Nel 2014, i giocatori cinesi di e-sport hanno superato per la prima volta la Corea del Sud con un fatturato di 12,01 milioni di dollari USA, diventando i numeri uno al mondo. Dati recenti mostrano che questo vantaggio ha continuato ad ampliarsi lo scorso anno, con i giocatori cinesi al primo posto nella classifica del mercato mondiale degli eSport del 2015 con un fatturato di 14,08 milioni di dollari. Base di 100 milioni di persone C'era una volta un detto molto diffuso nel mondo degli e-sport: ci sono 80 milioni di giocatori nel mondo, e 40 milioni di loro sono in Cina. Sebbene i numeri siano discutibili, non è esagerato affermare che la Cina è diventata il più grande mercato di e-sport al mondo. Tuttavia, di fronte a questo primato, i cinesi potrebbero non provare un giustificato senso di orgoglio. A livello politico, il mercato interno dei videogiochi è stato completamente aperto da meno di due anni e lo status di atleta dei giocatori di e-sport non è ancora stato riconosciuto. Ancora oggi, nella mente di molte persone, gli e-sport sono considerati una "cosa di basso livello". Non sai che anche se non presti attenzione agli eventi e-sport, potresti già essere diventato un membro dell'esercito degli e-sport. In linea di massima, qualsiasi partecipante a un gioco competitivo può essere incluso nella categoria dei giocatori di e-sport. Secondo le statistiche di iResearch, il numero di persone che partecipano alle competizioni di e-sport e guardano gli eventi nel mio Paese è in continuo aumento e si prevede che il numero supererà i 100 milioni nel 2016. Questa cifra è molto vicina alla stima di Gao Yifan, vicedirettore degli e-sport presso il Centro informazioni dell'Amministrazione generale dello sport. Alcuni sostengono che con la diffusione delle smart TV e dei dispositivi interattivi ausiliari, un giorno gli e-sport sostituiranno il ballo liscio e diventeranno lo sport fitness nazionale numero uno. Attualmente, sulla piattaforma e-sport è già possibile praticare vari sport, come la corsa, la danza e il gioco della palla. Si può notare che questo personaggio, che un tempo aveva pseudonimi come "eroina digitale" e "droghe elettroniche", probabilmente non è il "nemico pubblico" come si pensa comunemente. Al contrario, ha ancora una vasta base di massa. Le statistiche mostrano che le finali S5 di League of Legends del 2015 hanno registrato un picco di spettatori contemporanei di 14 milioni e 36 milioni di spettatori unici. Nello stesso anno, durante le finali NBA, il numero medio di spettatori di ABC TV negli Stati Uniti era di 19,94 milioni. Enorme leva finanziaria Anche la divulgazione degli enormi guadagni dei praticanti di e-sport è un fattore importante che costringe l'opinione pubblica a riesaminare questo settore. Di recente, Valve ha annunciato che il montepremi per i tornei e-sport "Counter-Strike: Global Offensive" di quest'anno aumenterà in modo significativo e che il montepremi per ogni "grande campionato" salirà a 1 milione di dollari USA. In precedenza, i media avevano rivelato che il reddito annuo dei presentatori delle piattaforme di streaming live di partite può arrivare a superare i 10 milioni di dollari, il che è davvero sorprendente. Forse è da quando il marito della nazionale Wang Sicong è entrato nel mondo degli e-sport in modo così importante che "non sono a corto di soldi" è quasi diventato un'etichetta per il mercato cinese degli e-sport. Che si tratti della ricompensa da 70.000 yuan alla conduttrice o dell'investimento da 80 milioni di yuan in Hero Entertainment, il capitale guida sempre l'ascesa del settore con un atteggiamento forte. YY, Proust Capital, Sequoia Capital, Jinya Technology e Zhejiang Daily Media hanno investito complessivamente circa 1 miliardo di yuan nel settore degli e-sport. Alla fine dell'anno scorso, la società quotata in borsa Rhine Sports ha acquisito una catena di centri di e-sport. Si vocifera che LeTV Sports, la cui nuova tornata di valutazione potrebbe superare i 2 miliardi di dollari, intensificherà in futuro le fusioni e le acquisizioni e si schiererà nel settore degli e-sport. Inoltre, la partecipazione di celebrità rende questo argomento molto attuale. Chen He, Angelababy, Jay Chou, Duan Xuan, JJ Lin e Jolin Tsai sono tutti apparsi sul palcoscenico degli e-sport. Di recente, China Digital Culture ha rilasciato un annuncio in cui afferma che l'azienda e Jay Chou hanno raggiunto una profonda cooperazione nel campo degli e-sport e intendono fondare congiuntamente una società di team di e-sport tra lo Stretto di Taiwan e Hong Kong. Allo stesso tempo, la copertura mediatica degli e-sport rivela tendenze politiche favorevoli. Se a ciò si aggiunge la disponibilità di capitali e di pubblico a monte e a valle della filiera industriale, gli e-sport sono diventati quasi una nuova tendenza nel mercato cinese. Le dimensioni previste del mercato, nell'ordine di decine o centinaia di miliardi, sono davvero entusiasmanti e la gente non vede l'ora di entrare a far parte di questo settore emergente e fare fortuna. Quanto più questo accade, tanto più dovremmo essere consapevoli che, al momento, il livello di specializzazione nel mercato cinese degli eSport non è elevato, il modello operativo aziendale è ancora imperfetto e mancano regole per limitarlo. I risultati ottenuti in passato sono stati in una certa misura attribuiti al dividendo demografico, e c'è ancora un grande divario tra il marchio culturale degli e-sport e il livello strategico nazionale della Cina e quelli della Corea del Sud. Si può affermare che per il mercato cinese degli eSport i 14,08 milioni di dollari del 2015 rappresentano solo l'inizio. Vale la pena di aspettare con ansia che, con l'ingresso di grandi attori e il miglioramento del sistema industriale, questa fetta di torta diventi sempre più grande. Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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