Alla fine del secolo scorso, i personal computer avevano già preso forma, ma non erano ancora diffusi nelle case, mentre Internet era appena nata. In questo contesto, un nuovo formato di servizio, gli Internet café, cominciò a nascere e ad espandersi rapidamente in tutto il mondo. Nel mercato interno, gli Internet café spuntarono come funghi in ogni città e perfino villaggio quasi da un giorno all'altro, non solo coltivando il primo gruppo di utenti Internet su larga scala, ma anche consentendo ai primi "speculatori" che entrarono nel settore di fare un sacco di soldi. Più di 20 anni dopo, un processo simile sembra ripetersi nel campo della realtà virtuale, considerata la "piattaforma informatica di prossima generazione". I negozi di esperienze VR a penetrazione bidirezionale si stanno espandendo rapidamente Non è esagerato affermare che la realtà virtuale è uno degli argomenti tecnologici più attuali. Nonostante ciò, il concetto di realtà virtuale non è ancora abbastanza chiaro per la maggior parte dei consumatori e l'avvento degli store di esperienze offline offre a questo gruppo di persone l'opportunità più diretta e forse più economica per apprendere di più sulla realtà virtuale. Le apparecchiature per l'esperienza VR hanno iniziato ad apparire in molti centri commerciali di città di prima e seconda fascia, sia in un angolo di un parco divertimenti, sia occupando un intero negozio. Con "Future World", "Deep Immersion" e altre pubblicità estremamente allettanti, ha attirato molti sguardi. Soprattutto durante le festività, è frequente vedere clienti in coda per provarlo. Si può osservare che questo modello si è gradualmente diffuso nel mercato dei consumatori di prima linea. D'altro canto, osservando l'identità del layout dei negozi di esperienze VR offline, si può rilevare che anche il mercato dei capitali è "molto interessato" a questo modello. The Void è stato uno dei primi partecipanti a proporre e mettere in pratica il modello di esperienza VR offline. Il suo progetto è stato utilizzato come riferimento da molti successivi centri di esperienza VR. A febbraio di quest'anno, Shanda Network ha annunciato il suo investimento in The Void e creerà The Void Virtual Reality Park in Cina; Shunwang Technology, che ha stretto una cooperazione strategica con HTC, ha annunciato di aver stanziato 1 miliardo di yuan per costruire negozi di esperienze VR in 50.000 Internet café in tutto il Paese; All'inizio dell'anno, Leke VR, che fornisce soluzioni complete per centri di esperienza di realtà virtuale, ha completato un finanziamento di serie A per decine di milioni di yuan. Si dice che Leke VR abbia servito circa un migliaio di negozi di esperienze VR offline nelle città cinesi di prima fascia e in alcune città di seconda e terza fascia. Inoltre, anche i produttori di tecnologie o contenuti correlati alla realtà virtuale hanno iniziato a integrare il layout offline dei negozi di esperienze VR, tra cui Noitom, Nibiru e Xuetan VR. Anche alcuni team che in precedenza si occupavano di intrattenimento offline, come le escape room e i parchi di divertimento, hanno mostrato segnali di passaggio alla realtà virtuale. Aggregando più nodi del settore della realtà virtuale, i negozi di esperienze offline potrebbero rappresentare al momento il punto vendita C-end più redditizio Proprio come i primi piccoli imprenditori che aprirono Internet café, l'ingresso di un gran numero di fondi e team nei centri di esperienza VR offline non è affatto finalizzato solo a coltivare il mercato iniziale. Grazie al chiaro modello di business, i centri di esperienza VR potrebbero rappresentare al momento il canale C più redditizio. Durante le vacanze del Primo Maggio dell'anno scorso, è stato segnalato che il fatturato giornaliero più alto di un centro di realtà virtuale a Guangzhou ha superato i 20.000 yuan, mentre quello settimanale ha superato i 50.000 yuan. I buoni fornitori di giochi possono ricavare una certa commissione da ogni esperienza, ma attualmente i giochi VR online non sono riusciti a creare un flusso di cassa stabile. Dal punto di vista dei ricavi a breve termine, alcuni team di sviluppo di giochi VR hanno iniziato a rivolgersi agli store di esperienze offline per uno sviluppo mirato. Oltre alle piattaforme GearVR e Oculus, lo sviluppatore nazionale di giochi VR Longteng World ha iniziato a pianificare lo sviluppo di giochi VR per negozi di esperienze offline. La stessa cooperazione si verifica anche in diversi nodi della filiera del settore della realtà virtuale, come i display montati sulla testa, i grandi dispositivi di input/output e i fornitori di contenuti video. Uno dei motivi importanti è che l'attuale costo dell'hardware della realtà virtuale è troppo elevato. Per ottenere una migliore esperienza di realtà virtuale, un set completo di apparecchiature informatiche e di visualizzazione costerà più di 10.000 yuan. I prezzi di grandi periferiche come sedie a uovo, sedie dinamiche, tapis roulant, ecc. variano da decine di migliaia a centinaia di migliaia di euro e sostanzialmente non rientrano nell'elenco dei beni di consumo personali. Anche tralasciando il fattore prezzo, è difficile trovare una famiglia che dedichi almeno qualche metro quadrato di spazio specificamente all'esperienza della realtà virtuale. Si può affermare che gli store di esperienze offline sono diventati l'esempio più attivo del modello B2B2C nel settore della realtà virtuale. Non è solo un canale efficace per far arrivare i prodotti VR ai consumatori, ma anche un punto di ingresso fondamentale per il ritorno del capitale di fascia C nel breve termine. Tuttavia, bisogna riconoscere che la rapida crescita del mercato delle esperienze VR offline è dovuta in parte al dividendo demografico. Se l'esperienza utente è scadente o la ricchezza dei contenuti successivi non riesce a tenere il passo, la possibilità di un consumo secondario sarà notevolmente ridotta. Nel complesso, la velocità di espansione degli store di esperienze VR offline è più rapida della velocità di aggiornamento dei contenuti e potrebbe verificarsi un'epidemia concentrata prima della fine dell'anno. Di conseguenza, la concorrenza tra le aziende diventerà più evidente. Considerando la storia dello sviluppo degli Internet café, nel lungo periodo il tasso di sopravvivenza del modello della catena di negozi potrebbe essere più elevato. Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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