons, Gary Gygax, che descrive la realtà della situazione che devono affrontare le persone creative:
Per John Romero, il fascino di questo tipo di gioco è ovvio. Ciò che lo entusiasma ancora di più è il fatto di poter creare un mondo del genere. Inoltre, a differenza delle console arcade o domestiche, i computer non sono così smisurati e potenti. Sono già dotati di vari strumenti e sistemi di sviluppo e le persone che detengono le chiavi non sono i ricchi e potenti detentori del monopolio, ma persone che amano i computer. Sono partner che la pensano allo stesso modo. A partire dall'estate del 1979, Romero si recava ogni settimana al vicino college Sierra College per studiare, giocare, esplorare e fare ricerche con gli studenti... I computer erano per loro uno strumento senza precedenti. In questo mondo, finché una persona lavora sodo, può sicuramente fare ciò che vuole. A quel tempo, i computer erano ancora un mondo in cui non c'era così tanta coercizione e sorveglianza. Da normale adolescente a eroe digitale, Romero non ha fatto altro che creare in modo onnipotente e creare un nuovo mondo senza restrizioni. Il primo gioco di Romero consisteva nel dare libero sfogo ai suoi pensieri sparsi su fumetti e film in un gioco di avventura basato su testo; Nelle successive produzioni indipendenti, non si limitò solo a programmare, ma si occupò anche di grafica, arrivando persino a finire un gioco in mezz'ora. La passione per la creazione di giochi ha riunito alla rivista SoftDisk diversi giovani con personalità completamente diverse: la concentrazione silenziosa di Carmack bilanciava l'entusiasmo sfrenato di Romero, mentre lo stile di scrittura bizzarro e cupo di Adrian era l'esatto opposto dello stile comico da cartone animato di Tom. Hanno un solo obiettivo: creare giochi.
Questa è l'immagine dei "Two Johns" come descritta da Tom Hall nel manuale di Wolfenstein 3D. In quel periodo: Carmack era a capo della tecnologia, responsabile della realizzazione del nuovo motore; Tom era il capo progettista, responsabile della concezione di tutti gli aspetti della trama del gioco; Romero si trovava proprio nel mezzo tra i due: poteva aiutare Carmack a scrivere gli strumenti e discutere varie idee con Tom; Adrian Carmack traduceva le proprie idee in disegni, aggiungendovi occasionalmente delle macchie di sangue. Le innovazioni nella tecnologia dei giochi per PC spaziavano dagli effetti di scorrimento fluidi alle immagini 3D prospettiche e ai mondi 3D senza soluzione di continuità, fino ai veri e propri motori 3D; Anche i titoli dei videogiochi si sono evoluti da Commander Keen a Wolfenstein 3-D e Doom, per poi arrivare a Quake. Durante il processo creativo, la creatività di Romero rese Carmack un programmatore migliore e le competenze di Carmack resero Romero un designer migliore. Per realizzare il gioco, hanno avuto anche una stretta collaborazione e una promozione reciproca. In termini commerciali, sono ancora più audaci nell'adottare il metodo di distribuzione "shareware" e nel rilasciare licenze tecnologiche. Trattandosi di un'azienda innovativa, il libro descrive in modo molto dettagliato le difficoltà incontrate dall'azienda e il processo di separazione dei fondatori. Tuttavia, la causa principale del problema è semplicemente attribuita alla personalità dei due fondatori. Se si fossero confrontate ulteriormente le caratteristiche di diversi concorrenti dell'epoca, si sarebbe potuto scrivere di più. A quel tempo, le stelle nascenti dei giochi per PC, Valve e Blizzard, stavano per affermarsi: Valve, fondata nel 1996, creò un palcoscenico in cui i dipendenti potevano dare libero sfogo alla loro creatività attraverso la struttura organizzativa dell'azienda, e "Half-Life" fu lanciato all'E3 Expo del 1997; Blizzard, fondata quasi contemporaneamente a id Software, aveva attraversato alcuni anni di adattamento dopo che "Warcraft", "Diablo" e la sua tecnologia Battle.net avevano già indirizzato l'azienda verso giochi di alta qualità, e "StarCraft" era stato lanciato all'E3 Expo del 1998; Nello stesso anno venne presentato ufficialmente il motore di gioco Unreal di Epic Games e l'azienda iniziò a specializzarsi nel campo delle licenze per la tecnologia dei motori di gioco. A questo punto, la forza combinata delle forze competitive esterne di id Software ha superato id, leader nel settore dei giochi per PC. Confrontando la struttura aziendale e l'organizzazione di id Software, nonché i suoi metodi di sviluppo di giochi e motori, scopriamo che Romero e Carmack, due geni creativi e della programmazione, non sono riusciti a diventare leader eccezionali insieme all'azienda. Volevano creare giochi e lo fecero; ma all'epoca non si adattarono meglio alla produzione di giochi, così altre aziende si misero alla prova e andarono oltre. Sembra più logico usare questo per spiegare il successivo fallimento di Ion Storm e l'eventuale partenza di John Carmack, piuttosto che usare semplicemente una versione cattiva di John Carmack per spiegarlo. Pertanto, alla fine della favola, crearono un mondo virtuale onnipotente, ma alla fine fallirono nel diventare onnipotenti nel mondo reale. Ci vuole sempre un processo affinché il grande pubblico accetti le novità. Ciò comporta non solo l'adattamento a nuove tecnologie e strumenti, come le immagini tridimensionali, ma solleva anche una serie di questioni etiche e persino legali. Ad esempio, l'elemento nazista in Wolfenstein 3D ha innescato la prima controversia legale nel cyberspazio. Gran parte del libro è dedicata alla discussione del gore e della violenza del gioco. Le udienze del 1993 del senatore Joseph Lieberman e il Twenty-first Century Media Responsibility Act del 1999 rappresentano l’atteggiamento della società dominante verso le novità: “riconosci il tuo ruolo nell’educazione sociale”. Il termine "eroina elettronica" ha origine anche da una controversa recensione pubblicata sul The Guardian poco dopo l'uscita di Doom. La sparatoria nella scuola di Padalka nel 1997 e il massacro di Columbine nel 1999 hanno portato il tema dei videogiochi al centro dell'attenzione dei media popolari. Ma la verità, come sottolinea Jon Katz, scrittore per la rivista Rolling Stone e per il sito web della comunità tecnologica Slashdot, "è che il problema è dove quegli adolescenti hanno preso le loro mitragliatrici e bombe, non che siano andati su un certo sito web o abbiano giocato a un certo gioco". Nella sentenza finale della corte si legge inoltre: "Di fronte a queste tragiche tragedie, qualsiasi analisi razionale appare pallida e impotente, e la corte non può apparentemente attribuire equamente la colpa a qualcosa". In effetti, Paul Graham ha sottolineato il nocciolo di questo fenomeno sociale nel suo articolo "Cose che non si possono dire" con la parola "ipocrita":
Ha anche scritto: "Ma chiediamoci: stiamo instillando il mito di Babbo Natale nei nostri figli per il loro bene o per il nostro?" Storie successive Alla fine del libro, Romero ricolloca la sua nuova azienda Monkeystone lì dove tutto ebbe inizio: "solo buoni amici, buoni amici che si riuniscono per creare giochi". Fece proprio questo, dirigendo in seguito progetti di videogiochi presso Midway Games e Slipgate Ironworks. È un uomo prolifico, con oltre cento partite al suo attivo. È stato anche presidente del consiglio di amministrazione della CPL per dieci anni. Mettendo da parte le sue ambizioni esagerate del passato, il gaming è sempre stato l'ambito che lo ha appassionato di più nel corso della sua vita. Dopo oltre un decennio di hackeraggio dei razzi, nell'agosto 2013, Carmack annunciò che Armadillo Aerospace era entrata in modalità ibernazione. Contemporaneamente è entrato a far parte di Oculus VR come CTO e ha lasciato definitivamente id a fine novembre. Alla fine di marzo di quest'anno, quando Facebook ha acquisito Oculus VR per 2 miliardi di dollari, i commenti più interessanti su Hacker News sono stati: "Carmack è decisamente troppo heavy metal per Google :)" "Non riesco a credere che Carmack sia entusiasta di far parte di Facebook." Fortunatamente, Oculus VR funziona ancora in modo indipendente. Questa storia è davvero un argomento affascinante e penso che ciò che è accaduto realmente sia molto più emozionante e stimolante di quanto descritto nel libro. Nel frattempo, attendete con ansia la biografia autorizzata di Carmack. Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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