Giocare o non giocare è il dilemma

Giocare o non giocare è il dilemma

Autore: Li Huijie (Istituto di Psicologia, Accademia Cinese delle Scienze)

L'articolo proviene dall'account ufficiale dell'Accademia delle Scienze (ID: kexuedayuan)

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Ai Giochi Asiatici di Giacarta, la squadra cinese ha vinto 132 medaglie d'oro, 92 d'argento e 65 di bronzo, continuando a guidare l'Asia! Oltre agli eventi regolari, gli e-sport cinesi hanno vinto anche 2 ori e 1 argento in questi Giochi asiatici.

La squadra cinese ha sconfitto la squadra sudcoreana con un punteggio di 3-1 e ha vinto il campionato della League of Legends dei Giochi asiatici (Fonte foto: Internet)

(Pensieri interiori di genitori e insegnanti:) Si può vincere una medaglia d'oro giocando? ! I giochi non sono una piaga? In realtà, la relazione tra "giochi" e comportamento umano non è semplice!

A volte i giochi possono guarire

Oltre alla funzione ricreativa e di intrattenimento, secondo gli scienziati i giochi possono anche rappresentare una buona soluzione.

Aiutare i pazienti colpiti da ictus a recuperare la mobilità degli arti

Dopo un ictus, fino all'80-90% dei pazienti avrà difficoltà a muovere le mani e le braccia. La ricercatrice Alma Merians e altri hanno provato a utilizzare videogiochi e l'addestramento dei robot per aiutare i pazienti.

Hanno utilizzato i giochi d'azione della Nintendo Plasma Pong e Hammer Task per migliorare la coordinazione, la precisione e la velocità di mani e braccia, e Virtual Piano e Hummingbird Hunt per ripristinare la forza di presa e la precisione nei movimenti delle dita.

Dopo otto giorni di allenamento, da due a tre ore al giorno, tutti i pazienti hanno mostrato un miglioramento del controllo nel raggiungimento degli obiettivi, nonché una maggiore stabilità, fluidità ed efficienza dei movimenti negli arti superiori interessati. L'analisi del movimento ha mostrato che il paziente aveva migliorato il controllo delle dita ed era più veloce in tutte le attività testate. I pazienti hanno ottenuto un miglioramento medio del 20-22% rispetto ai punteggi clinici standard.

Screenshot del gioco (Fonte immagine: Internet)

Gli studi sopra citati dimostrano che i videogiochi sportivi possono mantenere i pazienti altamente motivati ​​durante l'allenamento riabilitativo, sono convenienti e i medici possono anche monitorare e guidare a distanza l'allenamento riabilitativo dei pazienti. Pertanto, l'allenamento sportivo ha un certo valore applicativo nella riabilitazione clinica dei pazienti colpiti da ictus.

Migliorare la capacità di lettura dei bambini

Quando stai chiacchierando con un amico e all'improvviso qualcuno ti chiama per nome da dietro, la tua attenzione si sposterà dalla persona con cui stai parlando (vista) alla voce dietro di te (udito). Questo è un semplice esempio di come l'attenzione si sposta tra i canali sensoriali. I ricercatori hanno scoperto che, rispetto ai bambini con buone capacità di lettura, i bambini con difficoltà di lettura riscontravano maggiori problemi nell'integrare i canali multisensoriali, dalla vista all'udito. Per affrontare questo problema, i ricercatori Franceschini e altri hanno utilizzato i videogiochi per migliorare le capacità di elaborazione e integrazione audiovisiva.

Schermata del gioco (Fonte immagine: Kelly et al., 2016, JAMA Ophthalmology)

Hanno selezionato videogiochi d'azione dai giochi Nintendo ("Bunny Hunt" e "Twist Your Butt": il primo è un gioco sparatutto in cui i giocatori devono sparare ai conigli che possono apparire ovunque sullo schermo, evitando di essere colpiti dai conigli; il secondo è un gioco di ballo in cui le mani dei giocatori devono ballare al ritmo dei conigli che saltano da sinistra a destra) e giochi di pratica del movimento, e hanno condotto 9 sessioni di allenamento di 80 minuti ciascuna su 20 bambini di età compresa tra 7 e 13 anni con sintomi di dislessia. Queste sessioni di formazione sono state completate in due settimane. I risultati hanno dimostrato che i videogiochi d'azione migliorano efficacemente l'attenzione dei bambini e aumentano anche la loro velocità di lettura.

Cambiamenti nella capacità generale di lettura dei bambini con difficoltà di lettura dopo l'allenamento al gioco.

La figura A mostra il miglioramento della capacità di lettura; La figura B mostra il rapporto tra velocità di lettura e precisione. Maggiore è il valore, minore è l'efficienza. (Fonte immagine: Franceschini et al., 2013)

I giochi portano necessariamente a comportamenti aggressivi?

Molte persone hanno un atteggiamento negativo nei confronti dei videogiochi, convinte che possano rendere le persone irritabili e ansiose. I "litigi" familiari causati dai videogiochi sono oggetto di molti resoconti giornalistici, ma gli scienziati hanno opinioni divergenti sulla presenza di una relazione diretta tra comportamento aggressivo e giochi violenti.

Alcuni dicono: i giochi violenti portano ad un aumento del comportamento aggressivo

Nel 2013, Hasan et al. hanno scoperto che la quantità di tempo trascorso giocando a videogiochi violenti era positivamente correlata al comportamento aggressivo. Il team di ricerca ha selezionato 70 studenti universitari francesi, li ha divisi in un gruppo che giocava a videogiochi violenti e in un gruppo che giocava a videogiochi non violenti e ha chiesto loro di giocare per 20 minuti al giorno per tre giorni consecutivi.

Il gruppo di giocatori violenti ha giocato casualmente a tre giochi: azione-avventura (Condemned 2), sparatutto (Call of Duty 4) o sopravvivenza (The Club); il gruppo di gioco non violento ha giocato casualmente a tre giochi di corse (S3K Superbike, Dirt2 e Pure). Dopo ogni giorno di gioco, i ricercatori hanno testato le aspettative di ostilità degli studenti.

Giocatori di sparatutto (fonte immagine: Michaela Jarvis, 2017, Science)

I risultati sperimentali hanno mostrato che le aspettative ostili e i comportamenti aggressivi del gruppo di gioco violento aumentavano di giorno in giorno. Al contrario, il gruppo che ha svolto giochi non violenti non ha mostrato cambiamenti né nelle aspettative ostili né nel comportamento aggressivo durante il periodo sperimentale di tre giorni.

Nel 2016, Mikhail Zvyaginstev e altri hanno studiato le caratteristiche dell'attività cerebrale di 19 studenti universitari mentre giocavano. Tutti gli studenti universitari che hanno preso parte all'esperimento hanno giocato a un gioco di corse chiamato "Carmaggedon" mentre i loro cervelli venivano sottoposti a risonanza magnetica. In questo gioco, i giocatori guidano un'auto da corsa virtuale con l'obiettivo di ottenere più punti. Metà degli studenti ha giocato alla versione violenta e ha guadagnato punti investendo i pedoni; l'altra metà ha giocato alla versione non violenta e ha guadagnato punti raccogliendo premi mentre guidava.

L'immagine a sinistra mostra la condizione di gioco violenta, in cui si guadagnano punti investendo i pedoni; l'immagine a destra mostra la condizione non violenta, in cui i punti vengono guadagnati raccogliendo premi che compaiono sulla strada. (Fonte immagine: Mikhail Zvyaginstev et al., 2016, Neuroscienze)

I risultati hanno mostrato che i giocatori che hanno giocato alla versione violenta hanno mostrato una riduzione della connettività funzionale in sei reti cerebrali rispetto a coloro che hanno giocato alla versione non violenta. Le sei reti includono tre reti di elaborazione sensoriale primaria, quali reti uditive, visive e motorie, e tre reti di elaborazione di livello superiore, tra cui la rete della ricompensa (importante per l'apprendimento, il processo decisionale e la dipendenza), la rete predefinita (una rete attiva durante gli stati di riposo o di fantasticheria) e la rete frontoparietale destra (una rete responsabile dell'attenzione e del cambio di attenzione).

Perché i giochi violenti aumentano i comportamenti aggressivi?

Gli scienziati non hanno ancora raggiunto una visione univoca su questo tema.

Il primo è che nei giochi violenti i giocatori mettono in atto schemi di pensiero aggressivi, che aumentano il loro comportamento aggressivo nella vita reale. I giocatori che giocano spesso a giochi violenti saranno molto attenti all'ostilità quando si troveranno ad affrontare dei conflitti, svilupperanno pensieri aggressivi e adotteranno comportamenti aggressivi per risolvere i conflitti. Questo comportamento verrà rafforzato nel gioco guadagnando punti o aumentando di livello. I giocatori rinforzano il pensiero aggressivo nel gioco e, a sua volta, abituarsi al pensiero aggressivo li porterà ad adottare comportamenti più aggressivi nella vita reale.

La seconda visione è che le esperienze di fallimento e frustrazione dei giocatori nei giochi portano a un aumento del comportamento aggressivo. Przybylski e i colleghi dell'Università di Oxford hanno esplorato le esperienze psicologiche dei giocatori durante il gioco. Hanno reclutato circa 600 studenti universitari per completare sei esperimenti di laboratorio, manipolando l'interfaccia del gioco, i joystick e la difficoltà per esaminare i pensieri, i sentimenti e i comportamenti aggressivi dei giocatori mentre giocavano a giochi sia violenti che non violenti. In questa serie di esperimenti, i ricercatori hanno scoperto che se i giocatori non riescono a padroneggiare e controllare il gioco e a raggiungere livelli più alti, si sentiranno frustrati e manifesteranno un comportamento aggressivo. I risultati erano indipendenti dal tipo di gioco; I giochi violenti o non violenti hanno portato a risultati simili. Credo che molte persone abbiano esperienze simili. Quando il lavoro non progredisce o quando perdono una partita, spesso si lasciano andare a parole o comportamenti aggressivi.

Screenshot del gioco (Fonte immagine: Internet)

Alcuni dicono: i giochi non portano necessariamente ad un aumento dei comportamenti violenti

Il mondo reale è sempre più complicato dei giochi e sono molti i fattori che influenzano il comportamento nei giochi.

Nel 2014, Christopher Ferguson scoprì che i contenuti violenti nei film e nei videogiochi non erano correlati alla violenza nella società.

Ferguson ha esaminato per primo la relazione tra contenuti violenti nei film e tassi di omicidio tra il 1920 e il 2005. Nel complesso, non c'era alcuna relazione tra violenza nei film e tassi di omicidio. Poi ha analizzato la relazione tra contenuti violenti nei videogiochi e tassi di comportamento violento tra gli adolescenti tra il 1996 e il 2011. I risultati hanno mostrato che il consumo di videogiochi violenti era significativamente correlato a una diminuzione dei tassi di comportamento violento tra gli adolescenti. Tuttavia, i ricercatori ritengono che questa correlazione possa essere dovuta al caso e non indichi che i videogiochi causino una diminuzione dei comportamenti violenti tra gli adolescenti.

Anche Gregor Szycik e altri ricercatori della Facoltà di Medicina di Hannover in Germania hanno studiato gli effetti sul cervello dell'uso prolungato di videogiochi violenti. Hanno reclutato giocatori maschi di sparatutto come Call of Duty e Counter-Strike che avevano giocato per almeno due ore al giorno negli ultimi quattro anni. I ricercatori non hanno riscontrato differenze nei punteggi di aggressività ed empatia tra i giocatori e il gruppo di controllo non partecipante al gioco. Inoltre, entrambi i gruppi hanno mostrato caratteristiche di attivazione cerebrale simili quando guardavano immagini che evocavano risposte emotive.

Alcuni ricercatori ritengono che sia troppo semplicistico collegare i giochi violenti a conseguenze negative come comportamenti aggressivi. La maggior parte delle ricerche attuali si basa su esperimenti di laboratorio, che non corrispondono alle condizioni della vita reale. David Ewoldsen e altri ricercatori della Ohio State University hanno scoperto che gli studenti universitari che collaboravano a un gioco violento mostravano un comportamento più cooperativo e meno aggressivo rispetto a coloro che giocavano a un gioco violento competitivo.

È importante scegliere a quali giochi giocare

I giochi hanno solo effetti negativi?

Risposta: no.

Nel 2012, Whitaker e Bushman hanno esplorato la relazione tra giochi e comportamento prosociale (Nota dell'editore: il comportamento prosociale è anche chiamato comportamento prosociale, che si riferisce a un tipo di comportamento che si conforma alle aspettative sociali e non ha evidenti benefici per chi lo attua in sé, ma l'attore apporta consapevolmente e volontariamente dei benefici al destinatario del comportamento). Per prima cosa hanno chiesto a un gruppo di studenti universitari di valutare i giochi, per poi dividerli in tre categorie: prosociali, neutrali e violenti.

Nel primo esperimento, hanno diviso casualmente 150 studenti universitari in tre gruppi e hanno chiesto loro di giocare a un gioco prosociale (Endless Ocean), neutrale (Super Mario) o violento (Resident Evil 4) per 20 minuti.

Screenshot del gioco (Fonte immagine: Internet)

Successivamente, agli studenti universitari è stato chiesto di partecipare a un compito ed è stato detto loro che c'era un concorrente invisibile (in realtà, non c'era nessun concorrente). Chi rispondeva rapidamente al compito riceveva una ricompensa in denaro, mentre chi perdeva veniva punito con il rumore attraverso le cuffie. Quando un concorrente vince, il premio che riceve è deciso dagli studenti universitari. Allo stesso modo, quando un concorrente perde, l'intensità e la durata della punizione acustica che riceve sono determinate dagli studenti universitari.

I risultati hanno mostrato che, rispetto agli studenti universitari che giocavano a giochi neutrali e prosociali, gli studenti universitari che giocavano a giochi violenti mostravano un comportamento più aggressivo e facevano accettare ai loro avversari rumori più forti e più lunghi quando i loro concorrenti perdevano. Anche gli studenti universitari che hanno giocato al gioco neutrale hanno mostrato un comportamento più aggressivo rispetto a quelli che hanno giocato al gioco prosociale. D'altro canto, dopo che il loro rivale ha vinto, gli studenti del gruppo di gioco prosociale hanno dato al loro rivale più soldi rispetto a quelli del gruppo di gioco violento. I ricercatori ritengono che queste scoperte suggeriscano che i giochi prosociali rendono le persone più gentili e riducono i comportamenti aggressivi.

Esperimento sul comportamento prosociale 1 (Fonte dell'immagine: fornita dall'autore)

Hanno poi reclutato altri 116 studenti universitari per un secondo esperimento. Lo studio ha inoltre suddiviso gli studenti universitari in tre gruppi: giochi prosociali, giochi neutrali e giochi violenti; ogni gruppo ha giocato per 20 minuti. Dopo la partita, dite loro che per un altro studio saranno necessarie molte matite e chiedete loro se vogliono aiutarvi a temperarle.

I ricercatori hanno valutato il comportamento prosociale in base al numero di volte in cui si temperano le matite, perché aiutare a temperare le matite è un compito noioso che richiede molto tempo. I risultati hanno mostrato che il numero di membri del gruppo che svolgeva giochi prosociali e che aiutava a temperare le matite era significativamente più alto rispetto a quello del gruppo che svolgeva giochi violenti. Perché i membri del gruppo di gioco prosociale mostrano più comportamenti prosociali? I ricercatori ritengono che gli studenti universitari che giocano a giochi prosociali provino più emozioni positive, come felicità, amore e divertimento, rispetto ai membri del gruppo che gioca a giochi violenti e siano quindi più inclini ad aiutare gli altri.

Esperimento sul comportamento prosociale 2 (Fonte dell'immagine: fornita dall'autore)

Tali conclusioni della ricerca si applicano anche ai bambini e agli adolescenti. Gli psicologi Harrington e O'Connell dell'University College di Dublino hanno intervistato 538 adolescenti di età compresa tra 9 e 15 anni sulla loro empatia, sul comportamento prosociale (valutato dagli insegnanti), sulle abitudini di gioco e sullo stato socioeconomico. Lo studio ha scoperto che più bambini e adolescenti praticavano giochi prosociali, più alti erano i loro punteggi nelle relazioni emotive, nella cooperazione, nella condivisione e nell'empatia. I risultati sono rimasti gli stessi dopo aver controllato il genere, l'età, il tipo di scuola, la situazione sociale, le ore di gioco a settimana e l'uso di videogiochi violenti. Questo studio dimostra che nei bambini e negli adolescenti l'uso di giochi prosociali può aiutarli a sviluppare empatia e a migliorare le loro relazioni emotive.

Conclusione

In realtà i giochi non sono una cosa terribile. I giochi moderati possono essere utilizzati come mezzo di intrattenimento e relax nella vita quotidiana e possono persino avere effetti benefici sul corpo e sulla mente.

Immagine del gioco di memoria del taglio della frutta sviluppato dall'Istituto di Psicologia per allenare gli anziani (Fonte: fornita dall'autore)

Vorrei concludere questo articolo con una famosa citazione presente nella schermata iniziale di molti giochi:

"Giocare moderatamente fa bene al cervello, ma giocare eccessivamente è dannoso per il corpo. Organizza il tuo tempo saggiamente e goditi una vita sana."

Riferimenti:

Merians, AS, Fluet, GG, Qiu, Q., Saleh, S., Lafond, I., Davidow, A., & Adamovich, SV (2011). Riabilitazione virtuale assistita da robot del movimento del braccio, integrata con il movimento delle dita, in persone con emiparesi. Rivista di neuroingegneria e riabilitazione, 8, 27.

Franceschini, S., Gori, S., Ruffino, M., Viola, S., Molteni, M., & Facoetti, A. (2013). I videogiochi d'azione aiutano i bambini dislessici a leggere meglio. Biologia attuale, 23(6), 462-466.

Hasan, Y., Begue, L., Scharkow, M., & Bushman, BJ (2013). Più giochi, più diventi aggressivo: uno studio sperimentale a lungo termine sugli effetti cumulativi dei videogiochi violenti sulle aspettative ostili e sul comportamento aggressivo. Rivista di psicologia sociale sperimentale, 49(2), 224-227.

Zvyagintsev, M., Klasen, M., Weber, R., Sarkheil, P., Esposito, F., Mathiak, KA, . . . Mathiak, K. (2016). I contenuti violenti nei videogiochi possono causare cambiamenti nella connettività funzionale nelle reti cerebrali, come rivelato dall'analisi FMRI-ICA nei giovani uomini. Neuroscienze, 320, 247-258.

Przybylski, AK, Deci, EL, Rigby, CS e Ryan, RM (2014). Giochi elettronici che ostacolano le competenze e sentimenti, pensieri e comportamenti aggressivi dei giocatori. Rivista di psicologia sociale e della personalità, 106(3), 441-457.

Ferguson, CJ (2015). La violenza nei film o nei videogiochi predice la violenza sociale? Dipende da cosa guardi e quando. Rivista di Comunicazione, 65(1), 193-212.

Gregor R. Szycik, Bahram Mohammadi, Thomas F. Münte e Bert T. Te Wildt. (2017). Mancanza di prove che le risposte empatiche neurali siano attenuate negli utenti eccessivi di videogiochi violenti: uno studio fMRI. Frontiere della psicologia, 8, 174.

Ewoldsen, DR, Eno, CA, Okdie, BM, Velez, JA, Guadagno, RE e DeCoster, J. (2012). Effetto del gioco cooperativo o competitivo ai videogiochi violenti sul comportamento cooperativo successivo. Cyberpsicologia Comportamento e Social Networking, 15(5), 277-280.

Italiano: Whitaker, JL, e Bushman, BJ (2012). "Resta calmo. Sii gentile". Effetti dei videogiochi rilassanti sul comportamento aggressivo e prosociale. Scienze psicologiche sociali e della personalità, 3(1), 88-92.

Harrington, B., & O'Connell, M. (2016). I videogiochi come insegnanti virtuali: l'uso prosociale dei videogiochi da parte di bambini e adolescenti di diversi gruppi socioeconomici è associato a una maggiore empatia e a un comportamento prosociale. I computer nel comportamento umano, 63, 650-658.

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