IDC: si prevede che la spesa globale per i giochi VR rimarrà a 740 milioni di dollari nel 2021, con un aumento annuo del 46%

IDC: si prevede che la spesa globale per i giochi VR rimarrà a 740 milioni di dollari nel 2021, con un aumento annuo del 46%
Nell'era post-epidemia, con l'aumento degli scenari applicativi, l'interesse del mondo esterno per i mercati commerciali e di consumo di AR/VR è aumentato in modo significativo e gli scenari applicativi commerciali della VR si sono espansi dalla formazione al lavoro collaborativo.

IDC ha notato che la domanda di realtà virtuale sta crescendo rapidamente non solo negli scenari applicativi tradizionali come la formazione, ma anche in ambito commerciale. Mentre i lavoratori in tutti i luoghi di lavoro si stancano delle videoconferenze online, la realtà virtuale si sta gradualmente insinuando negli spazi di lavoro collaborativi. Ancora più importante, il lancio della piattaforma "Horizon Workrooms" di Facebook ha reso le persone più consapevoli delle opportunità offerte dalla realtà virtuale nel campo del lavoro collaborativo.

IDC prevede che la spesa globale per i giochi VR ammonterà ancora a 740 milioni di dollari nel 2021 (con un aumento annuo del 46%) e che ci sia ancora molto margine di miglioramento nella penetrazione. Il mercato complessivo dei videogiochi varrà circa 18,5 miliardi di dollari.

Nel settore consumer, stiamo assistendo a un numero crescente di giochi redditizi, che sta guidando la capacità del settore di produrre la prossima generazione di titoli di gioco VR. Vale la pena notare che i giochi a tema sportivo e fitness hanno mantenuto una forte crescita durante l'epidemia. IDC prevede che la spesa per i giochi VR raggiungerà i 740 milioni di dollari nel 2021, con un incremento annuo del 46%. Considerando che la spesa complessiva nel mercato dei giochi ammonta a circa 18,5 miliardi di dollari, c'è ancora ampio margine di crescita per quanto riguarda la penetrazione.

Le applicazioni AR aziendali stanno crescendo rapidamente, ma quelle destinate ai consumatori sono ancora in gran parte nelle fasi iniziali di sviluppo.

Nel breve termine, la domanda commerciale è il principale fattore trainante per le spedizioni di visori AR. La crescita nel settore dei beni di consumo richiederà più tempo. Analizzando le applicazioni aziendali di realtà aumentata, l'idea di "vedere ciò che vedo" rimane il motore principale, seguita dalla traduzione della conoscenza e dalla distribuzione di risorse e istruzioni digitali (ad esempio, collegando i lavoratori in prima linea sul campo con la sede centrale che li aiuta a svolgere il proprio lavoro). Attualmente, le applicazioni di realtà aumentata nel settore consumer sono ancora utilizzate principalmente per l'esperienza di vendita al dettaglio e lo screening.

Nel mercato globale, Facebook domina il mercato dell'hardware VR con una quota di mercato del 75%, mentre Microsoft domina il mercato dell'hardware AR con una quota di mercato del 29%.

Nel secondo trimestre del 2021, Facebook ha mantenuto la sua posizione di leader nel mercato dell'hardware VR , con spedizioni di circa 1,6 milioni di unità (con un incremento annuo del 351%). Tale crescita è stata trainata principalmente da Oculus, che ha registrato un'enorme crescita nel suo prodotto Quest 2, dovuta in parte alle limitazioni della catena di fornitura nello stesso trimestre dell'anno scorso. Nel frattempo, Pico si è classificato al secondo posto, mentre l'azienda continua a consolidare la sua posizione come alternativa a Oculus sia nel settore consumer che in quello commerciale.

Nel secondo trimestre del 2021, nel mercato dell'hardware AR , Microsoft ha spedito quasi 20.000 unità, con un incremento annuo del 26%. L'azienda ha continuato a incrementare le vendite del suo prodotto HoloLens 2, che è cresciuto in modo significativo rispetto all'anno precedente e ha conquistato il primo posto nel secondo trimestre. Ciò è in netto contrasto con Mad Gaze, le cui spedizioni sono diminuite del 30% su base annua, attestandosi a circa 15.000 unità nel secondo trimestre. Degno di nota è Shadow Creator, che ha raggiunto la terza posizione con una crescita significativa anno su anno, grazie alla sua continua crescita nel mercato cinese.

Guardando al futuro, la crescita dei visori VR sarà trainata dal settore consumer, mentre quella dei visori AR sarà trainata dal settore commerciale.

La crescita dei visori VR e AR parte da una base bassa, quindi man mano che questi prodotti vengono adottati sempre di più, insieme a catalizzatori come Metaverse, è possibile raggiungere una crescita a lungo termine.

IDC prevede che le spedizioni di visori VR aumenteranno da circa 5 milioni di unità nel 2020 a oltre 28 milioni di unità nel 2025. Per i visori AR, si prevede che la crescita delle spedizioni sarà ancora più significativa: da circa 300.000 unità nel 2020 a 21 milioni di unità nel 2025.

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