La seconda dimensione "invade" ChinaJoy e canta "youthism"

La seconda dimensione "invade" ChinaJoy e canta "youthism"

ChinaJoy, uno degli eventi più influenti nel campo dell'intrattenimento interattivo digitale a livello mondiale, ha radici profonde nel settore dei videogiochi cinese. La 14a edizione della ChinaJoy si è conclusa il 31 luglio. Se avete partecipato alle precedenti edizioni della ChinaJoy, sicuramente sentirete che la mostra di quest'anno è molto diversa: sotto rigidissimi codici di abbigliamento, le ballerine non sono più le protagoniste della scena.

Senza le rumorose showgirl, ChinaJoy torna al gioco in sé, ma non è solo il gioco in sé. Oggigiorno, in quanto industria che abbraccia tutto l'intrattenimento, la portata dei giochi si è estesa a più ambiti. Tralasciando i giochi, le ballerine e le periferiche più in vista delle precedenti esposizioni, il giornalista del "Daily Economic News" ha notato che uno dei tratti più distintivi di questa ChinaJoy è l'arrivo della cultura bidimensionale. La trasformazione delle aziende produttrici di videogiochi è all'ordine del giorno. Il mondo bidimensionale e la proprietà intellettuale con forti simboli culturali sono stati etichettati come "industria pan-entertainment" e hanno iniziato a essere inclusi nei piani strategici di alcune aziende di videogiochi. Anche gli e-sport per dispositivi mobili stanno riscuotendo sempre più attenzione da parte delle aziende produttrici di videogiochi.

ChinaJoy è ormai alla sua 14a edizione ed è diventato un grande evento per l'industria e gli appassionati di videogiochi in Cina. Ma quest'anno il ChinaJoy è un po' diverso. Sul posto si possono trovare innumerevoli esposizioni legate agli anime: giochi, fumetti, danza otaku, ecc. Innumerevoli praticanti hanno esclamato che è arrivata l'era della seconda dimensione.

Il cosiddetto mondo bidimensionale, opposto al mondo reale, è il nome del mondo immaginario nei cartoni animati, nei fumetti, nei giochi e in altre opere. Da una prospettiva industriale, la definizione ampia del mondo bidimensionale si riferisce allo sviluppo, alla produzione, alla pubblicazione, alla trasmissione, all'esecuzione e alla vendita di prodotti di animazione che utilizzano l'animazione e i fumetti come forma di espressione, tra cui libri di animazione, giornali, film, televisione, prodotti audiovisivi, opere teatrali e nuove varietà di animazione basate sulle moderne tecnologie dell'informazione e della comunicazione, nonché alla produzione e alla gestione di prodotti derivati ​​quali abbigliamento, giocattoli, giochi elettronici e altri prodotti correlati all'animazione.

I tempi cambiano e gli utenti diventano sempre più giovani. Diventa sempre più importante soddisfare queste esigenze e scoprire il loro valore. Tuttavia, Zhang Feng, vicepresidente di bilibili (di seguito denominata stazione B), ha proposto al Two-Dimensional Industry Summit che le tre caratteristiche principali degli utenti bidimensionali sono: essere estremamente esigenti ma anche estremamente tolleranti, avere un amore che è quasi come la fede e avere un altro mondo nei loro cuori. Ma ha anche sottolineato che i giochi con IP anime non sono uguali ai giochi bidimensionali, e i giochi in stile anime non sono uguali ai giochi bidimensionali.

Secondo gruppo dimensionale: il nuovo mercato inizia a prendere forma

La seconda dimensione è diventata un termine di moda in voga su Internet negli ultimi anni. Molte persone nate negli anni '90 e 2000 sono interessate al mondo della seconda dimensione. È grazie alla potenza della seconda dimensione che le animazioni più note sono entrate anche nel mercato dei giochi per dispositivi mobili.

Vale la pena notare che lo stand di Bilibili è apparso per la prima volta al ChinaJoy di quest'anno. Secondo un reporter del "Daily Economic News", più della metà del gruppo di utenti principali di Bilibili è nato dopo il 1995 o addirittura il 2000. Questa volta, in qualità di agente di gioco nazionale esclusivo per due IP popolari, "Puella Magi Madoka Magica" e "Fate/Grand Order", lo stand di Bilibili era affollato di persone, il che dimostra la popolarità del mondo bidimensionale.

"Giudichiamo una partita più dal punto di vista del tono che da quello dei ricavi." Zhang Feng ha affermato al Two-Dimensional Industry Summit che le caratteristiche circolari dei giochi bidimensionali sono molto evidenti anche su Bilibili. L'1% degli utenti crea contenuti, il 9% è responsabile della loro diffusione e il restante 90% consuma e apprezza tali contenuti. Questo è il cerchio caratteristico dell'intero gioco bidimensionale.

Parlando del futuro dei giochi bidimensionali, Zhang Feng ritiene che grandi IP, grandi team, grandi produzioni, prodotti a lungo ciclo e prodotti verticali creativi avranno successo nel mercato futuro; con l'aumento del numero di giochi bidimensionali e la diversificazione delle tipologie, miglioreranno di conseguenza anche i gusti e i criteri di selezione degli utenti, che diventeranno più "schizzinosi"; Gli utenti di A (animazione), C (fumetti) e N (romanzi) si trasformeranno ulteriormente in utenti di G (giochi) e, alla fine, l'industria dei giochi bidimensionali conoscerà una rapida crescita.

Un'altra azienda , Kongzhong , partecipa regolarmente alla fiera ChinaJoy e ha sempre puntato sul suo caratteristico stile militare. Inaspettatamente, Kongzhong iniziò a fare progetti anche per la seconda dimensione. Anche la nuova versione 9.0 di "Iron Girl", il simpatico gioco di combattimento navale per dispositivi mobili di nuova generazione di Kongzhong, ha preso parte a questa mostra, aggiungendo un elemento bidimensionale al tema militare di Kongzhong.

"Dobbiamo seguire la base di utenti e non possiamo ignorare il fatto che gli utenti di oggi stanno diventando più giovani." Zhang Yingnan, vicepresidente esecutivo di Kongzhong, ha dichiarato al giornalista del Daily Economic News che il mondo bidimensionale rappresenta un gruppo e che non si può evitare che i bambini cinesi di oggi crescano in una cultura bidimensionale. Man mano che questo gruppo di persone entra a far parte della scena sociale, in futuro il mondo bidimensionale potrebbe non essere più una cultura di nicchia.

Naturalmente, il marketing dei prodotti bidimensionali è molto diverso dal marketing dei prodotti tradizionali. Zhang Yingnan ne è consapevole: nei giochi precedenti spesso i portavoce e l'intero team di sviluppo si avvalevano di commenti sul gameplay del gioco. Tuttavia, gli utenti 2D potrebbero non essere necessariamente d'accordo. Si può dire che questo tipo di gruppo nel mondo bidimensionale sia molto peculiare. Una volta che avrai conquistato il suo cuore, la sua lealtà e il suo sostegno nei tuoi confronti andranno oltre la tua immaginazione.

Tuttavia, Zhang Yingnan ha anche sottolineato ai giornalisti che, nonostante il gruppo bidimensionale si espanderà sicuramente in futuro, la popolarità attuale sembra ancora un po' eccessiva.

Pratica della seconda dimensione: il nuovo concetto di e-sport mobile è di moda

È interessante notare che i fiorenti eventi di giochi "e-sport mobili" hanno infuso nuovi spunti e vitalità al ChinaJoy di quest'anno e che i principali partecipanti e spettatori degli e-sport sono gli utenti bidimensionali.

Presso lo stand Giant Interactive , la sfida d'élite "Tatan Cup" di "Battle of Balls" è uno degli eventi di e-sport mobile più rappresentativi di ChinaJoy.

Oggigiorno, con l'elevazione degli e-sport al rango di evento sportivo a livello politico, la professionalizzazione degli e-sport è diventata una tendenza generale e il potenziale di mercato si sta gradualmente rivelando. Secondo un rapporto di CITIC Consulting, il mercato dei giochi per dispositivi mobili del mio Paese ha raggiunto i 42,92 miliardi di yuan nel 2015, con un incremento annuo del 56,1%, con una base di utenti di circa 600 milioni. Attualmente, il numero di utenti di giochi per dispositivi mobili in Cina ha superato quello degli utenti di giochi per PC e web. Tra gli utenti di giochi per dispositivi mobili, più della metà dei giocatori è disposta a partecipare a competizioni di e-sport per dispositivi mobili e circa il 40% dei giocatori ha espresso interesse nel guardare tali competizioni.

Il primo giorno di ChinaJoy, Hero Sports, una sussidiaria di Hero Entertainment, ha annunciato di aver completato un finanziamento di 640 milioni di yuan, mentre Minzhong Chuangxiang, una sussidiaria interamente controllata da Focus Media, ha guidato l'investimento con 300 milioni di yuan. Si dice che Hero Sports sia un operatore di eventi e-sport mobili che ha ospitato il più grande evento e-sport mobile in Asia e conta 400 milioni di utenti registrati.

In un'intervista con un giornalista del National Business Daily la sera del 28 luglio, il presidente di Focus Media Jiang Nanchun ( Weibo ) ha affermato che il motivo per cui ha investito in Hero Sports è perché è molto ottimista riguardo al mercato degli e-sport. "Nel mercato giovanile, gli e-sport hanno superato il football e il basket diventando lo sport numero uno. I giovani del futuro cresceranno con gli e-sport."

Anche Tencent, il più grande player del settore, ha notato la crescente domanda di informazioni, video, e-sport e community da parte degli utenti e ha rafforzato la struttura del suo sito web ufficiale, dei media, degli e-sport e degli ecosistemi della community, tentando anche un layout professionale nel campo degli e-sport mobili.

Hou Miao, vicedirettore generale del reparto marketing di Tencent Interactive Entertainment, ha dichiarato che Tencent compirà un tentativo rivoluzionario nella professionalizzazione degli e-sport mobili. Imparerà il vero concetto del sistema competitivo attorno a prodotti fenomenali competitivi come Honor of Kings e creerà e-sport mobili professionali.

Hou Miao ha affermato che un autorevole rapporto sui dati ha mostrato che nel 2015 i ricavi derivanti dagli e-sport per dispositivi mobili sono stati pari a 5,97 miliardi di yuan, con un tasso di crescita del 32,6%. Nel primo trimestre del 2016, i ricavi derivanti dai giochi e-sport per dispositivi mobili hanno raggiunto i 4,1 miliardi di yuan, rappresentando un terzo dei ricavi del mercato degli e-sport. In termini di dimensioni degli utenti, il numero di utenti di eSport su dispositivi mobili ha raggiunto i 197 milioni nel 2015, quasi 1/4 degli utenti di giochi, e il tasso di crescita ha superato il 50%. L'industria in forte espansione ha attirato anche l'attenzione del capitale. Lo scorso anno si sono verificati 26 casi di fusioni e acquisizioni nel settore degli e-sport mobili, con investimenti e finanziamenti per oltre 2 miliardi di yuan.

Si è appreso che nel TGA Mobile Game Grand Prix conclusosi il mese scorso, il volume di riproduzione VOD di "Honor of Kings" ha raggiunto da solo 10,16 milioni, mentre il PV della pagina speciale dell'evento generale del TGA Mobile Grand Prix ha raggiunto oltre 45 milioni.

Secondo un rapporto di CITIC Consulting, i principali produttori rappresentati da Tencent e Hero Entertainment hanno iniziato a sviluppare giochi ed eventi di e-sport per dispositivi mobili. Attualmente sono più di 50 i giochi di e-sport per dispositivi mobili lanciati sul mercato. In termini di numero di giochi, Tencent occupa una posizione dominante, rappresentando ben il 22%; in termini di tipologie di gioco, i giochi MOBA (multiplayer online tactical arena) e STG (sparatutto) rappresentano la metà del mercato.

Analogamente a quanto accaduto con l'ascesa del settore degli e-sport su PC, man mano che i giganti accelerano la loro presenza negli e-sport mobili, vari settori dell'industria degli e-sport mobili, come le competizioni ufficiali, i campionati professionistici, i team professionistici e le trasmissioni in diretta di giochi per dispositivi mobili, hanno avuto un forte sviluppo. Inizialmente la Cina ha creato una filiera industriale degli e-sport mobili relativamente completa e il conseguente margine di profitto è relativamente ottimistico.

Strategia della seconda dimensione: strategia di sviluppo IP con i giochi come nucleo

Al ChinaJoy Summit Forum, il CEO di Shanda Games, Xie Fei, ha chiarito al mondo esterno che la strategia di sviluppo della proprietà intellettuale dell'azienda è incentrata sul gaming. Nel suo discorso ha affermato che l'intero settore evolverà inevitabilmente dal commercio di proprietà intellettuale allo sviluppo di proprietà intellettuale.

Xie Fei ritiene che la configurazione dell'intera filiera industriale non rappresenterà la forma prevalente del mercato e che l'industria pan-dell'intrattenimento mostrerà due tendenze principali: la cooperazione transfrontaliera e l'integrazione globale. Per quanto riguarda la promozione specifica della strategia di pan-intrattenimento, Xie Fei ritiene che: innanzitutto, sia necessario uno spirito di apertura e condivisione. Il pan-intrattenimento è un ecosistema di comunicazione e integrazione transfrontaliera e transnazionale; in secondo luogo, è necessario concentrarsi chiaramente sullo sviluppo della proprietà intellettuale e perfezionare le capacità del sistema, dalla protezione del copyright alla pianificazione del copyright, dalla ricerca di mercato alla promozione dell'immagine fino alla produzione del prodotto finito. Questa sarà la competitività fondamentale nell'era del pan-intrattenimento; infine, e cosa più importante, è necessario concentrarsi sulla propria proprietà intellettuale e migliorare la capacità di coltivarla.

Snail Digital, un altro produttore che ha partecipato a ChinaJoy per il 14° anno consecutivo, ha mostrato un atteggiamento "evoluto" il primo giorno della fiera, presentandosi a ChinaJoy con la cerimonia di lancio esclusiva sull'App Store di "Lineage 2: Blood Alliance" e di altri lavori di gioco per terminali e dispositivi mobili.

Sempre il primo giorno, l'editore di videogiochi nazionale Xindong Group ha annunciato al mondo esterno che avrebbe collaborato con Changyuan Guoxun, il principale fornitore cinese di servizi di copyright completi, per lanciare più di 100 IP di alta qualità, un fondo di supporto speciale per IP da 100 milioni di yuan e creare un parco di incubazione IP di 20.000 metri quadrati, al fine di creare l'ecosistema di IP e giochi per dispositivi mobili più completo e completo.

Si ritiene che "Ghost Blows Out the Light 3D", un prodotto di Xindong Group, abbia fatto grandi passi avanti dal suo lancio. I dati ufficiali mostrano che l'intera piattaforma conta più di 3 milioni di utenti dal suo lancio, con un fatturato di oltre 80 milioni di yuan. Si è classificato al secondo posto nella classifica iOS più venduta di Apple e ha raggiunto l'eccellente risultato di 500.000 nuovi utenti nel primo giorno di lancio della versione Android.

Chen Yunlu, Presidente e CEO di Xindong Group, ha affermato: "I prodotti IP rappresentano la direzione di sviluppo nella seconda metà dell'anno, dall'introduzione originale della IP alla futura incubazione della IP". L'azienda ha annunciato per prima cosa cinque IP di peso e avvierà una cooperazione a tutto tondo con IP quali "Jiuzhou·Piaomiaolu", "Dragon Clan", "Jiuzhou·Huangji", "Xunquan" e "Tianwai".

Come ha sottolineato Zhang Liangwei, vicedirettore di Soochow Securities e analista capo di media e Internet, utilizzando un approccio a matrice per realizzare lo sviluppo dell'intera filiera industriale, i giochi diventeranno un anello importante nella monetizzazione della proprietà intellettuale. "Innovazione, proprietà intellettuale e matricialità rappresentano il percorso e la direzione futuri per l'industria del gaming mobile nell'era del pan-intrattenimento."

Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

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