Nel settore consumer, stiamo assistendo a un numero crescente di giochi redditizi, che sta guidando la capacità del settore di produrre la prossima generazione di titoli di gioco VR. Vale la pena notare che i giochi a tema sportivo e fitness hanno mantenuto una forte crescita durante l'epidemia. IDC prevede che la spesa per i giochi VR raggiungerà i 740 milioni di dollari nel 2021, con un incremento annuo del 46%. Considerando che la spesa complessiva nel mercato dei giochi ammonta a circa 18,5 miliardi di dollari, c'è ancora ampio margine di crescita per quanto riguarda la penetrazione. Nel breve termine, la domanda commerciale è il principale fattore trainante per le spedizioni di visori AR. La crescita nel settore dei beni di consumo richiederà più tempo. Analizzando le applicazioni aziendali di realtà aumentata, l'idea di "vedere ciò che vedo" rimane il motore principale, seguita dalla traduzione della conoscenza e dalla distribuzione di risorse e istruzioni digitali (ad esempio, collegando i lavoratori in prima linea sul campo con la sede centrale che li aiuta a svolgere il proprio lavoro). Attualmente, le applicazioni di realtà aumentata nel settore consumer sono ancora utilizzate principalmente per l'esperienza di vendita al dettaglio e lo screening. Nel secondo trimestre del 2021, Facebook ha mantenuto la sua posizione di leader nel mercato dell'hardware VR , con spedizioni di circa 1,6 milioni di unità (con un incremento annuo del 351%). Tale crescita è stata trainata principalmente da Oculus, che ha registrato un'enorme crescita nel suo prodotto Quest 2, dovuta in parte alle limitazioni della catena di fornitura nello stesso trimestre dell'anno scorso. Nel frattempo, Pico si è classificato al secondo posto, mentre l'azienda continua a consolidare la sua posizione come alternativa a Oculus sia nel settore consumer che in quello commerciale. Nel secondo trimestre del 2021, nel mercato dell'hardware AR , Microsoft ha spedito quasi 20.000 unità, con un incremento annuo del 26%. L'azienda ha continuato a incrementare le vendite del suo prodotto HoloLens 2, che è cresciuto in modo significativo rispetto all'anno precedente e ha conquistato il primo posto nel secondo trimestre. Ciò è in netto contrasto con Mad Gaze, le cui spedizioni sono diminuite del 30% su base annua, attestandosi a circa 15.000 unità nel secondo trimestre. Degno di nota è Shadow Creator, che ha raggiunto la terza posizione con una crescita significativa anno su anno, grazie alla sua continua crescita nel mercato cinese. IDC prevede che le spedizioni di visori VR aumenteranno da circa 5 milioni di unità nel 2020 a oltre 28 milioni di unità nel 2025. Per i visori AR, si prevede che la crescita delle spedizioni sarà ancora più significativa: da circa 300.000 unità nel 2020 a 21 milioni di unità nel 2025. |
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